Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_g

To jest stara wersja strony!


Spis treści

Khans & Generals

Khans & Generals, Chanowie i generałowie to uniwersalny system gry bitewnej, skupiający się na konfliktach w uniwersum Mongolian Mercenaries, zarówno w Drugim, jak i Trzecim Świecie. Dzięki swojej wszechstronności można go jednak wykorzystać do rozgrywania bitew z dowolnego okresu historycznego. Pierwotnie przeznaczony do toczenia walk siłami od kompanii do wzmocnionego pułku, przystosowany do użytku modeli w skali 1:72 lub podobnej.

Przygotowanie gry

W K&G można rozgrywać zarówno gotowe scenariusze, jak i potyczki, w których wszystkie aspekty (czas, miejsce, skład i wielkość armii) są wybierane przez graczy lub losowane.

Rozgrywanie gotowych scenariuszy

W celu rozegrania gotowego scenariusza, należy przygotować pole bitwy oraz armie zgodnie z opisem scenariusza.

Rozgrywanie potyczek

W przypadku potyczki, Gracze ustalają bądź losują wszystkie parametry gry- czas, miejsce, pogodę, ukształtowanie terenu a także skład i wielkość armii biorących udział w walce.

Pole bitwy

Typ bitwy

Typ bitwy określa cele i warunki zwycięstwa, a także wyznacza strefy rozstawienia dostępne dla obu stron na początku bitwy. Dostępne są następujące typy bitwy:

  • Atak. Jedna ze stron zajmuje pozycje obronne, a druga próbuje je przełamać. Kluczem do zwycięstwa jest utrzymanie lub zdobycie Punktów Operacyjnych rozmieszczonych na polu bitwy.
  • Szturm. Ogólne zasady są podobne do Ataku, jednak strona broniąca się jest zdecydowanie lepiej przygotowana do obrony- ma dostęp do fortyfikacji i kolejnych linii obrony, a Punkty Operacyjne rozmieszczone są głębiej w systemie obrony. Poza PO znaczenie ma także stosunek strat poniesionych przez obie strony.
  • Bój spotkaniowy. Punkty Operacyjne rozmieszczone są mniej więcej w centrum pola bitwy, a zwycięstwo odniesie ta strona, która przejmie i utrzyma więcej z nich. Można przyjąć, że obie strony są agresorami.
  • Walna bitwa. Obie strony stają naprzeciw sobie z zamiarem rozstrzygnięcia wojny w jednej dużej bitwie. Wygrywa ta strona konfliktu, która doprowadzi do całkowitego rozbicia wojsk przeciwnika, tj. do zniszczenia lub rozbicia wszystkich jednostek liniowych rywala.
  • Pułapka. Jedna ze stron rozpoczyna otoczona przez drugą jako zaskoczona atakiem i nieprzygotowana do obrony. Celem atakujących jest rozbicie obrońców, którzy dążą do wyrwania się z pułapki.
  • Rozpoznanie. Celem jednej ze stron jest dotarcie do konkretnych punktów na polu bitwy.
  • Konwój. Pewna ilość jednostek jednej ze stron musi dotrzeć do wyznaczonego punktu na polu bitwy lub określonego krańca mapy, a druga strona konfliktu ma im to uniemożliwić.
  • Najazd. Celem jednej ze stron jest zniszczenie jak największej ilości obiektów, takich jak magazyny, wsie i fabryki. Strona broniąca się ma za zadanie ich ochronę.
  • Desant. Atakujący rozpoczyna lądując na brzegu rzeki, jeziora lub morza, a jego celem jest zdobycie PO bronionych przez rywala.
  • Odsiecz. Jedna ze stron posiada rozdzielone siły- część broni PO, a część dopiero wkracza na pole bitwy i musi wesprzeć obrońców. Druga strona musi zająć PO i rozbić nadciągającą odsiecz.
  • Oblężenie. Typ podobny do Szturmu, lecz broniący się jest całkowicie okrążony mniej więcej pośrodku mapy.

Czas i miejsce bitwy

Gracze losują lub wybierają czas (okres), w którym rozgrywa się bitwa. Ma to wpływ na jednostki dostępne poszczególnym stronom konfliktu (np. Kawaleria Wschodzącego Słońca jest dostępna dla Imperium jedynie w Trzecim Świecie) oraz pogodę (np. śnieg nie pada w lipcu). Miejsce bitwy wpływa na ukształtowanie terenu oraz pogodę (np. śnieg nie pada w Izraelu).

Jednocześnie Gracze wybierają lub losują porę dnia, w której toczy się bitwa, oraz czy jest ona dynamiczna (może się zmienić wraz z upływem tur) lub stała. Każda pora dnia charakteryzuje się specjalnymi warunkami:

  • Świt. Widoczność jest ograniczona do 500 m (przy słonecznej pogodzie). Nad terenem podmokłym występują mgły.
  • Południe. Brak dodatkowych ograniczeń.
  • Wieczór. Widoczność jest ograniczona do 500 m (przy słonecznej pogodzie).
  • Noc. Widoczność jest ograniczona do 200 m (przy słonecznej pogodzie), a jednostki mogą się ukrywać w każdym terenie. Użycie Broni palnej ujawnia pozycje jednostki przy ataku na odległość, a jednostka staje się widoczna na każdą odległość do końca tury.

W przypadku dynamicznych zmian pory dnia, zmiana następuje po 4 turach Świtu lub Wieczoru oraz 8 turach Dnia i Nocy.

Pogoda

Gracze muszą wylosować lub ustalić, czy pogoda w trakcie bitwy będzie dynamiczna (ulegała zmianie) czy stała. Każda pogoda charakteryzuje się odpowiednimi właściwościami:

  • Słonecznie. Brak dodatkowych ograniczeń.
  • Pochmurno. Wsparcie lotnicze jest niemożliwe, choć jednostki latające mogą pojawić się na polu walki.
  • Deszcz. Widoczność jest ograniczona o 100 m. Wsparcie lotnicze jest niemożliwe, choć jednostki latające mogą pojawić się na polu walki. Niemożliwy jest atak na odległość za pomocą łuków i kusz, a jednostki uzbrojone w muszkiety lontowe lub skałkowe muszą wykonać test wyszkolenia (Wyszkolenie do k6) za każdym razem, gdy wykonują atak na odległość. Niezdanie testu oznacza sporą ilość niewypałów i karę -50% do skuteczności ataku. Niemożliwe jest podpalenie terenu.
  • Mgła. Wsparcie lotnicze jest niemożliwe, choć jednostki latające mogą pojawić się na polu walki. Widoczność jest ograniczona do 250 m lub 50 m (w nocy). Może występować tylko w niektórych miejscach mapy (np. nad terenem podmokłym o świcie). Każdy atak na odległość zadaje jedynie 50% całkowitych obrażeń.
  • Śnieg. Widoczność jest ograniczona o 150 m. Wsparcie lotnicze jest niemożliwe, choć jednostki latające mogą pojawić się na polu walki. Pokrycie terenu śniegiem wzrasta co (k8) tur trwania śnieżnej pogody. Podpalenie terenu jest niemożliwe.
  • Wiatr. Jest dodatkowym efektem pogodowym, który może wystąpić wraz z pozostałymi (wyjątkiem mgła, która w obecności wiatru nie może występować nawet miejscowo). Atak przy użyciu łuków i kusz jest obniżony o -2 punkty. Dym rozwiewa się o połowę szybciej, lecz ogień rozprzestrzenia się dwa razy szybciej (ilość nowo zajętych obszarów na turę zwiększa się dwukrotnie).

W przypadku dynamicznych zmian pogody, każda pogoda trwa (k12) tur i zmienia się na losową po upływie tego czasu, jeśli jest to możliwe.

Warunki terenowe

Gracze muszą wylosować lub ustalić, jakie warunki w trakcie bitwy będzie dynamiczna (ulegała zmianie) czy stała. Każda pogoda charakteryzuje się odpowiednimi właściwościami:

  • Bardzo sucho. Szanse na podpalenie terenu wzrastają o +2 punkty. Przemieszczające się pojazdy tworzą kłęby kurzu.
  • Sucho. Brak dodatkowych ograniczeń.
  • Mokro. Szanse na podpalenie terenu są niższe o -2 punkty. Pojazdy kołowe mają 2/6 (test k6) szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie.
  • Błoto. Niemożliwe jest podpalenie terenu. Niemożliwe jest szarżowanie. Szybkość jednostek w terenie spada o połowę. Pojazdy kołowe mają 4/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie. Pojazdy gąsienicowe mają 2/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie. Wszystkie pojazdy mają 1/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu po drodze gruntowej.
  • Śnieg. Niemożliwe jest podpalenie terenu. Pojazdy kołowe mają 2/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie. Woda zastępowana jest lodem.
  • Głęboki śnieg. Niemożliwe jest podpalenie terenu. Niemożliwe jest szarżowanie. Szybkość jednostek w terenie spada o połowę. Pojazdy kołowe mają 4/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie. Pojazdy gąsienicowe mają 2/6 szans na ugrzęźnięcie przy ruchu w terenie. Woda zastępowana jest lodem.

Tabela warunków terenowych

WarunkiSzanse na podpalenie terenuUgrzęźnięcieSzarżaInne
Bardzo sucho+2-MożliwaPojazdy wzbudzają kłęby kurzu podczas ruchu
Sucho--Możliwa-
Mokro-22/6 w terenie dla KołowychMożliwa-
Błotoniemożliwe4/6 w terenie dla Kołowych
2/6 w terenie dla Gąsienicowych
1/6 na drodze gruntowej dla Pojazdów
NiemożliwaSzybkość jednostek w terenie -50%
Śniegniemożliwe2/6 w terenie dla KołowychMożliwaWoda zastąpiona lodem
Głęboki śniegniemożliwe4/6 w terenie dla Kołowych
2/6 w terenie dla Gąsienicowych
NiemożliwaSzybkość jednostek w terenie -50%
Woda zastąpiona lodem

Ukształtowanie i rodzaje terenu

Pole bitwy jest obszarem, w którym rozgrywa się bitwa. Jego wymiary nie są z góry ustalone, zaleca się jednak zadbanie o odpowiednio dużą powierzchnię w celu zwiększenia możliwości manewru oraz uniknięcia „efektu krańca świata”.

