Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


wiki:dla_edytujacych

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Poprzednia wersja
Nowa wersja Następna rewizja po obu stronach
wiki:dla_edytujacych [2011/04/21 22:00]
wiki:dla_edytujacych [2011/04/22 12:35]
freesz
Linia 1: Linia 1:
 +====== Dla edytujących ======
 +===== Gra =====
 +==== Wstęp ====
 +MM:tOG możemy używać w dwóch trybach - edycji i gry. W trybie edycji, zmienne są nieaktywne, walki nie są prowadzone i nie możemy handlować. Ten tryb gry służy do tworzenia nowych podstron. W trybie gry **nie mamy** możliwości edycji, jednak w tym trybie gra staje się "aktywna".
 +  * Tryb edycji aktywujemy rozpoczynając grę na [[:gra:mainscreen|tej podstronie]].
 +  * Tryb gry aktywujemy przechodząc na [[:gra:gra|tą podstronę]].
 +==== Wprowadzenie do JavaScript + jQuery ====
 +=== Podstawy ===
 +Cała gra powstaje w oparciu o HTML i JavaScript z biblioteką jQuery. JavaScript jest potężnym, a zarazem łatwym w użyciu językiem programowania, dającym nam bardzo duże możliwości. Począwszy od prostych kalkulacji i operacji na zmiennych, aż po zaawansowany rendering 3D. Biblioteka jQuery ułatwia nam tworzenie animacji i programowanie zdarzeń(wkrótce się wyjaśni, co to oznacza). Koniec więc z marudzeniem typu: "szkoda, że w naszej grze nie można tego zrobić". Technologie, które zdecydowałem się użyć, absolutnie nas nie ograniczają i pozwalają nam osiągnąć właściwie każdy rezultat(oczywiście wszystko jest kwestią czasu (};D-). Ale przechodząc do konkretów... JavaScript jest językiem C pochodnym, co oznacza, że jego składnia bazuje na tym właśnie języku. Może to być nowością dla osób, które znają jednie Pascala, ale myślę, że JavaScript, jest na tyle łatwa i intuicyjna, że nikt nie powinien mieć problemów z opanowaniem jej podstaw.
 +=== Zmienne ===
 +JavaScript jest językiem(w przeciwieństwie do Pscala) dynamicznie typowanym. Oznacza to, że każda zmienna może przyjmować dowolne wartość. Spróbujmy posłużyć się przykładem. Wyobraźmy sobie zmienną a, zawierającą liczbę np. 5. W językach statycznie typowanych zmiennej tej nie moglibyśmy przypisać innej wartości niż jakiejś innej liczby. W JavaScripcie jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby stała się łańcuchem znaków.
 +
 +Drugą cechą zmiennych w JS jest brak potrzeby, tak jak to było w Pascalu definiować zmiennych na początku. Zmienne możemy definiować w dowolnym miejscu programu.
 +
 +Trzecią istotną cechą zmiennych w JS są zasięgi. Ta kwestie też została bardzo uproszczona. Na razie możemy przyjąć, że wszystkie zmienne są globalne tzn. niezależnie gdzie zdefiniowałeś zmienną, jest ona widoczna w każdym innym miejscu programu. Co prawda jest to nie do końca prawda, ale na razie możemy przyjąć, że tak jest.
 +
 +To może tyle teorii. Zobaczmy teraz, jak to wygląda w praktyce.
 +
 +=== Operacje matematyczne ===
 +
 +=== Instrukcje warunkowe i pętle ===
 +==== Użycie JavaScriptu w kontekście programowania gry ====
 +W tym rozdziale pokaże na konkretnych przykładach jak należy wykorzystać JavaScript w tworzeniu MM:tOG.
 +
 +==== Przydatne podpowiedzi i różne sztuczki ====
 +===== Umieszczanie filmów =====
 +Ostatnio w Mongolopedii pojawiła się opcja dołączania filmów. Aby dołączyć film na stronę należy postąpić według następujących kroków:
 +  - Na początku musimy przekonwertować nasz film do formatu flv. Najlepiej użyć do tego darmowego narzędzia winFF, można je pobrać ze strony: [[http://winff.org/]]. Program jest dość intuicyjny w użyciu więc myślę, że nie będziecie mieli problemu z jego obsługą. Aby przekonwertować plik dodajemy go do listy. Następnie z menu "Convert to..." wybieramy opcję "Websites". Następnie z menu "Device Present" wybieramy "Flash: Video (flv) for Web use Widescreen", jeżeli nasz film jest panoramiczny(16:9) lub "Flash: Video (flv) for Web use Fullscreen", jeżeli jest w formacie niepanoramicznym(4:3)
 +  - Gdy już mamy przygotowany plik musimy wysłać go na serwer. Na początek postępujemy tak samo jak z każdym innym plikiem. Edytujemy więc stroną na której chcielibyśmy umieścić nasz film. Następnie otwieramy okno dodawania plików wybieramy plik z naszego dysku, nadajemy mu nazwę i wysyłamy.
 +  - Po wysłaniu pliku, aby umieścić go w wybranym miejscu na stronie dodajemy następujący znacznik:
 +''%%{{flowplay>:nazwa_pliku.flv}}%%''
 +
 +==== Przykłady ====
 +Następujący kod:\\
 +''%%{{flowplay>:ballada_o_czyngis_chanie.flv}}%%''\\
 +będzie się zachowywał w ten sposób:\\
 +{{flowplay>:ballada_o_czyngis_chanie.flv}}
 +
 +
  
wiki/dla_edytujacych.txt · ostatnio zmienione: 2011/04/21 22:00 (edycja zewnętrzna)