Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:wydarzenia_losowe

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

mm:wydarzenia_losowe [2014/04/11 17:55]
patryk utworzono
mm:wydarzenia_losowe [2014/04/12 16:09] (aktualna)
patryk
Linia 45: Linia 45:
   -Spędzacie noc przy obozowym palenisku, wsłuchując się w pieśni o bogach i bohaterach. Zyskujecie (k8*50) PD.   -Spędzacie noc przy obozowym palenisku, wsłuchując się w pieśni o bogach i bohaterach. Zyskujecie (k8*50) PD.
   -Zatrzymujecie się obok przydrożnego kurhanu. Czy chcecie złożyć ofiarę miejscowym duchom (z pokarmów lub złota)? Syte duchy nagradzają was błogosławieństwem (+1 do wybranego współczynnika +(wartość darów/500) PR), a głodne i zawiedzione obłożą was klątwą (-1 do losowego współczynnika).   -Zatrzymujecie się obok przydrożnego kurhanu. Czy chcecie złożyć ofiarę miejscowym duchom (z pokarmów lub złota)? Syte duchy nagradzają was błogosławieństwem (+1 do wybranego współczynnika +(wartość darów/500) PR), a głodne i zawiedzione obłożą was klątwą (-1 do losowego współczynnika).
 +===== Nowe Hrabstwo/Narnia =====
 +  -Trafiacie do osiedla karłów. Zostajecie obdarowani pierścieniem.
 +  -Gubicie się w lesie. Tracicie 3 tury.
 +  -Ku waszej uldze, nic się nie dzieje.
 +  -Trafiacie w tak spokojną okolicę, że postanawiacie uciąć sobie drzemkę. Tracicie 2 tury, lecz odzyskujecie 30% HP i 50% Many.
 +  -Natrafiacie na grupkę leśnych stworzeń, biesiadujących wesoło. Dołączacie do uczty. Tracicie kolejkę, zyskując +100 PD i +10% HP.
 +  -Zła wiedźma rzuca na was klątwę. Podczas kolejnej walki będziecie zadawać najniższe możliwe obrażenia.
 +  -Dotykacie Magicznego Kamienia. Jeśli wasz Charakter to Dobry, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Zły, to zyskujecie na stałe 25% Many.
 +  -Pijecie wodę z Magicznego Źródełka. Jeśli wasz Charakter to Zły, nie możecie rzucać zaklęć przez 5 tur. Jeśli neutralny, nie możecie rzucać zaklęć przez 3 tury, a wasza Mana zwiększa się na stałe o 10%. Jeśli Dobry, to zyskujecie na stałe 25% Many.
 +  -Spotykacie bobra. Zwiększcie swoje szczęście o 1 (na stałe).
 +  -Napotkany Narnijski Lis wskazuje wam skrót. Dodatkowy rzut kostką.
 +  -Napotkany Narnijski Wilk kradnie wszystkie składniki i mikstury z waszego ekwipunku.
 +  -Napotkany Narnijski Bóbr oferuje wam pomoc w dotarciu do wybranej przez was osady/ miasta. Tracicie 2 tury (na gościnę w domu bobra), po czym trafiacie do celu podróży.
 +  -Pewna rusałka stwierdza, że jesteście głupszy od samych siebie. Wasza Inteligencja spada o 1. 
 +  -Spotykacie pustelnika. Poświęcacie 4 tury na rozmowę, zyskując +500 PD.
 +  -Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie handlować (karczmarz, 50% handlarz starzyzną) i uprawiać hazard, a wynajęcie pokoju na noc za 100 MNT przywróci wam 20% HP.
 +  -Wchodzicie do magicznego zagajnika i zapadacie w sen. Tracicie (k8) dni.
 +  -Pytacie spotkanego podróżnego o drogę. Możecie przesunąć się o (k8) pól.
 +  -Zostaliście ukąszeni przez węża. Co turę tracicie –(k6) HP do czasu zastosowania odtrutki.
 +  -Mijacie leżący przy drodze szkielet nieszczęsnego podróżnego. Znajdujecie przy nim losowy przedmiot.
 +  -Zatrzymujecie się nad brzegiem stawu, by napić się wody. W międzyczasie z waszego bagażu zniknął losowy przedmiot.
 +===== Tomalia =====
 +  -Pomagacie miejscowym rolnikom w żniwach- trwa to 2 dni. Zyskujecie +150 PD.