Każdy rodzaj terenu charakteryzuje się specjalnymi ograniczeniami i możliwościami:

  • Otwarty teren. Brak dodatkowych modyfikacji. Obszar ten reprezentuje niezarośnięty teren pokryty trawą lub innymi niskimi roślinami - łąkę, step.
  • Teren zarośnięty (Zarośla). Zapewniają premię +2 do Obrony przeciwko atakom z odległości. Współczynnik widoczności wynosi 300 m. Zmniejszają szybkość o 5 cm. Piechota, spieszona kawaleria i sekcje wsparcia mogą się ukrywać.
  • Teren zalesiony (Las). Zapewniają premię +4 do Obrony przeciwko atakom z odległości. Niemożliwy jest wgląd w głąb terenu (jednostki poza lasem widzą tylko jednostki na skraju lasu, tak samo jednostki znajdujące się w głębi lasu) - Las blokuje widoczność. Widoczność wewnątrz jest ograniczona do 50 m. Zmniejszają szybkość o 10 cm. Pojazdy nie mogą wjechać w głąb Lasu. Uniemożliwia szarżę. Uniemożliwia użycie formacji innych niż Standardowa, Luźny szyk i Tyraliera. Zapewnia karę -2 do Ataku dla jednostek uzbrojonych we Włócznie. Piechota, spieszona kawaleria, sekcje wsparcia i artyleria mogą się ukrywać.
  • Teren skalisty (Skałki). Zapewniają premię +1 do Obrony przeciwko atakom z odległości. Współczynnik widoczności wynosi 300 m. Zmniejszają szybkość Kawalerii o 10 cm, a Pieszych o 5 cm. Pojazdy nie mogą wjechać w głąb obszaru Skałek. Uniemożliwia szarżę. Uniemożliwia użycie formacji innych niż Standardowa, Luźny szyk i Tyraliera. Piechota, spieszona kawaleria i sekcje wsparcia mogą się ukrywać.
  • Teren podmokły (Bagna). Współczynnik widoczności wynosi 400 m. Zmniejszają szybkość o 10 cm. Pojazdy, artyleria i kawaleria (dopóki niespieszona) nie mogą wjechać w głąb terenu podmokłego. Uniemożliwia szarżę. Uniemożliwia użycie formacji innych niż Standardowa, Luźny szyk i Tyraliera. Piechota, spieszona kawaleria i sekcje wsparcia mogą się ukrywać. Podpalenie terenu podmokłego jest niemożliwe.
  • Płytka woda. Zmniejsza szybkość każdej jednostki o połowę. Ruch w płytkiej wodzie wymaga wykonania dodatkowego rozkazu pomniejszego. Jednostki, które przekraczają płytką wodę muszą wykonać test Wyszkolenia - w przypadku niepowodzenia stają się rozproszone. Jednostki, które zakończyły ruch w płytkiej wodzie stają się rozproszone. Uniemożliwia szarżę. Zapewnia karę -1 do Obrony dla każdej jednostki.
  • Głęboka woda. Nie do przekroczenia dla jednostek lądowych, chyba że z użyciem specjalnego sprzętu lub posiadając specjalną zdolność (Amfibia lub Środki przeprawowe).
  • Lód. Zastępuje wodę na polach walki pokrytych śniegiem lub występuje w wysokich górach. Pojazdy silnikowe (tj. mające napęd inny niż konny) mają zakaz wstępu na lód. Wszystkie jednostki otrzymują karę -3 do Obrony przed atakiem z odległości, a ruch wymaga wykonania dodatkowego rozkazu pomniejszego. Zmniejsza zasięg ruchu o 10 cm. Uniemożliwia szarżę.

Podstawowym obszarem pokrywającym pole bitwy jest teren otwarty. Każdy rodzaj terenu poza terenem otwartym jest traktowany jako trudny teren i wpływa na sposób poruszania się niektórych jednostek.

Ruch w trudnym terenie i przy złej pogodzie

W przypadku, gdy ruch w trudnym terenie jest ograniczony i podsumowanie kar terenu oraz bazowego zasięgu ruchu jednostki powoduje, że zasięg ruchu jest mniejszy od 1 (np. dla Artylerii lub Wsparcia w Lesie), jednostki te muszą wykonać test Wyszkolenia, by móc przesunąć się o maksymalnie o połowę swojego maksymalnego zasięgu ruchu.

Przy niesprzyjających warunkach terenowych (błoto, śnieg itd.) oraz w niektórych rodzajach trudnego terenu (obszarów lub stref) pojazdy muszą wykonać test Wyszkolenia rzucając kością k6, kiedy wykonują ruch. Niezdanie testu oznacza ugrzęźnięcie pojazdu, czyli uniemożliwienie ruchu w danej turze. Trzykrotne niezdanie testu Wyszkolenia przy ugrzęźnięciu w tym samym miejscu oznacza unieruchomienie pojazdu do końca gry.

Tabela terenu

Właściwości terenu można podsumować w poniższej tabeli:

Rodzaj terenuPremia do Obrony przed atakami z odległościKoszt ruchuWspółczynnik widocznościNiedostępny dlaDostępne formacjeSzarżaUkryciePodpalenieRozkaz pomniejszy przy pokonaniuUwagi
Otwarty--1000 m-WszystkieTakNieTakNie-
Zarośla+2-5 cm300 m-WszystkieTakPiechota
Kawaleria (spieszona)
Wsparcie
TakNie-
Las+4-10 cm50 m (w głębi)Pojazdy (w głąb)Standardowa
Luźny szyk
Tyraliera
NiePiechota
Kawaleria (spieszona)
Wsparcie
Artyleria
TakNieJednostki uzbrojone we włócznie: -2 Ataku
Blokuje widoczność
Skałki+1Kawaleria -10 cm
Pozostałe -5 cm
300 mPojazdy (w głąb)Standardowa
Luźny szyk
Tyraliera
NiePiechota
Kawaleria (spieszona)
Wsparcie
TakNie-
Bagna--10 cm400 mPojazdy
Artyleria
Kawaleria (konno)
Standardowa
Luźny szyk
Tyraliera
NiePiechota
Kawaleria (spieszona)
Wsparcie
NieNie-
Płytka woda-1 Obrony-50%1000 m-Rozproszona (chyba że zdany test Wyszkolenia)
Rozproszona po zakończeniu ruchu na obszarze
NieNieNieTak-
Lód-3-10 cm1000 mPojazdy silnikoweWszystkieNieNieNieTak-

Skraj i głąb obszarów i stref

Każda jednostka może znajdować się na skraju lub w głębi obszaru lub strefy. Jednostka znajduje się na skraju obszaru/strefy, jeśli dwa lub trzy rogi podstawki jednostki znajdują się wewnątrz lub stykają się z granicą obszaru. W przypadku podstawek okrągłych (Wsparcie) jednostka musi dotykać krawędzi obszaru. Jednostka znajdująca się na skraju obszaru otrzymuje premie danego obszaru, ale jest widoczna z takiej samej odległości, jak w terenie otwartym. Jednostka znajdująca się w głębi obszaru może zostać zauważona tylko wtedy, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż współczynnik widoczności danego obszaru.

Strefy, przeszkody i obszary

Całość pola bitwy podzielona jest na obszary konkretnych rodzajów terenu, o wyraźnie zaznaczonych granicach. Na polu bitwy występują też strefy, czyli przestrzenie o charakterystycznym, określonym kształcie, zapewniające jednostkom wewnątrz strefy konkretne premie lub kary. Do najczęstszych stref należą:

  • Droga polna. Zapewnia premię zwiększającą zasięg ruchu każdej pieszej i konnej jednostki poruszającej się wzdłuż drogi w formacji kolumna o +10 cm oraz pojazdów o połowę maksymalnego zasięgu ruchu, a w przypadku pojazdów kołowych podwajającą zasięg ruchu. Premia ma zastosowanie wobec tej ilości punktów ruchu, jakie jednostka posiada w momencie wjazdu na drogę. Jednostka może zjechać z drogi pod koniec ruchu, ale tylko na maksymalną odległość 5 cm.
  • Droga utwardzona. Zapewnia premię zwiększającą zasięg ruchu każdej jednostki pieszej i konnej poruszającej się wzdłuż drogi w formacji kolumna o +20 cm, podwajającą zasięg ruchu pojazdów, oraz pozwalającą pojazdom kołowym poruszać się dwa i pół raza (+150%) dalej niż zazwyczaj. Premia ma zastosowanie wobec tej ilości punktów ruchu, jakie jednostka posiada w momencie wjazdu na drogę. Jednostka może zjechać z drogi pod koniec ruchu, ale tylko na maksymalną odległość 5 cm.
  • Ulica. Zapewnia premię zwiększającej zasięg ruchu każdej jednostki pieszej i konnej poruszającej się wzdłuż drogi w formacji kolumna o +20 cm, podwajającą zasięg ruchu pojazdów oraz zezwalającą pojazdom kołowym poruszać się dwa i pół raza (+150%) dalej niż zazwyczaj. Zapewnia +1 do Obrony. Premia ma zastosowanie wobec tej ilości punktów ruchu, jakie jednostka posiada w momencie wjazdu na drogę. Jednostka może zjechać z drogi pod koniec ruchu, ale tylko na maksymalną odległość 5 cm.
  • Tory kolejowe. Jest to jedyna strefa, po której mogą przemieszczać się pojazdy szynowe. Pozostałe pojazdy muszą wykonywać testy Wyszkolenia przy ruchu przez tory kolejowe. Mogą zostać zniszczone przez ostrzał artylerii o kalibrze 75 mm i większym.
  • Mosty. Pozwalają jednostkom przekraczać przeszkody wodne lub wąwozy. Wyróżnia się mosty lekkie (drewniane), średnie (stalowe) i ciężkie (kamienne). Mosty mogą zostać zniszczone przez ostrzał artylerii o kalibrze 75 mm i większym. Średnie mosty są dwukrotnie wytrzymalsze na zniszczenie od lekkich, a ciężkie dwukrotnie wytrzymalsze od średnich (czterokrotnie od lekkich).
  • Pole uprawne. Zapewnia różne premie w zależności od pory roku. Wiosną, jesienią i zimą jest traktowane jak teren otwarty. Latem Współczynnik widoczności wynosi 250 m, a piechota, spieszona kawaleria i wsparcie mogą się ukrywać. Pojazdy muszą wykonywać testy Wyszkolenia przy ruchu przez pole uprawne latem.
  • Obszar zabudowany. Jest to bardzo różnorodna strefa, której właściwości zależą od dodatkowych cech. Każdy obszar zabudowany posiada dwie takie cechy: wysokość (obszar niski/wysoki) i wytrzymałość (lekki/ciężki). Obszar zabudowany blokuje widoczność jednostek wgłąb w ten sam sposób jak las, a współczynnik widoczności w głębi wynosi 50 m. Każdy obszar zabudowany ogranicza ruch kawalerii i pojazdów o 20 cm. Szarża w terenie zabudowanym jest niemożliwa, tak samo jak stosowanie jakichkolwiek formacji innych niż Tyraliera lub Luźny Szyk. Jednostki piesze mogą zajmować pozycje na obszarze zabudowanym. Obszar zabudowany może zostać zniszczony w trakcie walki- zmienia się wtedy w ruiny.
    • Obszar zabudowany lekki. Zapewnia +4 Obrony przed atakami z odległości. Jednostki mogą się ukrywać. Jest wrażliwy na ostrzał artylerii o kalibrze 75 mm i większym.
    • Obszar zabudowany ciężki. Zapewnia +6 Obrony przed atakami z odległości. Jednostki mogą się ukrywać. Jest czterokrotnie wytrzymalszy na ostrzał od obszaru lekkiego- test na zniszczenie jest odpowiednio trudniejszy.
    • Obszar zabudowany niski. Ogranicza widoczność jednostek znajdujących się na tym samym poziomie wysokości - jednostki na stokach i wzgórzach mogą obserwować teren za niskimi zabudowaniami.
    • Obszar zabudowany wysoki. Ogranicza widoczność jednostek znajdujących się na każdym poziomie wysokości - jednostki na stokach i wzgórzach nie mogą obserwować terenu za wysokimi zabudowaniami. Jednostki, które zajęły pozycje w obszarze wysokim znajdują się na wysokości.
  • Ruiny. Mogą znajdować się na polu bitwy od początku lub powstać jako wynik zniszczenia terenu zabudowanego. Zapewniają +2 Obrony przed atakami z odległości. Współczynnik widoczności wynosi 100 m.
  • Okop. Rów wystarczająco głęboki, by pomieścić żołnierzy w pozycji stojącej. Chroni przed ostrzałem broni ręcznej i artylerii. Jednostki piesze zajmujące pozycje w okopie otrzymują premię +3 do Obrony i mogą się ukrywać. Okopy ograniczają ruch jednostek przez nie o -10 cm, a wykonanie Szarży przez okop lub na jednostki w okopie jest niemożliwe. Pojazdy kołowe nie mogą przekraczać okopów. Moździerze ignorują premię do obrony zapewnianą przez okopy.
  • Transzeja. Okop wyposażony w dodatkowe wzmocnienie ścian i dna, wnęki i jamy służące ukryciu podczas ostrzału. Jednostki piesze zajmujące pozycje w transzei otrzymują premię +5 do Obrony i mogą się ukrywać. Transzeje ograniczają ruch jednostek przez nie o -10 cm, a wykonanie Szarży przez transzeję lub na jednostki w transzei jest niemożliwe. Pojazdy kołowe nie mogą przekraczać okopów. Moździerze ignorują premię do obrony zapewnianą przez transzeje.

