Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:wydarzenia_losowe

To jest stara wersja strony!


Wydarzenia losowe

Wydarzenia losowe to sytuacje i zdarzenia, które pomagają Mistrzowi Gry urozmaicić nudną podróż lub dzień spędzony na szlaku. W odpowiednim momencie MG każe rzucić drużynie kością k20 i odczytuje wydarzenie z listy odpowiedniej dla danego regionu.

Lista wydarzeń losowych

Wydarzenia losowe na tej liście są ułożone według regionu, dla którego obowiązują.

Imperium

  1. Spotykacie wędrownego mnicha. Jeżeli jesteście Dobrzy, dzielicie się złotem. Oddajecie mu 10% złota, lecz jego modlitwy dają wam 3 PR. Jeżeli jesteście Źli, zabijacie go, zyskując +500 PD. Jako Chaotyczni możecie wybrać akcję.
  2. Spotykacie uczonego, z którym wdajecie się w pogawędkę. Rzut k4. 1-otrzymujecie (500 * Poziom Gracza) PD. 2-Otrzymujecie (Poziom Gracza) PR. 3- Uczycie się losowego, dostępnego dla was zaklęcia z waszej najlepiej rozwiniętej szkoły magii. 4-wasz najsilniejszy współczynnik wzrasta o 2.
  3. W waszą stronę pędzi stado owiec. Jeżeli wasza (Siła+Szczęście+Zręczność) > k20, to zdobywacie baraninę i +250 PD. W przeciwnym wypadku tracicie -30 HP.
  4. Zmęczyliście się i postanowiliście zwolnić. W następnym dniu poruszacie się o -4 oczka wolniej. Możliwe, że nie będzie można się ruszyć.
  5. Spotykacie Gwardię Chana, która żąda od was 90% twojego złota. W przeciwnym wypadku tracicie 90% HP oraz 50% złota.
  6. Wpadacie do dziury w ziemi. Jeśli wasza (Zręczność + k6) jest większa niż 12, wydostajecie się. W przeciwnym wypadku tracicie 2 kolejki.
  7. Spotykacie obóz cygański. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub nauczyć się zaklęcia.
  8. Zauważacie przydrożną gospodę. Możecie wziąć udział w konkursie w piciu lub zagrać w kości.
  9. Zostajecie aresztowani przez Gwardię Chana- dostajecie wyrok tygodnia w zawieszeniu. Tracicie 7 tur, 70% HP oraz wasza Siła spada o 1.
  10. Napotkany szaman proponuje wam układ: wspomożecie go 50% złota, a on przeniesie was w dowolne miejsce na świecie. W razie odmowy obrażony szaman ruszy swoją drogą.
  11. Trafiacie do kopalni potasu. Jeśli chcecie się zatrudnić na dwa dni, to zdobywacie dwie bryłki potasu i 4000 MNT.
  12. Znajdujecie leżące na ziemi ( k12 * 1000 ) MNT.
  13. Docieracie do obozowiska. Zostajecie ugoszczeni kumysem.
  14. Spotykacie biedną wdowę, potrzebującą pomocy przy rozstawieniu jurty. Zyskujecie +250 PD i 1 punkt Siły, jeżeli jesteście Dobrzy i pomożecie rozstawić jurtę. Jeżeli jesteście Źli, możecie zabić wdowę, zyskując (k4*1000) MNT i +250 PD. Będąc Chaotycznymi możecie wybrać akcję. Jeśli jeden członek drużyny pomoże wdowie, a drugi ją zabije, to będzie go nawiedzać duch wdowy powodujący -3 HP dziennie do momentu, aż Kalif zostanie strącony ze swego tronu z kości niewiernych i imperium zła i ucisku sczeźnie.
  15. Napotkany Gwardzista Chana twierdzi, że złamaliście prawo, gdyż tego dnia zabronione jest noszenie (tu MG podaje nazwę losowej części pancerza odpowiedniego Gracza). Musicie zapłacić grzywnę, w wysokości ([k20+k10] * 1000) MNT lub oddać od 1 do wszystkich przedmiotów ze swojego ekwipunku. W przypadku odmowy bitwa z jednym losowym Gwardzistą Chana.
  16. Podajcie dwadzieścia tytułów Kalifa. Jeśli wam się nie uda, walka z losową ilością Gwardzistów Chana.
  17. Gwardia Chana pobiera myto. Musicie zapłacić 5000 MNT lub zawrócić.
  18. Atakuje was Mongolski Robak Śmierci.
  19. Spotykacie szamana, który przekazuje wam swój losowy amulet.
  20. Napotkany szaman rzuca na was klątwę: Każdy współczynnik zostaje obniżony o 1.