 +  -Bierzecie udział w grzybobraniu- zdobywacie (k4) różnych grzybów.
 +  -Przypadkowo obraziliście spotkanego krasnoludzkiego kupca, który wyzwał was na pojedynek. Jeżeli przegracie, jego honor zostanie uratowany i zyskacie +800 PD. Jeżeli wygracie, kupiec popełni samobójstwo, a wy będziecie znienawidzeni przez jego klan (nie będziecie mieli wstępu do jednego z krasnoludzkich miast).
 +  -Nie możecie iść dalej- most zwodzony nad przepaścią jest zerwany. Poszukajcie innej drogi albo poczekajcie (k4) tygodni na naprawę.
 +  -Cierpicie na chorobę wysokościową. -2 do SZY i ZRĘ na kolejne 3 dni.
 +  -Zostajecie zaatakowani przez niedźwiedzia.
 +  -Grupka Bezklanowych zastawiła na was pułapkę. Walka.
 +  -Wizyta w przydrożnej gospodzie poskutkowała zyskaniem większej wiedzy o świecie- +(Charyzma*20) PD.
 +  -Trafiacie do świętego gaju. Jeżeli jesteście Źli, trafia was piorun (-[Poziom*k20] PO). Jeżeli jesteście Dobrzy, zostajecie obdarzeni błogosławieństwem (+(k6) PR).
 +  -Zostajecie postrzeleni przez niefrasobliwego myśliwego, który wziął was za czarnego niedźwiedzia. Tracicie (2k20-Szczeście) HP.
 +  -Wasze zwierzę juczne wpadło w przepaść wraz całym ekwipunkiem, jakie niosło. 
 +  -Skręciliście kostkę na wystającym kamieniu. Przez tydzień poruszacie się o –(k6) oczek wolniej.
 +  -Zaskoczyła was nagła burza. Tracicie 3 dni.
 +  -Cudem udało wam się uniknąć schodzącej lawiny. Zyskujecie +1 do Szczęścia.
 +  -Mijany podróżny okazał się dyplomatą i znanym retorykiem. Jeżeli wasza Charyzma jest większa niż (k10), to zgodzi się udzielić wam kilku lekcji- +k6 do Charyzmy.
 +  -Mijany podróżny okazał się nekromantą, poszukującym rekrutów do swojej armii nieumarłych… Walka.
 +  -Zaraziliście się losową chorobą od mijanego podróżnego.
 +  -Postradaliście zmysły, widząc martwe ciało waszych ukochanych osób. Minie (k8) dni bezruchu i rozpaczy, zanim zdacie sobie sprawę, że nigdy jej tu nie było, a to tylko złośliwy żarcik domorosłego iluzjonisty.
 +  -Spotykacie zrozpaczonego staruszka, który zgubił się w lesie i nie pamięta, jak wrócić do domu. Jeżeli poświęcicie (k4) dni na udzielenie mu pomocy, otrzymacie +300 PD.
 +  -Na waszej drodze staje świetlisty duszek. Znika jednak, zanim udaje wam się mu przyjrzeć. Nie wiecie co o tym myśleć, więc wasza Inteligencja spada o 1.
 +===== Zakrzacja =====
 +  -Trafiacie do wioski. Miejscowi, w zamian za niewielką ofiarę (k10 ZDR), są skłonni opowiedzieć o okolicy (+300 PD).
 +  -Znajdujecie ukryte pośród skał źródło. Zyskujecie Wodę.
 +  -Dalszą drogę blokuje grupa uzbrojonych w szable ludzi. Musicie zapłacić myto w wysokości (k20+15-Szczęście) ZDR, zawrócić lub pokonać ich w walce.
 +  -Trafiacie do haremu pustelnika. Dzieli się on z wami swoją wiedzą i nie tylko. Zyskujecie (k8*100) PD. 
 +  -Z przerażeniem odkrywacie, że zostawiliście u kupca (którego odwiedzaliście ostatnio) jedną ze swoich sakiewek. Tracicie 50% złota.
 +  -Doznajecie nagłego olśnienia. +1 PR.
 +  -Potknęliście się o kamień. Wasza Zręczność okazuje się o 1 niższa, niż wam się wydawało.
 +  -Zauważacie płytko zakopany przedmiot. Okazuje się, że jest to kielich z drogocennego metalu (losowy).
 +  -Zarażacie się pewną nieznośną chorobą. Przez tydzień wszystkie wasze współczynniki są obniżone o 2.