Na mapie znajdują się także różnorodne przeszkody i obiekty- zasieki, pola minowe, mury, płoty, słupy itd. Wszystkie przeszkody dzielą się na liniowe (mające postać linii - mury, płoty) i strefowe (pokrywające pewną powierzchnię - pola minowe). Każda przeszkoda liniowa może być niska lub wysoka oraz lekka lub ciężka, co wpływa na zdolności jednostek do ich pokonania oraz wytrzymałość na ostrzał.

  • Przeszkody niskie nie wstrzymują ruchu jednostek, lecz ograniczają go o -5 cm. Pokonanie przeszkody niskiej rozprasza jednostkę, chyba że przejdzie ona test Wyszkolenia.
  • Przeszkody wysokie wstrzymują ruch jednostek i mogą być pokonane tylko wykonując duży rozkaz (Pokonanie przeszkody). Przeszkody wysokie blokują widoczność jednostek na tej samej wysokości.
  • Przeszkody lekkie pozwalają zająć pozycje jednostkom pieszym i zapewniają wtedy +1 Obrony. Są wrażliwe na ostrzał artylerii. Moździerze ignorują premię do obrony zapewnianą przez przeszkody lekkie.
  • Przeszkody ciężkie pozwalają zająć pozycje jednostkom pieszym i zapewniają wtedy +3 Obrony. Są wrażliwe na ostrzał artylerii o kalibrze 75 mm i większym. Moździerze ignorują premię do obrony zapewnianą przez przeszkody lekkie.

Przykładowe przeszkody liniowe:

  • Płot - lekka, niska
  • Murek - ciężka, niska
  • Mur - ciężka, wysoka
  • Przydrożny rów - ciężka, niska

Fortyfikacje

Zajmowanie pozycji w strefach i przeszkodach

Jednostki piesze oraz wsparcia mogą wykonać pomniejszy rozkaz zajęcia pozycji w danej strefie lub wzdłuż danej przeszkody. Jednostka musi znajdować się w odległości co najwyżej 5 cm od wybranej strefy lub przeszkody. Jednostka zajmująca pozycje ma zapewnione premie danej strefy lub przeszkody, a jej powierzchnia zmienia się i zależy od szerokości podstawek jednostek. Jednostki zajmujące pozycje mają wyróżnione boki, przód i tył, ale nie muszą się obracać, by wykonywać ataki z odległości.

Niszczenie stref i przeszkód

Podczas ostrzału artylerii stref i przeszkód mogą zostać one zniszczone, jeśli ostrzeliwująca artyleria dysponuje odpowiednim kalibrem i wykorzystuje pociski odłamkowe. Za każdym razem, gdy cel znajduje się na obszarze danej strefy lub przeszkody, gracz rzuca dodatkową kością k8 - wyniki 1,2,3,4 (w przypadku przeszkód lekkich, mogą być inne, w zależności od wytrzymałości celu) oznaczają zniszczenie strefy lub przeszkody w zasięgu Rozrzutu działa (lub modelu danej sekcji przeszkody). Bomby lotnicze o wagomiarze równym kalibrowi artylerii podanym w opisie strefy lub przeszkody także mogą niszczyć dane strefy lub przeszkody, przy czym wyniki 5 i 6 rzutu kością także prowadzą do zniszczenia strefy lub przeszkody (w przypadku przeszkód lekkich, tzn. bomby dysponują o połowę większą siłą niszczącą).

Drogi, pola uprawne i okopy nie mogą zostać zniszczone ostrzałem artyleryjskim.

Ukształtowanie terenu - stoki i klify

Większość pól bitewnych nie jest płaskimi równinami, tylko składa się z najróżniejszych wzgórz i dolin, a ukształtowanie terenu ma kluczowe znaczenie dla przebiegu bitwy. Pofałdowanie terenu jest zaznaczone na polu walki w wyraźny sposób. Każdy grzbiet (linia poprowadzone przez szczyt) wzgórza blokuje widoczność. Jednostki znajdujące się na wzgórzach (stokach lub powierzchniach położonych wyżej) mogą obserwować cały teren po tej stronie wzgórza, której się znajdują, ignorując współczynniki widoczności i ograniczenia widoczności obszarów- wyjątkiem są lasy i wysoki obszar zabudowany, które zawsze blokują widoczność. Ukształtowanie pola bitwy może należeć do jednego z czterech wyróżnianych typów:

  • Teren płaski. Teren podstawowy, bez dodatkowych ograniczeń.
  • Łagodny stok. Jednostki poruszające się w dół łagodnego stoku otrzymują premię Natarcie +3. Jednostki atakujące w górę łagodnego stoku otrzymują karę -2 do ataku wręcz.
  • Stromy stok. Pojazdy nie mogą wkraczać na strome stoki. Wszystkie jednostki otrzymują karę -10 cm do zasięgu ruchu bez względu na kierunek poruszania się, a jednostki atakujące w górę stromego stoku otrzymują karę -4 do ataku wręcz.
  • Urwisko (klif). Żadne jednostki nie mogą wchodzić na obszar urwiska, chyba że posiadają specjalną zdolność (Sprzęt wspinaczkowy).

Łucznicy oraz Machiny oblężnicze znajdujące się na szczycie wzgórza otrzymują premię +50 m do zasięgu strzału. Wszystkie jednostki atakujące na odległość ze wzgórz otrzymują premię +1 do skuteczności ataku na odległość.

Ogień i dym

Ogień i towarzyszący mu dym odgrywają bardzo ważną rolę na każdym polu bitwy i mogą mieć ogromny wpływ na wynik starcia.

Ogień

W grze występują następujące źródła ognia, czyli sytuacje, kiedy na polu bitwy może pojawić się ogień:

  • Użycie miotaczy ognia
  • Wykorzystanie płonących strzał
  • Nalot bombami zapalającymi
  • Zniszczone pojazdy niekonne
  • Ogień artylerii, ckm i nalot lotniczy („zwykłymi” bombami) w szczególnym przypadku, gdy grunt jest bardzo suchy.

W przypadku zajścia któregoś z powyższych zdarzeń, należy dokonać podsumowania podanych w tabeli poniżej modyfikatorów i wykonać test, porównując uzyskany wynik do wyniku rzutu kością k12. Jeśli wynik rzutu kością jest niższy lub równy sumie modyfikatorów, w danym miejscu wybucha pożar.

ŹródłoModyfikatorWarunki terenoweModyfikatorRodzaj terenuModyfikator
Miotacz ognia+5Bardzo sucho+2Las+2
Płonące strzały+4Sucho0Zarośla+3
Bomby zapalające+6Mokro-2Pola uprawne (latem)+4
Zniszczone pojazdy+2 (Łatwopalne +5) Lekkie strefy i przeszkody+2
Ogień artylerii, ckm, bomby lotnicze (gdy bardzo sucho)0 Ciężkie strefy i przeszkody-1
Skałki-2

Każdy pożar obejmuje obszar o powierzchni 5×5 cm, który może rozszerzyć się co turę o kolejne obszary. W fazie zmiany stanu pola bitwy pożar obejmuje k4 następnych sąsiednich obszarów tej samej wielkości, jeśli to możliwe. Każdy nowy obszar pojawia się z jednego z ośmiu losowych kierunków lub najbliższego wolnego sąsiedniego kierunku. Jeśli pożar składa się z kilku obszarów (podjednostek 5×5 cm), rozprzestrzenianie się ognia w danej turze jest ustalane względem jednego losowego obszaru ognia. Pożar może rozprzestrzeniać się jedynie na teren o takiej samej lub niższej podatności na podpalenie (czyli np. ogień z płonących Zarośli nie przeniesie się na sąsiedni Las). Jednocześnie ogień nie przekracza dróg, urwisk i wody. Każdy obszar ognia wywołuje dym i oświetla pole bitwy w nocy w promieniu 200 m. Nie ma sposobów na ugaszenie pożaru podczas walki. Płonący obszar jest niedostępny dla jednostek i nie mogą w niego wkraczać w jakikolwiek sposób. Jednostka, która znalazła się w płonącym obszarze otrzymuje karę +4 do Niechęci i w najbliższej turze obowiązkowo wykonuje rozkaz ruchu, wychodząc z płonącego obszaru - kończy swoją turę sąsiadując z nim - i stając się rozproszona.

Dym

W grze następujące sytuacje mogą spowodować pojawienie się dymu na polu walki:

  • Dym po wystrzale broni czarnoprochowej, także artyleryjskim
  • Dym pochodzący z pożarów
  • Dym wywołany artyleryjskim ostrzałem pociskami dymnymi
  • Kłęby kurzu wywołane ruchem pojazdów przy bardzo suchej pogodzie

Istnieją drobne różnice między zachowaniem każdego rodzaju dymu.

Dym z broni czarnoprochowej powstaje podczas wykonania ataku na odległość jednostki posiadającej Zdolność Czarny Proch. Powoduje on karę -2 do ataków na odległość wykonywanych przez jego zasłonę. Kara nie zwiększa się, jeśli na drodze strzału znajduje się więcej chmur dymu (np. podczas wymiany ognia między dwoma jednostkami kara zawsze wynosi -2, mimo że obecne są dwa kłęby dymu). Rozwiewa się pod koniec następnej tury.

Dym towarzyszący ogniowi pojawia się w przypadku dowolnego płonącego obszaru/obiektu. Dym ten całkowicie ogranicza pole widzenia.

Dym stanowiący zasłonę jest tworzony poprzez użycie amunicji dymnej we wskazanym miejscu. Jednostki mogą zachować ograniczoną (kara -3 do skuteczności ataku na odległość) widoczność przez ten rodzaj dymu, jeśli wykonają test Wyszkolenia. W przypadku niepowodzenia widoczność w danej turze jest zablokowana. Dym rozwiewa się po (k4) turach.