Kazachstan

  1. Wasze buty rozpadły się. Tracicie je, a poza tym poruszacie się o -2 oczka wolniej, dopóki nie kupicie sobie nowych. Kara jest ignorowana, jeżeli Gracze korzystają z wierzchowca.
  2. Mieszkańcy wioski wzięli was za mongolskiego szpiega. Jeżeli wasza (Szybkość + Szczęście) > k12, to udaje wam się uciec. Jeżeli różnica między wynikiem rzutu a waszymi współczynnikami wynosi 2, to tracicie -10 HP (zostaliście pokiereszowani podczas ucieczki). W przeciwnym wypadku zostaliście powieszeni, lecz jeśli wasze (Szczęście + k8) > k20, to sznur się zerwał i uniknęliście haniebnej śmierci z rąk chłopów.
  3. Zatrzymujecie się w karczmie, by wysłuchać opowieści. Zyskujecie +300 PD.
  4. Docieracie do wioski i bierzecie udział w organizowanej tam loterii. Zdobywacie (Szczęście * 100) KZT.
  5. Spotykacie zielarza, zbierającego rośliny. Po krótkiej pogawędce wasza Alchemia wzrasta o 1.
  6. Korzystacie ze skrótu. Dodatkowy ruch.
  7. Zaczyna padać deszcz. W następnej turze ruszacie się o 3 oczka wolniej. Nie otrzymujecie obrażeń od gorąca.
  8. Natrafiacie na ślady obozowiska. Dawni mieszkańcy zapomnieli zabrać ze sobą losowego przedmiotu, który znajdujecie.
  9. Jeśli wasza ( Zręczność + Szczęście ) > 8, to nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku łamiecie nogę o wystający z ziemi korzeń (przez najbliższy tydzień poruszacie się o 4 oczka wolniej).
  10. Trafiacie do stajni. Możesz kupić jednego z wymienionych wierzchowców: osioł, muł, koń stepowy, wielbłąd.
  11. Spotykacie rannego wędrowca. Twierdzi on, że jeśli podzielicie się z nim miksturą leczniczą, to w ramach podziękowania odda ci 1500 KZT.
  12. Docieracie do osiedla. Zostajecie ugoszczeni kumysem i koniną.
  13. Napotkany podróżny dzieli się z wami wiedzą o odległych ziemiach. Zdobywacie +500 PD.
  14. Znajdujecie skrzynię ze skarbem. Możecie albo wziąć złoto (500- 2000 KZT, k4), albo rozdać je okolicznym mieszkańcom, zyskując doświadczenie (250-1500 PD).
  15. [Tylko jeśli macie wierzchowca nie latającego] Wasze wierzchowce zostały zjedzone przez wilki. Tracicie je.
  16. Zauważacie pasące się stado owiec. Pasterze doglądający trzody częstują was baraniną.
  17. Znajdujecie studnię. Możecie pobrać wodę.
  18. Napotkany żebrak prosi o 1500 KZT. W zamian podzieli swoją wiedzą, dzięki czemu zyskacie +1000 PD.
  19. Spędzacie noc przy obozowym palenisku, wsłuchując się w pieśni o bogach i bohaterach. Zyskujecie (k8*50) PD.
  20. Zatrzymujecie się obok przydrożnego kurhanu. Czy chcecie złożyć ofiarę miejscowym duchom (z pokarmów lub złota)? Syte duchy nagradzają was błogosławieństwem (+1 do wybranego współczynnika +(wartość darów/500) PR), a głodne i zawiedzione obłożą was klątwą (-1 do losowego współczynnika).
mm/wydarzenia_losowe.1397231725.txt.gz · ostatnio zmienione: 2014/04/11 17:55 przez patryk