 +  -Zapomnieliście, co chcieliście zrobić. Tracicie następną turę.
 +  -Znajdujecie leżącą na ziemi księgę zaklęć.
 +  -Spotykacie obóz cygański. Tracicie połowę ekwipunku.
 +  -Atakują was rozbójnicy (walka z losową ilością przeciwników).
 +  -Trafiacie do obozu najemników. Możecie rozwinąć o 1 jedną z umiejętności bojowych (Długie Ostrze, Krótkie Ostrze, Broń Obuchowa, Włócznia, Prosta Broń Miotana, Kusza, Łuki, Walka Wręcz, Lekki Pancerz, Ciężki Pancerz, Bez Zbroi).
 +  -Trafiacie na zebranie szamanów. Możecie rozwinąć o 1 jedna z umiejętności magicznych (Magia Mistyczna, Magia Ciemności, Magia Natury, Magia Iluzji, Magia Runiczna, Alchemia, Odporność).
 +  -Trafiacie do kryjówki rozbójników. Jeden z nich okazuje się waszym starym znajomym. Możesz rozwinąć o 1 jedną z umiejętności złodziejskich (Skradanie Się, Zabezpieczenia, Handel, Pułapki, Retoryka).
 +  -Napotkany kupiec zabiera was na swój wóz. Dodatkowy ruch, działa tylko jeśli drużyna nie posiada wierzchowców. 
 +  -Spotykacie wędrownych kupców. Możecie handlować (kupiec).
 +  -Nocleg w przydrożnej gospodzie był okazją do niespodziewanej zamiany bagażu. Jeden z przedmiotów z waszego ekwipunku jest wymieniany na inny, losowy.
 +  -Postanawiacie podróżować nocą. Dodatkowy rzut (-1 oczko za poruszanie się w ciemnościach), lecz w następnej turze musicie odpocząć (opuszczacie ją).
 +===== Delta Filipu =====
 +  -Natrafiacie na obóz poszukiwaczy skarbów. Widząc wasz marny stan dają wam mikstury lecznicze i zgadzają się na handel.
 +  -Zbłądziliście ze szlaku. W następnym rzucie poruszacie się -3 oczka wolniej.
 +  -Ugrzęźliście w wyjątkowo grząskim bagnie na czas (k20-[Szczęście+Zręczność]) dni.
 +  -Dostaliście bagiennej gorączki.
 +  -Zostaliście ukąszeni przez bagiennego skorpiona. Do czasu skorzystania z odtrutki będziecie tracili –(k12-Wytrzymałość) HP.
 +  -Zostaliście pokąsani przez bagienne pijawki. Straciliście –(k20) HP.
 +  -Trafiliście do wioski Jaszczuroczłeków. Możecie handlować (alchemik).
 +  -Zostaliście zaatakowani przez bagienne ameby. Walka.
 +  -Postanowiliście wdrapać się na drzewo i rozejrzeć po okolicy. Następnego dnia ruszycie się o 3 oczka dalej.
 +  -Wpadacie na szajkę przemytników, wyładowujących towary ze swoich łodzi. Walka. Po walce możecie przeszukać zawartość skrzyń (cenne łupy).
 +  -Zatruliście się bagiennymi jagodami. Przez tydzień wasza Percepcja wynosi 0.
 +  -Trujące opary z bagien wywołały halucynacje. Przez 3 dni będziecie poruszał się o 3 oczka wolniej, wasze umiejętności walki będą niższe o 5, a Percepcja, Charyzma i Zręczność spadną do 0.
 +  -Znaleźliście kępę niezwykle cennej rośliny. Otrzymujecie (k4) porcji losowego składnika roślinnego rosnącego na bagnach o wartości większej niż 1500 MNT.
 +  -Latające w nocy owady i nietoperze nie pozwoliły wam zasnąć. Kolejnego dnia wszystkie wasze współczynniki będą niższe o 1 i będziecie poruszać się o 2 oczka wolniej.
 +  -Na bagiennej wysepce znajdujecie złoto. (k4) bryłek.
 +  -Trafiacie do chaty miejscowego mędrca. +400 PD.
 +  -Miejscowi myśliwi obdarowują was amuletem.
 +  -Wasze wierzchowce zapadły się w bagnie. Rzut k4: parzyste- za 3 dni uda wam się je wyciągnąć, nieparzyste- tak szybko zapadają się w błocie, że nie zdążyliście wyciągnąć swoich przedmiotów z juków.