Kurz działa tak samo jak dym artyleryjski, ale jest wywoływany przez przemieszczające się pojazdy przy bardzo suchych warunkach terenowych, tworząc zasłonę wzdłuż ich toru ruchu. Kurz rozwiewa się pod koniec następnej tury.

Wybór i rozmieszczenie armii

Gracze ustalają bądź losują limit punktów, który określa wielkość ich armii. Może być różny dla stron bitwy, w zależności od typu bitwy (np. podczas Oblężenia lub Szturmu atakujący otrzymuje dodatkowe punkty do wykorzystania). Następnie wybierają swoje oddziały z odpowiedniej Listy Armii i rozmieszczają je na polu bitwy zgodnie z granicami stref rozstawiania.

Wielkość armii

System pozwala toczyć starcia w dowolnej skali, od dowodzenia pojedynczą grupą wojowników aż do wielkich bitew w skali operacyjnej. Jedynymi ograniczeniami są dostępność modeli i wielkość pola bitwy oraz zdolności graczy. Doświadczenie autorów sugeruje, że optymalna liczba jednostek podległych jednemu graczowi wynosi ok. 12 (od 10 do 16, wliczając Liniowe, Dowództwa, Wsparcie, Artylerię i Pojazdy). Uwzględniając wartości punktowe jednostek, skład oddziałów różnych armii na przestrzeni wieków i podane optymalne wielkości wojsk, proponuje się następujące limity punktowe armii podczas potyczek:

Rodzaj armii - okres, skład Optymalny limit punktów
Mała potyczkaBitwa średniej wielkościDuża bitwa
Preindustrialna (brak pojazdów, nieliczne wsparcie - do ok. 1850) 150 250 400
Wczesna (nieliczne pojazdy, średnie wsparcie - ok. 1850-1916) 300 400 500
Nowoczesna (liczne pojazdy, liczne wsparcie - od 1916) 400 600 800

W zależności od typu bitwy jedna ze stron może otrzymać premię do ilości dostępnych punktów. Ma wtedy możliwość posiadania większej armii. Premie przedstawiono w tabeli poniżej.

Typ bitwy Premia
Atak+10% dla atakującego
Szturm+50% dla atakującego
+25% dla obrońcy na Fortyfikacje
Bój spotkaniowy-
Walna bitwa-
Rozpoznanie-
Pułapka+10% dla atakującego
+10% dla atakującego na Fortyfikacje
Desant+50% dla atakującego
+25% dla obrońcy na Fortyfikacje
KonwójJednostki eskortowane nie wliczają się do limitu
Najazd-
Odsiecz+25% dla obrońcy
Oblężenie+50% dla atakującego
+50% dla obrońcy na Fortyfikacje

Kolejność wyboru armii

  1. Określenie wielkości sił. Gracze uzgadniają lub losują limit punktów armii i biorą pod uwagę premie wynikające w typu bitwy (np. podczas Szturmu lub Oblężenia atakujący dysponuje z reguły większymi siłami niż obrońca, dlatego może wykorzystać więcej punktów).
  2. Wybór podstawy zgrupowania. Gracz wybiera oddział podstawowy, którego Dowództwo będzie Dowództwem Naczelnym. Zwykle jest to duży oddział, np. pułk lub batalion piechoty.
  3. Wybór pozostałych oddziałów. Gracz dobiera mniejsze oddziały, zgodnie z limitem punktowym.
  4. Wybór pododdziałów samodzielnego wsparcia. Gracz dobiera pojedyncze jednostki z puli jednostek samodzielnego wsparcia. Są to pojedyncze jednostki, takie jak pojazdy, wsparcie lotnicze czy artyleryjskie oraz jednostki specjalne (zwiadowcy, obserwatorzy) lub sekcje dodatkowe (bohaterowie, medycy, chorążowie itd.).

Listy armii

Listy armii zawierają wszystkie dane oddziałów potrzebne do utworzenia skutecznie działającej armii. Każda lista zawiera następujące elementy:

  • Państwo- określa państwo, którego armię przedstawia dana lista.
  • Okres- określa okres, dla którego dana lista ma zastosowanie. W celu czerpania satysfakcji z gry zaleca się rozgrywanie bitew pomiędzy historycznymi stronami konfliktów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by za zgodą graczy rozegrać bitwy całkowicie pozbawione kryterium czasowego, np. zestawić Rzymian i Samurajów.
  • Cechy krajowe- wiele armii w historii wojen charakteryzowało się określonymi cechami, odróżniającymi je od innych armii danego okresu. Cechy krajowe mogą dotyczyć premii, kar, dostępnych rozkazów specjalnych, formacji lub zdolności. Ich działanie jest podane w ich opisie. Liczba cech krajowych może być różna dla różnych armii.
  • Lista oddziałów- wymienia oddziały, jakie mogą wybrać gracze, wraz z ich składem i wartością punktową. Każdy oddział ma swoją nazwę i numer kodowy pozwalający szybko sprawdzić skład oddziałów podległych. Listy mogą zawierać dodatkowe symbole:
    • x(liczba)- oznacza, że dany oddział zawiera kilka takich samych jednostek, np. Kompania (x3) oznacza, że w skład oddziału wchodzą trzy kompanie.
    • [liczba]- liczba w nawiasach kwadratowych po nazwie jednostki określa, ile figurek znajduje się w jednostce, czyli określa jej Stan.
    • x(liczba-liczba)- podany zakres oznacza, że w skład oddziału wchodzi losowa liczba takich samych jednostek. Liczbę określa się poprzez rzut odpowiednią kością- gracz wystawia w oddziale tyle jednostek, ile zostało wylosowanych. Koszt takiego oddziału jest uśredniony, dlatego gracz może otrzymać mniej jednostek za więcej punktów, lub więcej jednostek za mniejszą niż zwykle liczbę punktów.
    • [liczba-liczba]- zakres podany w nawiasach kwadratowych wskazuje, że Stan jednostki jest zmienny w podanym zakresie. Gracz określa początkowy stan jednostki rzutem odpowiednią kością dla każdej takiej jednostki i wystawia jednostki z wylosowaną liczbą figurek.
  • Wartość punktowa- określa, ile punktów warty jest dany oddział. Gracze mogą wystawiać do bitwy tylko pełne oddziały (mające podaną wartość punktową). Wartość punktowa oddziału jest sumą wszystkich wartości jednostek, a te są sumą Ataku, Obrony i punktów za wyszkolenie (+2 za każdy poziom), dostępne formację (+1 za każdą) i zdolności/rozkazy specjalne (+2 za każdą). Dowództwa batalionów warte są 3 pkt., a dowództwa pułków 10 pkt. Wartość sekcji broni wsparcia, artylerii oraz pojazdów jest obliczana w podobny sposób i podana w tabeli jednostki. Niektóre Zdolności, rozkazy specjalne lub formacje wynikają bezpośrednio z Typu jednostki- w takim wypadku nie zwiększają one wartości punktowej jednostki. Rozkazy i zdolności nie zmieniające wartości punktowej podane są w tabeli w podrozdziale dotyczącym Typów jednostek.

Strefy rozstawienia

Strefy rozstawienia oznaczają części pola bitwy, wewnątrz których gracze mogą dowolnie rozmieszczać swoje oddziały przed rozpoczęciem bitwy. Kształt i wielkość stref rozstawienia zależy od typu bitwy.

Typ bitwyStrefa rozstawienia 1Strefa rozstawienia 2Uwagi
AtakAtakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszyObrońca- do 50% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszyPO znajdują się w strefie obrońcy
SzturmAtakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszyObrońca- do 50% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszyPO znajdują się w strefie obrońcy
Bój spotkaniowyAtakujący- 25% pola bitwy z jednej krawędzi planszyAtakujący 25% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszyPO znajdują się w strefie neutralnej
Walna bitwaAtakujący- 30% pola bitwy z jednej krawędzi planszyAtakujący- 30% pola bitwy z przeciwnej krawędzi planszy-

Faza rozstawienia

Faza rozstawienia ma miejsce przed rozpoczęciem bitwy, kiedy to gracze rozmieszczają swoje wojska w dostępnych strefach rozstawienia. W fazie rozstawienia możliwe jest przyjmowanie formacji przez jednostki, ukrywanie ich, zastawianie pułapek (rozkazy Pułapka i Zaskoczenie) oraz rozstawianie Wsparcia i Artylerii. Jednostki mogą także przygotować linie łączności (wykonać rozkaz Telefon).

Rezerwy i pułapki

Nie wszystkie oddziały danej strony muszą znajdować się na polu bitwy od początku starcia. Część sił może być trzymana w rezerwie i przybyć dopiero w trakcie walki, wpływając na losy starcia. Część wojsk może być ukryta przed wzrokiem przeciwnika i ujawnić się dopiero w wybranym momencie, zastawiając pułapkę.

Rezerwy

W rezerwie może znajdować się dowolna liczba oddziałów, która może przybywać w dowolnej liczbie „fal”, zawsze jednak jedna grupa rezerw może przybyć w jednej turze. Jednostki rezerwowe należy umieścić poza obszarem walki w wyraźnie oddzielonych grupach. W przypadku podjęcia decyzji o wprowadzeniu rezerw do akcji wkracza cała wybrana grupa. Gracz może podjąć decyzję o wprowadzeniu rezerw w trakcie trwania swojej tury. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy Naczelne Dowództwo pozostaje w łączności z rezerwami (obszarem poza mapą). Po zdaniu testu Wyszkolenia rezerwy przybywają na pole bitwy. Gracz może rozmieścić wybraną grupę jednostek rezerwowych w maksymalnej odległości 20 cm od własnego krańca pola bitwy i minimalnie 30 cm od jednostek przeciwnika. Jednostki wprowadzone do akcji mogą wykonać rozkazy dopiero w następnej turze - do tego momentu nie mogą wykorzystywać PD. Jeżeli test Wyszkolenia Naczelnego Dowództwa nie powiedzie się, grupa nie wchodzi do akcji i może zostać wezwana ponownie dopiero w następnej turze.

Jednostki rezerwowe poza mapą nie mogą stać się celem ataków na odległość ani ostrzału artylerii, mogą jednak być celem dla lotnictwa przeciwnika.

Pułapki

Część wojsk może pozostać w ukryciu (niewidoczne na mapie) do momentu ujawnienia. Gracz określa, które jednostki tworzą grupę zastawiającą pułapkę i umieszcza je poza mapą. W dowolnym momencie gry gracz może podjąć decyzje o ujawnieniu pułapki, tj. rozmieszczeniu ukrytych jednostek. Rozmieszcza wtedy jednostki zastawiające pułapkę w dowolnym miejscu pod warunkiem, że minimalna odległość od jednostek przeciwnika będzie wynosiła 10 cm (30 cm, jeżeli jest to jednostka ze zdolnością Zwiadowca) i znajdują się w terenie pozwalającym się ukrywać. Jednostki zastawiające pułapkę od razu mogą wykonać rozkazy - jeżeli jest trwa tura przeciwnika, gracz nie zużywa PD. Pułapka nie może być zastawiona bliżej wrogiej krawędzi planszy niż najbliższa własnej krawędzi planszy jednostka przeciwnika (tj. nie można zastawiać pułapek na tyłach wroga), chyba że posiada odpowiednią zdolność (Partyzant)).

