Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:system_alchemii

To jest stara wersja strony!


System alchemii

System alchemii określa, w jaki sposób działają wszystkie preparaty alchemiczne, jak zdobywa się składniki oraz jak przyrządzać z nich mikstury.

System alchemii w MM2

W Mongolian Mercenaries alchemicy (nazwijmy tak Graczy zajmujących się alchemią) mogą wykonać kilka rodzajów preparatów. Są to mikstury i inne (tu zaliczają się np. bandaże, maści czy środki do konserwacji sprzętu). Mikstury można wypić, podać sojusznikowi, zatruć nimi broń lub rzucić w przeciwnika (jeśli posiadają odpowiedni efekt). Są jednorazowego użytku, a czas ich trwania jest określony i zależy od umiejętności Gracza. Maści także są jednorazowego użytku, lecz raz wykorzystane działają do końca bitwy. Każdy preparat wymaga odpowiednich składników i odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności Alchemia Gracza. Siła mikstur zależy od umiejętności wytwarzającego miksturę, a nie używającego jej. Każda z mikstur posiada pewien efekt. By ją przyrządzić, potrzebne są dwa dowolne składniki o tym samym efekcie, lub dwie sztuki tego samego składnika, jeżeli jego efekt się powtarza. By przyrządzać mikstury z większej ilości składników niż dwa, lub przyrządzać preparaty o kilku efektach, Gracz musi posiadać odpowiedni Talent (np. Zaawansowaną Alchemię, kiedy gra Alchemikiem). Wyjątkiem jest pula efektów pomocniczych, które mogą współistnieć z innym efektem bez specjalnych ograniczeń, jednakże do jednego efektu głównego może działać tylko jeden efekt pomocniczy (tzn. bez Talentu nie da się stworzyć np. Lotnej Nalewki). Każdą miksturę bez efektu Lotności można użyć na broni. Mikstura (lub maść) staje się wtedy zatruta co oznacza, że podczas kolejnego ataku tą bronią zadziała na przeciwnika. Efekty tak użytych mikstur (trucizn) działają do końca bitwy lub do momentu skorzystania z odtrutki.

Efekty

Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.
Efekty podstawowe:

NazwaDziałanieModyfikator NalewkiModyfikator MieszankiWymagany poziom Alchemii do przyrządzania danego efektu (Wywar/Nalewka/Mieszanka)Wartość (MNT)
Przywrócenie HP+(Alchemia) HP+10 HP+20 HP1/7/141000
Przywrócenie Many+(Alchemia) Many+10 Many+20 Many2/8/151000
Uleczenie ranyLeczy lekkie ranyLeczy ciężkie ranyLeczy poważne rany2/6/121500
Uleczenie chorobyLeczy chorobybrakbrak31500
OdtrutkaPrzerywa działanie truciznbrakbrak42000
Przywrócenie umiejętnościPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3)(+5)+(7)5/10/151500
Przywrócenie współczynnikaPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1)(+2)(+3)6/12/183000
Obniżenie współczynnika-(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury-2-46/12/183000
Obniżenie umiejętności-(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury-4-65/10/151500
Trucizna+(Alchemia/2) PO co turę+10 PO/turę+20/turę4/10/161200
Premia do współczynnika+(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień+2+46/12/183000
Premia do umiejętności+(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień+4+64/10/161500
ŚwiatłoWytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur2 pól3 pól3/6/9500
Chodzenie po wodziePozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak7800
LewitacjaPozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak91800
NiewidzialnośćPozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) turbrakbrak126000
MilczenieNie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) turbrakbrak53000
Odporność na choroby+(Alchemia)% odporności na choroby+10%+30%4/8/121600
Odporność na trucizny+(Alchemia)% odporności na trucizny+10%+30%5/9/131200
Odporność na magię+(Alchemia)% odporności na magię+10%+30%6/10/142500
Szał+(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur+10 PO+30 PO8/12/162800
Osłabienie-(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury-5 PO i POb-15 PO i POb10/15/203000
Wybuch(2*Alchemia) PO w zasięgu 2+10 PO+30 PO10/16/222000
Oczyszczenie umysłuUsuwa efekty zaklęć umysłubrakbrak154000
Absorpcja magii(Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury+10 PO+20 PO10/16/245000
Absorpcja obrażeń(Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury+10 PO+20 PO10/16/246000
Dym-90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola2 pól3 pól6/12/181000
RozproszenieUsuwa efekty wszystkich zaklęćTylko wrogie zaklęciabrak8/163500
Odbicie zaklęć (Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury+10 PO+20 PO12/18/267000
Odbicie obrażeń(Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury+10 PO+20 PO12/18/268000
Premia do obrażeń+(Alchemia/3) PO na 3 tury+10 PO+20 PO9/12/153000
ParaliżParaliż na 3 turybrakbrak84000
Premia do obrony+(Alchemia/3) POb na 3 tury+3 POb+6 POb9/12/152500
Premia do bloku+(Alchemia)% do bloku+10%+30%10/13/162000
Przemiana w zwierzęZmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) turbrakbrak122500

Efekty pomocnicze:

EfektDziałanieWartość
Wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Nalewkę1000
Duże wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Mieszankę2000
LotnośćPozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola1500
Przedłużenie działania+(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania1500

Mikstury

Mikstury są podstawowymi preparatami alchemicznymi przygotowywanymi przez Graczy. By stworzyć daną miksturę, Gracz musi posiadać odpowiednio wysoki poziom Alchemii oraz dwa różne składniki o danym efekcie (efektach). Działanie przygotowanej mikstury zawsze wynosi:

Efekt (zależny od Alchemii Gracza) + Modyfikator poziomu mikstury + Modyfikator składników

A wartość przygotowanej mikstury to łączna suma wartości wszystkich jej efektów.