 +  -Zostaliście zaproszeni do wioski miejscowych gnolli na rytuał wizji. Zyskujecie +(250+k8*50) PD.
 +  -Podczas przeprawy przez kolejny bagnisty strumień nagle zwielokrotniony prąd porywa was ze sobą. Jeżeli wasza (Zręczność+Szczęście) > k20, udaje wam się mu przeciwstawić. W przeciwnym wypadku zostajecie zmieceni dalej. Stracicie (k12) dni na zorientowanie się, gdzie dokładnie jesteście i powrót na szlak.
 +===== Pola Podziemi =====
 +  -Przed wami znajdują się szybko poruszające się ostrza. Możecie zawrócić lub spróbować przejść- oczekiwanie na dobry moment potrwa (k6) tur, lecz wasza Szybkość wzrośnie o +1.
 +  -Atakuje Was grupka Nieumarłych. Walka.
 +  -Wpadacie w dziurę w posadzce. Tracicie dwie tury.
 +  -Część korytarza zawaliła się. Tracicie turę na znalezienie przejścia.
 +  -Znajdujecie kamienną tabliczkę z inskrypcją. Po jej przeczytaniu czujecie się napełnieni wiedzą. +(Retoryka*50 + 50) PD.
 +  -Znajdujecie przedmioty o łącznej wartości (k6) * 1000 MNT.
 +  -Jeżeli Gracze są w drużynie- rozdzieliliście się w ciemnościach. Jeden z was zostaje na tym polu na dwie tury, drugi dwa pola dalej na trzy tury, a każdy kolejny na sąsiednich polach na jedną turę. Gracz samotny traci jedną turę.
 +  -Znajdujecie leżący na ziemi pierścień bądź amulet.
 +  -Wpadacie w otwór w posadzce. Spadacie na poziom niżej. Jeżeli niemożliwe, tracicie 4 tury.
 +  -Test (Skradanie się>k12). Powodzenie- nic się nie dzieje. Niepowodzenie- uruchamiacie płytę naciskową połączoną z pułapką. Tracicie (Poziom+k20) HP.
 +  -Z dziury w podłożu wyskakuje mały, pokryty łuskami gnom i kradnie jeden losowy przedmiot z ekwipunku Gracza, jeżeli jego (Zręczność+Szczęście) > k20. W przeciwnym wypadku Graczowi udaje się obronić.
 +  -Ze sklepienia spada odłamek skały. Jeśli (Szczęście+Zręczność) Gracza > k20, udaje się uniknąć trafienia. W przeciwnym wypadku Gracz traci (k8 * k4) HP.
 +  -Ze ścian nagle wysuwają się ostre szpikulce. Jedynie test (Szybkość+Zręczność+Szczęście) > k20+k8 może uratować Gracza przed śmiercią.
 +  -Ściany fragmentu korytarza pokryte są płaskorzeźbami. Zatrzymujecie się na jedną turę, by je podziwiać, lecz zyskujecie +(Retoryka*100 + 150)  PD.
 +  -Znajdujecie niszę wypełnioną przedmiotami o wartości (k8 * 1000) MNT. 
 +  -Dzięki odczytaniu znalezionego zwoju uczycie się dowolnego dostępnego dla was zaklęcia w dowolnej szkole magii, jednakże musi być na (Retoryka) pozycji od jej początku.
 +  -Znaleziona w korytarzu księga powoduje, że zyskujecie (Retoryka+Poziom) PR.
 +  -Korytarz jest zasypany kamieniami. Możecie zawrócić lub stracić (k6) tur na jego oczyszczenie- wasza Siła wzrośnie wtedy o +1.
 +  -Dalsza droga jest zamknięta przez drzwi zabezpieczone mechanizmem, będącym zagadką logiczną. Możecie zawrócić lub stracić (k6) na jej rozwiązanie, dzięki czemu wasza Inteligencja wzrośnie o +1.
 +  -Przed sobą Zauważacie drzwi, zabezpieczone mechanizmem przypominającym wyzwanie zręcznościowe. Możecie zawrócić lub poświęcić (k6) tur na jego otwarcie- wasza Zręczność wzrośnie o +1.
  
mm/wydarzenia_losowe.1397231725.txt.gz · ostatnio zmienione: 2014/04/11 17:55 przez patryk