Zasady ogólne

Obliczenia

Podczas wykonywania obliczeń i sumowania premii oraz kar, zawsze należy najpierw zsumować premie i kary liczbowe (modyfikujące wynik o konkretną wartość, np. +2, -3), a dopiero na końcu wartość modyfikuje się premiami (lub karami) procentowymi (np. +100%, -50%) liczonymi od całości wcześniej otrzymanego wyniku.

W przypadku dzielenia wszystkie otrzymane wyniki zaokrągla się do najbliższej wartości całkowitej.

Mierzenie odległości

W przypadku wykonywania rozkazu ruchu odległość mierzy się od środka przedniej krawędzi podstawki jednostki lub przedniej krawędzi modelu w przypadku pojazdów. Należy pominąć elementy wystające, takie jak lufy armatnie, anteny czy koła. W przypadku okrągłych podstawek jednostek wsparcia odległość mierzy się od punktu podstawki najbardziej wysuniętego w kierunku ruchu.

Odległości między jednostkami mierzy się pomiędzy środkami najbliższych krawędzi podstawek danych jednostek lub, w przypadku pojazdów, środkiem najbliższej krawędzi modelu. Należy jednak pominąć elementy wystające, takie jak lufy armatnie, anteny czy koła. W przypadku okrągłych podstawek jednostek wsparcia odległości mierzy się do najbliższego punktu danej podstawki.

Nie wolno mierzyć odległości przed wykonaniem rozkazu- pomiar taki jest równoznaczny z wykonaniem danego rozkazu, nawet wtedy, gdy nie może odnieść on żądanych skutków, np. atak na odległość na jednostkę znajdującą się poza zasięgiem strzału będzie nieskuteczny i nie odniesie żadnych efektów.

Przebieg tury

Każda tura gry składa się z następujących elementów:

  • Zmiana stanu pola bitwy. Jeśli pogoda lub pora dnia są dynamiczne i ma nastąpić ich zmiana, odbywa się to na początku tury. Także na początku tury wykonuje się rzuty na rozwianie dymu, wygaszenie/rozniecenie pożarów itd.
  • Rzut na inicjatywę. Gracze rzucają kością k6 i dodają Inicjatywę jednostki Naczelnego Dowództwa. Ten z Graczy, który osiągnie wyższy wynik, wykonuje ruch w danej turze jako pierwszy. Przy tym samym wyniku należy powtarzać rzut aż do skutku.
  • Faza rozkazów pierwszego gracza. Gracz wygrywający rzut na inicjatywę wydaje rozkazy swoim oddziałom, zgodnie z ustaloną przez siebie kolejnością. Każdy z oddziałów wykonuje rozkazy po kolei, tzn. Gracz musi skończyć wydawanie rozkazów jednostkom wybranego oddziału, zanim rozpocznie wydawać rozkazy jednostkom innego oddziału. Gracz przeciwny może wydać swoje Punkty Dowodzenia, by wydać rozkazy swoim wybranym jednostkom.
  • Faza rozkazów drugiego gracza. Gracz przeciwny wydaje rozkazy swoim oddziałom. W tym czasie jego rywal może wydać PD, by wydać rozkazy swoim jednostkom.
  • Faza walki wręcz. W tej fazie gracze rozpatrują każdą sytuację, której jednostki są zaangażowane w walce wręcz i dokonując odpowiednich zmian w Stanie i Niechęci jednostek biorących udział w boju. Należy wziąć pod uwagę, że najpierw rozpatruje się wszystkie odbywające się Szarże, następnie już trwające walki, a w dalszej kolejności Natarcia.
  • Ruch jednostek rozbitych i niezależnych. Na końcu tury ruch wykonują jednostki rozbite, niezależne i odcięte od dowództwa.

Następnie rozpoczyna się następna tura i każda faza powtarza się.

Dowodzenie i rozkazy

Dowództwa

Jednostki dowództwa sprawują kontrolę nad każdą armią gracza, jaką dowodzi. Każde dowództwo, poza posiadaniem zestawu statystyk odpowiadających jednostce liniowej lub wsparcia (zależy od organizacji armii) dysponuje kilkoma dodatkowymi statystykami - Dowodzeniem oraz Inicjatywą.

Każda jednostka gracza podlega określonej jednostce Dowództwa i musi znajdować się w jego zasięgu dowodzenia. Podległość jest określona przez listę armii. Jednostki samodzielne lub oddziały nieposiadające dowództw (np. baterie artylerii lub pojedyncze pojazdy) podlegają wybranemu Dowództwu, któremu pozwala na to poziom Dowodzenia.

Każda armia gracza musi posiadać przynajmniej jedną jednostkę Dowództwa. Liczba posiadanych dowództw jest określona posiadanymi siłami i listą armii. Jeśli gracz posiada kilka jednostek dowództwa w armii, jedna z nich jest Dowództwem Naczelnym. Jako Dowództwo Naczelne występuje:

  • Jedyne Dowództwo posiadane przez gracza
  • Dowództwo najwyższego poziomu dowodzenia na polu walki (np. sztab pułku, a nie sztab batalionu)
  • Dowództwo oddziału o wyższej wartości punktowej (np. sztab batalionu piechoty zamiast sztabu batalionu rezerwy)
  • Pojazd ze zdolnością Dowódca (wóz dowodzenia)

Dowództwo Naczelne wydaje rozkazy wszystkim jednostkom gracza na polu walki. To właśnie Dowództwo Naczelne decyduje o wezwaniu wsparcia lotniczego, jeśli gracz dysponuje taką możliwością. Jeśli jednostki podlegające dowództwu niższego szczebla stracą łączność ze swoim bezpośrednim dowództwem, np. z powodu oddalenia, odcięcia przez przeciwnika lub zniszczenia dowództwa, a znajdują się w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego, podlegają Dowództwu Naczelnemu i pozostają w jego zasięgu dowodzenia.

Punkty dowodzenia

Punkty Dowodzenia (PD) wykorzystywane są w celu wydania rozkazów wybranym jednostkom gracza w trakcie trwania tury przeciwnika. Punkty dowodzenia przypisane są do konkretnej jednostki dowództwa Gracza i są równe poziomowi umiejętności Inicjatywa danego dowództwa. Gracz może wykorzystywać PD dowództwa do aktywacji swoich jednostek i wydania rozkazów jednostkom podległych danemu dowódcy. Wyjątkiem jest dowództwo naczelne, które może przekazać część swoich PD wykonując rozkaz Przekaż rozkazy.

Punktów Dowodzenia można użyć dopiero, gdy przeciwnik wykona swój pierwszy rozkaz w danej turze. Należy zwrócić uwagę, że można wykorzystać punkty ruchu w momencie, gdy przeciwnik wykona część rozkazu ruchu i deklaruje wykonanie innego rozkazu (np. ataku na odległość). Możliwe jest wydanie rozkazów jednej jednostce na raz. Kolejne użycie PD jest możliwe po tym, jak przeciwnik wykona następny rozkaz w swojej turze. Wydanie rozkazów kosztuje 1 PD. Wydane rozkazy muszą być zgodne z limitem rozkazów w turze (1 duży rozkaz, 1 rozkaz ruchu i 2 pomniejsze). Wykonanie rozkazu w trakcie tury przeciwnika nie wpływa na możliwości wykonywania rozkazów w turze gracza.

Widoczność

Widoczność określa, jak bardzo jednostki gracza zdają sobie sprawę z obecności przeciwnika na polu walki. Jednostki mogą atakować tylko te jednostki przeciwnika, które mogą zauważyć (wyjątkiem jest ogień pośredni artylerii i naloty lotnictwa). Bazowa widoczność jednostek wynosi 1000m w otwartym terenie. Ta odległość jest redukowana przez ograniczenia pory dnia oraz warunki pogodowe. Niektóre obszary, strefy i przeszkody oraz grzbiety wzgórz (najwyższe punkty) blokują widoczność, co oznacza zatrzymanie widoczności jednostki na danej przeszkodzie- jednostki przeciwnika za przeszkodą są niewidoczne.

Współczynnik widoczności to odległość, na jaką sięga linia widoczności jednostki w głębi danego obszaru, czyli maksymalna odległość, z jakiej jednostki mogą zauważyć jednostki wroga znajdujące się w głębi obszaru. Jednostka znajdująca się w otwartym, płaskim terenie widzi wszystkie nieukryte jednostki przeciwnika w promieniu 1000m wokół siebie. Każdy inny obszar pozwala widzieć jedynie na podaną odległość, czyli współczynnik widoczności, przy czym odległość mierzy się od skraju obszaru. Wyjątkiem jest teren zalesiony (i obszar zabudowany), gdzie jednostki z zewnątrz widzą tylko jednostki na skraju lasu, a przebywające w głębi lasu widzą jednostki tylko znajdujące się na skraju obszaru i vice versa.

Jednostka widzi jednostkę przeciwnika znajdującą się za obszarem nieblokującym widoczności tylko wtedy, gdy punkt znajdujący się na linii widzenia jednostki będący poza danym obszarem znajduje się w zasięgu współczynnika widoczności danego obszaru.

Warunki pogodowe i pora dnia nie wpływają na współczynniki widoczności, jednak są nadrzędne wobec nich. Jeżeli podstawowa widoczność w terenie otwartym jest ograniczona przez pogodę do wartości mniejszej niż WW danego obszaru, to jednostki mogą zostać zauważone z odległości narzuconej przez pogodę.

Jednostki liniowe mogą wykonywać ataki na odległość tylko wobec jednostek znajdujących się w zasięgu widoczności. Artyleria może prowadzić ogień pośredni i ostrzeliwać jednostki wroga znajdujące się w zasięgu wzroku własnego dowództwa (jeśli jest w zasięgu dowodzenia) lub sekcji obserwatorów.

Jednostka widzi daną jednostkę przeciwnika, jeśli z dowolnego punktu na brzegu podstawki własnej jednostki można poprowadzić linię prostą nieprzecinającą żadnych przeszkód blokujących widoczność do dowolnego punktu na brzegu podstawki jednostki przeciwnika. Jeśli dodatkowo można poprowadzić dwie niekrzyżujące się linie z 2 dowolnych rogów podstawki jednostki do 2 dowolnych rogów podstawki jednostki przeciwnika, jednostka przeciwnika jest w pełni widoczna i nie niesie to za sobą żadnych kar. W przeciwnym wypadku widoczność jednostki przeciwnika jest jedynie częściowa, a ewentualny atak na odległość będzie obarczony karą -3 do Ataku. Jeśli jednostka nie posiada podstawki (pojazdy), linie widoczności prowadzi się od dowolnego punktu krawędzi kadłuba (wraz z błotnikami) w przypadku widoczności częściowej lub dwóch dowolnych kątów tworzących kadłub (wraz z błotnikami) w przypadku widoczności pełnej. Jeśli jednostka posiada podstawkę okrągłą, pełną widoczność określa się względem dwóch dowolnych punktów na powierzchni podstawki, przez które można wyznaczyć średnicę podstawki.

Jednostki liniowe, artyleria, wsparcie i dowództwa nie blokują widoczności. Pojazdy blokują widoczność.