Uwaga dotycząca Mikstur Współczynników, Umiejętności oraz Przemiany

Mikstury mające wpływ na Współczynniki i Umiejętności (przywrócenie, obniżenie, premia) oraz mikstury Przemiany w Zwierzę potrzebują składników oznaczających. Jest to pula składników, które są wymagane do utworzenia mikstury działającej na konkretny Współczynnik lub Umiejętność lub zmieniających w konkretne stworzenie. Bez składnika oznaczającego mikstury te nie odnoszą skutku. Składnik będący składnikiem oznaczającym posiada także inne efekty i może być wykorzystywany do innych preparatów. Do otrzymania mikstury Przemiany potrzebny jest składnik zwierzęcy pochodzący z danego zwierzęcia. Mikstura pozwala stać się jedynie Stworzeniem Leśnym, Stepowym, Podziemnym lub Wodnym. Nie można przemienić się w Nieumarłego, Humanoida ani Stworzenie Mityczne. Mikstury uleczenia z choroby także wymagają składników oznaczających. Składniki oznaczające:

Współczynnik/UmiejętnośćSkładnik
Siła
Inteligencja
Zręczność
Szybkość
Wytrzymałość
Percepcja
Charyzma
Szczęście
Krótkie Ostrze
Długie Ostrze
Broń Obuchowa
Włócznia
Walka wręcz
Łuk
Kusza
Prosta broń miotana
Bez Zbroi
Lekki Pancerz
Ciężki Pancerz
Alchemia
Odporność
Magia Mistyczna
Magia Ciemności
Magia Natury
Magia Iluzji
Skradanie się
Zabezpieczenia
Handel
Nawigacja
Języki
Rzemieślnictwo
Pułapki

Inne

Inne preparaty mogące zostać przygotowane przez alchemików to m. in. maści, bandaże, proszki itd. Każdy z nich posiada ustaloną recepturę i wymagane składniki, podane w poniższej tabeli.

NazwaWymagany poziom AlchemiiDziałanieSkładnikiWartośćUwagi
Bandaże
Zwykły bandaż1+5 HP, leczy Lekkie rany2xPłótno2000 MNT-
Ciężki bandaż4+6 HP, leczy Lekkie i Ciężkie rany3xPłótno2250 MNT-
Wełniany bandaż6+5 HP, leczy Lekkie, Ciężkie i Poważne rany2xWełna2500 MNT-
Nasączony bandaż8+3 HP/3 tury, leczy Lekkie i Ciężkie rany2xPłótno
1x Wywar leczniczy
3000 MNT-
Magiczny bandaż12+5 HP, leczy Magiczne rany2xPłótno
3 dowolne składniki o efekcie Przywrócenie HP
5000 MNT-
Maści
Podstawowa maść1+1 HP +1 Many1000 MNT-
Maść lecznicza6+(Alchemia/2) HP do końca bitwy/3 dni1500 MNT-
Maść rozgrzewająca3-(Alchemia) PO od mrozu/3 dni1500 MNT-
Maść chłodząca3-(Alchemia) PO od gorąca/3 dni1500 MNT-
Maść paraliżu9+(3*Alchemia)% szans na paraliż na 3 tury do końca bitwy/3 dni2500 MNTNależy użyć przed walką
Maść wyostrzenia wzroku5+(2*Alchemia)% PO na odległość do końca bitwy/3 dni2500 MNTNależy użyć przed walką
Proszki
Proszek na rany4Usuwa efekty ran, lecz ich nie leczy (liczą się do śmierci)2000 MNT-
Sprzęt alchemiczny
Retorta6+1 tura/dzień działania2xSzkło
1xMiedziany złom
1xSztabki ołowiu
6000 MNT-
Alembik8Pozwala łączyć 2 efekty podstawowe3xSzkło
1xMiedziany Złom
4000 MNT-
Palnik4Pozwala łączyć 2 efekty pomocnicze2xMosiężny złom
1xSztabki miedzi
6000 MNT-
Moździerz2+1 efektu mikstury1xMosiężny złom2500 MNT-
Sprzęt alchemiczny10+4 efektu mikstury5xSzkło
1xMosiężny złom
8000 MNT-
Inne
Smar do broni4+6 PO/7 dni2500 MNTNależy użyć przed walką
Garbniki6Potrzebne do rzemieślnictwa1500 MNT-

Składniki

Wszystkie składniki należą do jednego z czterech rodzajów: mineralnych, zwierzęcych, roślinnych i żywności. Składniki mineralne zdobywa się tak samo, jak rudy i minerały. Składniki roślinne zdobywa się poprzez zbieranie składników. Składniki zwierzęce można zdobyć poprzez polowania lub zabijanie odpowiednich Stworzeń. Żywność można kupić lub wytworzyć. Większość składników można zjeść na surowo. Działają wtedy tak, jak jest to opisane w rubryce „Działanie po zjedzeniu”. Modyfikator składnika to wartość dodana do całkowitego efektu mikstury przyrządzonej z tego składnika. Niektóre składniki są składnikami oznaczającymi (patrz wyżej). Lista składników jest zbyt długa, by umieścić ją na tej stronie, ale jest dostępna tutaj.

mm/system_alchemii.1384256845.txt.gz · ostatnio zmienione: 2013/11/12 12:47 przez patryk