Tabela widoczności bazowej

Widoczność bazowa to widoczność w otwartym terenie zmodyfikowana jedynie przez pogodę i porę dnia. W tabeli podano bazową widoczność w metrach, w zależności od pogody i pory dnia.

Pogoda/Pora dniaŚwitPołudnieWieczórNoc
Słonecznie5001000500200
Pochmurno5001000500200
Mgła25025025050
Deszcz400900400100
Śnieg35085035050

Rozkazy

Rozkazy są podstawową metodą wykonywania akcji przez jednostki gracza. Rozkazy dzielimy na duże, ruchu, pomniejsze oraz mieszane (łączące więcej niż jeden rodzaj rozkazu). Każda jednostka w turze gracza może wykonać jeden duży rozkaz, jeden rozkaz ruchu oraz jeden pomniejszy rozkaz. Dodatkowo, jednostki mogą wykonać rozkazy gracza w turze jego przeciwnika, jeśli gracz postanowi wydać punkty dowodzenia.

Duże rozkazy są podstawowymi rozkazami wydawanymi jednostkom. Każda z nich może wykonać jeden duży rozkaz na turę. Do dużych rozkazów należą m. in. Atak, Zmiana formacji, Przegrupowanie lub Rozstawienie.

Rozkazy ruchu służą do przemieszczania jednostek.

Rozkazy pomniejsze to dodatkowe, niewielkie akcje, takie jak zamknięcie włazów, zajęcie pozycji, przygotowanie płonących strzał itd. Każda jednostka może wykonać jeden pomniejszy rozkaz na turę. Rozkazy pomniejsze są wykonywane autonomiczne, tzn. jednostki wykonują je same z siebie - nie wliczają się do limitu rozkazów dowództwa i jednostki nie muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia, by je wykonać.

Rozkazy mieszane to skomplikowane rozkazy łączące dwa lub więcej typów rozkazów, np. Szarża łączy rozkaz duży z rozkazem ruchu. Wykonanie rozkazu mieszanego jest możliwe tylko wtedy, gdy możliwe jest wykonanie jego składowych.

Dowodzenie

Każde dowództwo wydaje rozkazy podległym sobie jednostkom. Ilość rozkazów, jakie może wydać (dużych i/lub ruchu liczonych łącznie - aktywacji jednostek), równa się zdolności Dowodzenia danej jednostki dowództwa. Oznacza to, że najczęściej każda jednostka może zostać aktywowana jeden raz (wykonać rozkaz duży i/lub ruchu). W niektórych sytuacjach dowództwa mogą mieć więcej lub mniej dostępnych rozkazów, niż wynosi liczba podległych jednostek.

Ruch

Ruch jednostki w trakcie tury nie musi być ciągły - może być przerywany wykonywaniem innych rozkazów (np. jednostka może się przemieścić, zmienić formację, przejść dalej, a następnie obrócić), jednak nie może łącznie wynieść więcej niż wartość Zasięgu ruchu jednostki. Odległość ruchu jest mierzona od środka przedniej krawędzi podstawki jednostki. Nie wolno mierzyć odległości przed wykonaniem ruchu - pomiar jest równoznaczny z wykonaniem rozkazu ruchu. Wszelkie kary i premie do Zasięgu ruchu są wliczane, gdy jakikolwiek fragment ruchu przebiega przez dany rodzaj terenu/strefy/przeszkody. Oznacza to, że bazowa wielkość zasięgu ruchu jest modyfikowana przez kary/premie rodzajów terenu, przez który przebiega ruch, a następnie wykonuje się zamierzony ruch. Dla obszarów i stref jest to równoznaczne z wejściem na skraj danego obszaru lub strefy, jeśli ilość punktów ruchu jednostki pozwala wkroczyć na dany obszar, ale po modyfikacji spada poniżej zera.

Jednostki podczas ruchu mogą się obracać, ale łączna suma obrotów jednostki w ciągu jednej tury nie może być wyższa niż 180o. W przypadku ruchu wzdłuż dróg w kolumnie (nie dotyczy pojazdów) jednostka obraca się zgodnie z przebiegiem drogi tak, by znajdowała się frontem do kierunku ruchu, a suma obrotów nie jest ograniczona.

Jednostki mogą obracać się względem jednej z sześciu osi: każdego z rogów podstawki jednostki, środka przedniej krawędzi podstawki lub środka podstawki. Dodatkowo, jednostka może obrócić się o 180o w miejscu, bez przemieszczania podstawki.

Niektóre rozkazy posługują się pojęciem Ruch prostoliniowy (np. Szarża, Ludzka Fala odwołują się do prostoliniowego Natarcia). Oznacza to, że jednostka wykonująca dany rozkaz musi przesunąć się po linii prostej. Może jedynie rozpocząć ruch obrotem, który nie może przekraczać 90o.

Pojazdy i Artyleria muszą omijać pozostałe pojazdy i artylerię, ale mogą przejeżdżać przez inne własne jednostki (piechurzy zawsze odsuną się i zrobią miejsce dla przejeżdżającego własnego pojazdu), rozpraszając ich formację. Pozostałe sojusznicze jednostki mogą przez siebie przechodzić - stają się wtedy rozproszone. Jednostki mogą utrzymać swoje formacje podczas mijania się, jeśli wykonają test Wyszkolenia. W przypadku powodzenia ich formacje zostaną zachowane, a w razie porażki staną się rozproszone. Symbolizuje to sytuację, w której dobrze wyszkolone oddziały są w stanie sprawnie zmieniać szyk tak, by nie ulec wymieszaniu. Żadne jednostki nie mogą kończyć ruchu w ten sposób, by nachodziły na inne jednostki- muszą zatrzymać się przed drugą jednostką. Ruch żadnej z jednostek nie może przebiegać przez podstawki jednostek przeciwnika.

Pojazdy i Artyleria wykonujące ruch w trudnym terenie (Zarośla, Skałki, Las) muszą wykonać test Wyszkolenia- rzucić kością k6 i porównać ze swoim Wyszkoleniem. Jeśli wynik rzutu jest wyższy od Wyszkolenia jednostki, pojazd grzęźnie (zostaje oznaczony jako ugrzęźnięty), przerywa ruch (na granicy obszaru, jeśli zamierzał wjechać w obszar) lub nie wykonuje ruchu. Trzykrotne niezdanie testu wyszkolenia powoduje unieruchomienie pojazdu.

Łączność

Każda jednostka jest w stałym kontakcie ze swoim dowództwem, co zapewnia sprawny przepływ rozkazów i pozwala odpowiednio reagować na sytuację pola walki. Łączność z dowództwem odbywa się najróżniejszymi metodami: poprzez kontakt wzrokowy, głosowy, przez gońców, linie telefoniczne albo radio. W grze jest to symbolizowane przez wyimaginowane linie proste o maksymalnym zasięgu 25 cm między jednostką dowództwa a podległymi jednostkami oraz pomiędzy jednostkami w ten sposób, że tworzą one łańcuch łączący jednostki z dowództwem. W sytuacji, kiedy linia łączności przebiega przez strefę kontroli przeciwnika (strefa kontroli rozciąga się na 10 cm wokół każdej jednostki) lub jednostka znajduje się w odległości większej niż zasięg dowodzenia (25 cm), łączność jednostki z dowództwem zostaje przerwana. W tej sytuacji jednostka otrzymuje karę do Niechęci oraz nie może być aktywowana, czyli nie może wykonywać rozkazów.

Oddziały i jednostki

Jednostka to każda podstawka zawierająca figurki, posiadająca określone statystyki (Atak, Obrona, Stan, Niechęć itd.). Oddział to zespół takich samych lub różnych jednostek, podlegający jednemu dowództwu, o składzie określonym w liście armii.

Wszystkie jednostki lądowe w grze można podzielić na kilka rodzajów, różniących się podstawkami i niektórymi obowiązującymi zasadami. Wyróżnia się: jednostki liniowe (piechota, kawaleria) na podstawce prostokątnej (9×5 cm lub mniejszej o połowę- 4,5×5 cm), jednostki wsparcia (ckm, moździerze) na podstawce okrągłej lub kwadratowej (4×4 cm), jednostki dowództwa (sztaby) na podstawce kwadratowej (4×4 cm), jednostki artylerii (na podstawce odpowiedniej dla działa- od 9×5 cm do 4×4 cm) oraz pojazdy.

Dodatkowo wyróżnia się tzw. sekcje dodatkowe, czyli pojedyncze figurki niebędące samodzielnymi jednostkami. Sekcje dodatkowe dołącza się do wybranej jednostki przed bitwą i stanowią one jej integralną całość. Do jednej jednostki zwykle można dołączyć jedną sekcję dodatkową.

Skala jednostek

Skala całej gry jest traktowana w sposób abstrakcyjny - liczba modeli na planszy ani liczba jednostek w oddziale nie przekłada się na liczbę biorących udział w bitwie według stałego współczynnika. Przyjmuje się, że jedna jednostka liniowa odpowiada kompanii piechoty (120-300 żołnierzy) lub szwadronowi jazdy (100-150 jeźdźców). Jednostka tej wielkości reprezentowana jest przez 4-6 figurek. Jednostki liniowe składające się z 1-2 figurek zwykle odpowiadają pojedynczym plutonom (20-60 żołnierzy). Jednostki Wsparcia także traktowane są w sposób abstrakcyjny - jedna podstawka może reprezentować od 1 do 3 sekcji/działonów rzeczywistego oddziału. Jedno działo reprezentuje baterię liczącą od 2 do 6 luf. W przypadku pojazdów jedna jednostka zwykle reprezentuje 2 pojazdy - w zależności od organizacji, pluton może składać się z jednego (do 3 rzeczywistych pojazdów), dwóch (4-5 wozów w rzeczywistości) lub trzech pojazdów (5-6 wozów o różnego typu).

Przód, flanki, tył jednostek

Każda jednostka posiada wyróżniony przód, boki (flanki) i tył. Patrząc na podstawkę, linie będą przedłużeniem przekątnych podstawki wyznaczają linie graniczne, dzielące przestrzeń wokół jednostki na przód, flanki i tył jednostki. Jednostki mogą strzelać tylko do przodu, jeśli nie posiadają odpowiedniej umiejętności. W przypadku podstawek okrągłych za przód uznaje się sektor rozciągający się na 45o w obie strony od wylotu głównej broni sekcji (ckm, moździerza). Jednocześnie sektor przeciwny jest uważany za tył, a dwa boczne to flanki danej jednostki.

Atak wręcz z flanki zapewnia +50% Ataku dla atakującego. Atak wręcz od tyłu jednostki oznacza +100% Ataku dla atakującego oraz uniemożliwia odpowiedź jednostki na atak.

Promień i Sąsiedztwo jednostek

W niektórych sytuacjach należy sprawdzić promień wokół danej jednostki. Wyznacza się go od środka przedniej krawędzi podstawki. W innych przypadkach ważne jest sąsiedztwo jednostki. Sąsiedztwo jednostki obejmuje wszystkie jednostki stykające się dowolną częścią podstawki z podstawką jednostki.

Statystyki jednostek

Każda jednostka dysponuje zestawem statystyk, określających jej zdolności bojowe, możliwości poruszania się i funkcje na polu bitwy. W zależności od typu, zestaw posiadanych statystyk może nieco się różnić.

Statystyki wojsk liniowych

Wojska liniowe dysponują podstawowym zestawem statystyk. Są to:

  • Atak (At)
  • Obrona (Ob)
  • Zasięg strzału (ZS)
  • Zasięg ruchu (ZR)
  • Typ
  • Stan
  • Niechęć
  • Wyszkolenie
  • Uzbrojenie
  • Dostępne formacje
  • Rozkazy specjalne
  • Zdolności
Atak

Zwany także bazową wartością ataku. Jest to wartość określająca zdolności zaczepne jednostki. Pierwsza wartość określa umiejętność ataku podczas walki wręcz, a ewentualna liczba po ukośniku określa bazowy atak na odległość (np. jednostka o ataku 5/12 posiada atak wręcz równy 5, a atak na odległość wynosi 12). Każda jednostka jest zdolna do walki wręcz, a ataki na odległość mogą być przeprowadzane tylko przez wybrane jednostki. Jeśli jakakolwiek wartość Ataku wynosi zero, to skuteczność ataku jednostki zależy jedynie od rzutów kośćmi ataku i pozostałych modyfikatorów.

Obrona

Wartość Obrony określa zdolność do redukcji ataku przeciwnika. Pierwsza wartość to tzw. umiejętność obrony, brana pod uwagę zawsze podczas obliczeń- zarówno w trakcie walki wręcz, jak i bycia celem ataku na odległość. Wartość po ukośniku to tzw. wartość zbroi, która jest dodawana jedynie podczas walki wręcz (np. jednostka o Obronie 2/4 posiada Obronę 2 przed atakiem z odległości i Obronę 6 podczas walki wręcz).

Zasięg strzału

Parametr ten określa maksymalny zasięg ataku na odległość, jaki może wykonać dana jednostka. Zależy od uzbrojenia jednostki.

Zasięg ruchu

Parametr określający, jaką łączną odległość może przebyć jednostka podczas jednej tury, wydając jej rozkaz ruchu. W przypadku jednostek konnych lub rowerowych, mogących spieszyć się, podaje się wartość Zasięgu ruchu konno i pieszo (po ukośniku).

Typ

Typ określa kategorię jednostki, taką jak np. lekka kawaleria, ciężka piechota itd. Ma znaczenie dla sposobów poruszania się na niektórych obszarach, dostępnych formacji czy postępowania przeciw innym typom jednostek. Typ jest ogólnym sposobem klasyfikacji jednostek.

Jednostki, w zależności od sposobu poruszania się, można podzielić na dwie duże grupy: piesze (Piechota) i konne (Kawaleria). Jednostki piesze, jak sama nazwa wskazuje, poruszają się po polu walki na własnych nogach (chyba że korzystają z pojazdów transportowych). Spieszona kawaleria także podlega zasadom obowiązującym jednostki Piechoty. Kawaleria obejmuje wszystkie jednostki poruszające się konno, na mułach, osłach, innych wierzchowcach, a także rowerach. Jednostki konne mogą się spieszać, czyli schodzić z wierzchowców i poruszać się dalej pieszo.

Jednostki liniowe dzielą się na następujące Typy:

  • Lekka piechota. Ten Typ reprezentuje lekko uzbrojonych wojowników walczących wręcz, nie posiadających zbroi lub dysponujących tylko podstawowym uzbrojeniem ochronnym (tarcza, hełm). Niekiedy mogą wykonywać słabe ataki na odległość- taka jednostka symbolizuje niezorganizowaną bandę, gdzie jedynie niektórzy członkowie posiadają broń dystansową, albo harcowników wyposażonych w oszczepy lub topory do rzucania.
  • Ciężka piechota. Typ obejmuje wojowników posiadających solidną zbroję. Najczęściej stanowią podstawę dawnej armii, jako że są wytrzymali w walce wręcz.
  • Łucznicy. Są to wojownicy i żołnierze uzbrojeni w cięciwową broń dystansową- łuki lub kusze. Potrafią wykonywać ataki na odległość, ale zwykle nie noszą zbroi i są słabi w walce wręcz.
  • Strzelcy. Są to wszystkie jednostki wyposażone w broń palną, od prymitywnych rusznic po pistolety maszynowe. Od XVII w. główna siła uderzeniowa każdej armii. Wiele wojsk składa się tylko ze Strzelców w jednostkach liniowych.

Powyższe Typy obejmowały jednostki piesze. Jednostki konne dzielą się na:

  • Lekka kawaleria. Jeźdźcy nie posiadający uzbrojenia ochronnego. Są na najszybsze i najbardziej mobilne jednostki do wprowadzenia pojazdów mechanicznych.
  • Ciężka kawaleria. Typ obejmuje opancerzonych jeźdźców i (często) opancerzone konie. Dysponują miażdżącą siłą uderzeniową podczas szarży. Ich znaczenie maleje wraz ze wzrostem skuteczności broni palnej. Niespotykani na nowoczesnym polu walki.
  • Cykliści. Żołnierze na rowerach. Otrzymują premie do poruszania się po dobrej jakości drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota. Nie mogą strzelać siedząc na rowerach.
  • Motocykliści. Żołnierze na motocyklach. Otrzymują premie do poruszania się po drogach, ale są mniej skuteczni w trudnym terenie niż kawalerzyści czy piechota, mimo wszystko radzą sobie lepiej niż kolarze. Nie mogą strzelać siedząc na motocyklach.

Jednostki wsparcia posiadają własny zestaw Typów. Każdy z nich może wystąpić w wariancie pieszym oraz konnym.

  • Karabin maszynowy to sekcja średniego lub ciężkiego karabinu maszynowego, zapewniającego wsparcie ogniowe jednostkom liniowym. Dysponują dużą siłą ognia wobec siły żywej nieprzyjaciela i mogą zagrozić lekkim, nieopancerzonym pojazdom.
  • Karabin ppanc. to sekcja karabinu przeciwpancernego piechoty (rusznicy ppanc.). Ta specjalnie uzbrojona jednostka jest najtańszą i podstawową metodą walki piechoty z pojazdami opancerzonymi.
  • Wsparcie określa inne jednostki nieprzystosowane do walki, a pełniące dodatkowe funkcje. Należą do nich zwiadowcy, obserwatorzy artylerii, oddziały łączności, medycy.

Dowództwo to specjalny Typ jednostek. Symbolizują one wodza wraz ze świtą najlepszych wojowników lub dowódcę ze sztabem. Dysponują one oddzielnymi zdolnościami i wpływają na pozostałe jednostki im podległe. Dobre Dowództwo w odpowiednim miejscu i momencie bitwy może całkowicie odwrócić jej losy. W przypadku większości armii występują warianty konne i piesze.

Jednostki artylerii można podzielić na:

  • Artylerię lekką. Obejmuje armaty i haubice o kalibrze mniejszym niż 100 mm. Charakteryzuje się większą mobilnością niż artyleria ciężka.
  • Artylerię ciężką. W jej skład wchodzą armaty i haubice o kalibrze większym niż 100 mm. Dysponuje niszczycielską siłą ognia, ale jej mobilność jest niska.
  • Artylerię przeciwpancerną. To armaty zaprojektowane do niszczenia pojazdów opancerzonych. Doskonale radzą sobie z czołgami i samochodami pancernymi, ale ich zdolności rażenia siły żywej zwykle są niewielkie. Typ obejmuje zarówno małe i lekkie armatki kalibru 37-47 mm, jak i ciężkie działa o kalibrach 75 mm i większym, dlatego wyróżnia się artylerię ppanc. lekką oraz ciężką.
  • Artylerię przeciwlotniczą, która jest najskuteczniejszym sposobem walki z lotnictwem przeciwnika. Większość dział jest także skuteczna wobec pojazdów. W skład Typu wchodzą lekkie i ciężkie armaty, o kalibrach od 20 mm do 100 mm, dlatego tak samo jak przy artylerii ppanc. wyróżnia się działa plot. lekkie i ciężkie.
  • Moździerze. Jest to lekka i poręczna broń, stanowiąca doskonale wsparcie piechoty. Stromotorowy tor lotu pocisku pozwala skutecznie razić cele ukryte za przeszkodami.
Tabela zdolności i rozkazów wynikających z Typu

Podane niżej Zdolności i rozkazy specjalne wynikają z Typu danej jednostki i nie są brane pod uwagę przy obliczaniu wartości punktowej jednostki określonego Typu, jeśli posiada ona daną Zdolność lub Rozkaz specjalny.

TypZdolnościRozkazy specjalne
StrzelcyCzarny proch-
Kawaleria-Na koń/z konia
CykliściRoweryNa rower/z roweru
MotocykliściMotocykleNa motocykle/z motocykla
WsparcieObserwator artyleriiTelefon
Karabin maszynowy-Rozstawienie
Artyleria-Rozstawienie
PojazdCienkie dno-
Stan

Określa liczebność jednostki. Kiedy spadnie do zera, jednostka zostanie zniszczona (wszyscy jej członkowie zostaną zabici, ranni, wzięci do niewoli lub w jakikolwiek inny sposób niezdolni do walki). Kiedy Stan będzie niższy od Niechęci jednostki, ta zostanie rozbita i rozpocznie ucieczkę. W przypadku wojsk liniowych Stan jest podany w uproszczeniu: 1 figurka reprezentuje 5 punktów stanu, tak więc 4 figurki oznaczają Stan równy 20, a 6 figurek to Stan wynoszący 30 punktów. W przypadku wsparcia, dowództw i artylerii Stan określa dokładną liczbę żołnierzy w jednostce.

Niechęć

To wartość reprezentująca skłonność jednostki do ulegnięcia rozbiciu i ucieczki. Poziom Niechęci ulega zmianie w trakcie bitwy w zależności od wielu czynników. Jeśli poziom Niechęci przewyższy Stan jednostki, ta zostanie rozbita. Początkowy poziom Niechęci zależy od Wyszkolenia jednostki. W kartach jednostek podano Niechęć właściwą dla podstawowego stanu jednostki (30 dla piechoty, 20 dla kawalerii), lecz w niektórych sytuacjach początkowy Stan jednostki może być inny (np. duże Hordy lub niewielkie oddziały zwiadowcze). W takim wypadku należy obliczyć Niechęć jako pewien procent początkowego Stanu jednostki. W przypadku wsparcia, artylerii, pojazdów i dowództw początkowa Niechęć zazwyczaj wynosi 0 i wzrasta wraz z efektami morale, a w karcie jednostki podano wartość, do której musi wzrosnąć, by jednostka została rozbita. Najczęstsze progi Niechęci dla Liniowych podano w poniższej tabeli.

WyszkolenieNiechęć (% Stanu jednostki)Niechęć dla Stanu 30Niechęć dla Stanu 20Niechęć dla Stanu 10
Poborowi5015105
Drugoliniowa401284
Regularni331073
Weterani25852
Doborowi10321
Wyszkolenie

Określa jakość jednostki i ma bezpośredni wpływ na Niechęć oraz niektóre rozkazy. Dostępnych jest 5 poziomów wyszkolenia: Poborowi (Brańcy), Drugoliniowi (Pomocnicze/Kolonialne/Wsparcie), Regularni, Weterani oraz Doborowi. Im lepiej wyszkolona jednostka, tym lepiej radzi sobie w walce wręcz i skuteczniej reaguje na zmienne warunki na polu walki.

Uzbrojenie

Określa wyposażenie jednostki. Ma wpływ na niektóre zdolności (np. Włócznie zapewniają premię przeciwko kawalerii) oraz determinuje wybór tabeli skuteczności ognia podczas ataku na odległość.

Dostępne formacje

Jest to lista formacji dostępnych dla danej jednostki. Oprócz wymienionych, każda jednostka liniowa, wsparcia oraz dowództwa może przyjąć formację standardową oraz ulec rozproszeniu. Sekcje wsparcia oraz artyleria nie mogą przyjmować innych formacji (poza Kolumną w przypadku Wsparcia).

Rozkazy specjalne

Jest to lista specjalnych rozkazów, jakie może wykonać jednostka, np. Lornetki (pozwala wykrywać ukryte jednostki) lub Granaty (pozwala rzucić granaty ręczne).

Zdolności

Jest to lista specjalnych zdolności jednostki, takich jak Strach, Furia czy Przebicie.

Statystyki jednostek artylerii

Jednostki artylerii oraz moździerzy posiadają wszystkie statystyki jednostek liniowych, przy czym wartość Ataku na odległość określona jest dla broni osobistej załogi, a Stan jest zawsze ustalony i niezależny od ilości figurek. Parametry broni zespołowej (działa, moździerza) określone są dodatkowymi statystykami:

  • Celność- określa szanse na trafienie celów w promieniu rażenia broni.
  • Rozrzut- określa strefę, w której mogą zostać trafione jednostki, poprzez podanie średnicy okręgu.
  • Wybuch- określa obrażenia zadane trafionej jednostce.
  • Amunicja specjalna- niektóre działa posiadają specjalne rodzaje amunicji- dymną, chemiczną lub przeciwpancerną. Jeśli jest ona dostępna, jest to odpowiednio zaznaczone. Różne rodzaje amunicji mogą posiadać inne wartości powyższych współczynników.
  • Przebijalność- w przypadku dostępnej amunicji przeciwpancernej określa grubość pancerza, jaki może zostać przebity z podanej odległości.
  • Warianty. W niektórych przypadkach działo było modernizowane i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być wydłużenie lufy, które poprawia zasięg i celność. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki.

Statystyki jednostek dowództwa

Jednostki dowództwa dysponują zestawem tych samych statystyk, co jednostki liniowe/wsparcia, a dodatkowo posiadają dwa inne parametry - są to Dowodzenie oraz Inicjatywa.

  • Dowodzenie określa, ile Rozkazów w danej turze może wydać dowództwo. Jednocześnie określa maksymalną ilość jednostek mogących znajdować się pod rozkazami danego dowództwa.
  • Inicjatywa ma znaczenie podczas określania kolejności ruchu armii w trakcie tury, jednocześnie określa ilość Punktów Dowodzenia posiadanych przez dowództwo. PD są wykorzystywane do reakcji na poczynania przeciwnika.

Statystyki pojazdów

Pojazdy dysponują innym zestawem parametrów. Są to:

  • Typ- określa rodzaj pojazdu oraz jego napęd (Gąsienicowy, Kołowy, Szynowy, Konny)
  • Zasięg ruchu- jak w pozostałych jednostkach.
  • Wyszkolenie- jak w pozostałych jednostkach.
  • Pancerz- jeśli pojazd jest opancerzony, podaje grubość pancerza w jednej z ośmiu Klas Pancerza w odpowiednich częściach pojazdu (przód/bok/tył wieży-przód/bok/tył kadłuba-góra). W przypadku, gdy góra pojazdu jest otwarta lub pewna część pojazdu jest nieopancerzona, zamiast wartości pancerza podano symbol x. Klasy Pancerza prezentują się następująco:
    • I klasa- odpowiada pancerzowi grubości 5-8 mm, co chroni pojazd przed pociskami broni ręcznej, maszynowej i odłamkami, lecz taki pancerz może zostać przebity już przez najcięższe karabiny maszynowe kalibru 12,7-13,2 mm i więcej.
    • II klasa- jest to pancerz grubości ok. 10-15 mm, co odpowiada większości wczesnych lekkich czołgów. Pancerz tej grubości jest przebijany przez działka kalibru 20 mm i większego.
    • III klasa- to pancerz o grubości 16-25 mm. Taki pancerz chroni przed lekkimi działkami kalibru 20 mm lub krótkolufowymi 37 mm.
    • IV klasa- odpowiada pancerzowi o grubości 26-40 mm. Jest to grubość pancerza wczesnych czołgów średnich i ciężkich. Pancerz tej grubości jest odporny na ostrzał lekkich działek przeciwpancernych kalibru 37 mm z większej odległości, lecz z łatwością zostaje przez nie przebity z bliska.
    • V klasa- odpowiada pancerzowi o grubości 41-60 mm. Jest to pierwsza w kolejności klasa pancerza całkowicie odporna na ostrzał lekkich działek ppanc.- do jego przebicia potrzebna są działka kalibru 50 mm i więcej.
    • VI klasa- to pancerz grubości 61-80 mm, czyli pancerz późniejszych konstrukcji czołgów średnich i ciężkich. Może zostać przebity niektórymi armatami ppanc. o kalibrze ponad 75 mm.
    • VII klasa- każdy pancerz grubszy niż 81 mm. Do jego przebicia potrzebne są najcięższe działa przeciwpancerne.
  • Uzbrojenie- określa uzbrojenie pojazdu, co pociąga za sobą obecność dodatkowych parametrów w zależności od jego rodzaju. Jeśli pojazd uzbrojony jest w działa, posiada wszystkie statystyki właściwe dla artylerii, jeśli w karabiny maszynowe, to posiada ZS i At itd. Podano jednocześnie umiejscowienie broni i jej pole ostrzału. W przypadku braku dodatkowych informacji broń znajduje się z przodu kadłuba i może strzelać jedynie do przodu, jak w przypadku innych jednostek. Broń o innym sektorze ostrzału może być użyta przeciwko celom w jej polu ostrzału bez obracania pojazdu. Każde oddzielne stanowisko strzeleckie pojazdu może wykonać oddzielny atak w ciągu jednej tury- można np. użyć kadłubowego karabinu maszynowego i działa umieszczonego w wieży wobec innych celów w czasie jednej tury (dwa oddzielne ataki na odległość). W przypadku broni sprzężonej ze sobą (np. armata i karabin maszynowy w wieży) Gracz musi dokonać wyboru, której z nich używa i może wykonać atak na odległość tylko za pomocą jednej z nich jednocześnie.
  • Załoga- określa, jak liczna jest załoga pojazdu.
  • Niechęć- jak w pozostałych jednostkach Wparcia, Artylerii i Dowództw- gdy efekty morale przekroczą podaną wartość, jednostka zostaje rozbita.
  • Ładowność i Typ transportu informują, jakie jednostki może przewozić (i w jakich warunkach- otwartych <niechronionych pancerzem>, chronione pancerzem, holowane) dany pojazd. Ładowność określa klasę transportu jednostki, jaką może pomieścić dany pojazd. Wsparcie i dowództwa mają klasę transportu 1. Liniowe mają klasę transportu 3. Liniowe, Wsparcie i Dowództwa nie mogą być holowane. Klasa transportu artylerii jest podana w ich statystykach, przy czym artyleria może być tylko holowana, chyba że pojazd lub działo posiada zdolność umożliwiającą inny transport (np. wszystkie Moździerze mogą być transportowane przez zwierzęta juczne, a niektóre Lekkie działka mogą być przewożone na pace Ciężarówek). Artyleria holowana za pojazdami kołowymi pozbawia je premii do zasięgu ruchu z tytułu poruszania się po drodze, chyba że posiada odpowiednią zdolność.
  • Optyka- Jedynie w pojazdach opancerzonych- określa zdolność pojazdu do obserwacji pola walki i wykrywania celów w sytuacji, gdy włazy są zamknięte. Optyka równa 0 oznacza brak jakichkolwiek dodatkowych urządzeń optycznych innych niż szczeliny obserwacyjne w kadłubie. Optyka na poziomie 1 oznacza obecność peryskopu dla co najmniej jednego członka załogi. Optyka wynosząca 2 oznacza, że pojazd dysponuje większą liczbą peryskopów lub celownikami o nieprzeciętnej jakości. Optyka 4 wskazuje na obecność wieżyczki lub kopuły obserwacyjnej dowódcy z wieloma peryskopami/szczelinami obserwacyjnymi. W przypadku zniszczenia Optyki, jej premia nie jest brana pod uwagę podczas zdawania testów Wyszkolenia przy zamkniętych włazach.
  • Rozkazy specjalne i Zdolności- jak w pozostałych jednostkach.
  • Warianty. W niektórych przypadkach pojazd był produkowany w kilku wersjach i niektóre jego właściwości ulegały zmianie. Przykładem może być zmiana uzbrojenia lub podwozia. W takich wypadkach w podano nazwę wariantu, statystyki, które uległy zmianie i zmianę wartości punktowej jednostki.

Formacje

Jednostki podczas bitwy mogą przyjmować najróżniejsze formacje, co zapewnia im unikalne premie i własności mogące przechylić szalę zwycięstwa na ich. Ustawienie oddziału w szyk adekwatny do sytuacji może zmienić losy bitwy, a dobrze sformowana armia potrafi zwyciężyć nawet wielokrotnie liczniejsze siły chaotycznie biegającego motłochu.

Każda jednostka liniowa oraz dowództwa posiada określone rodzaje formacji, jakie może przyjąć i są one wymienione w karcie jednostki. Zmiana formacji jest rozkazem dużym, a jednostka przyjmująca formację jest oznaczona odpowiednim żetonem. Niektóre formacje mogą być niemożliwe do przyjęcia na danym rodzaju terenu lub w danej strefie- jest to zaznaczone w opisie terenu lub strefy. Jednostki wkraczające na dany obszar, a znajdujące się w „zakazanej” formacji, zostaną rozproszone z chwilą wejścia na obszar.

Jednostki wsparcia występują w formacji standardowej. Mogą jednak zostać rozproszone, a jedyną formacją jaką mogą przyjąć wykonując rozkaz jest kolumna.

Dostępne formacje:

  • Standardowa. Podstawowa formacja, nie zapewnia żadnych dodatkowych premii.
  • Rozproszony. Zapewnia karę -2 do Obrony. Jest to formacja, która nie może zostać przyjęta poprzez wydanie rozkazu, a jest automatycznie i bez dodatkowych kosztów przyjmowana przez jednostki rozbite, wchodzące na dany obszar lub strefę w „zakazanej” formacji lub mieszające się (przechodzące przez inne jednostki gracza oraz te, przez które się przechodzi).
  • Kolumna. Jedyna formacja, która może zostać przyjęta przez wszystkie bez wyjątku jednostki liniowe i dowództwa oraz jednostki wsparcia. Zapewnia karę -3 do Obrony i pozwala poruszać się dalej podczas ruchu po drodze lub podobnej strefie do tego przystosowanej (patrz teren).

Pozostałe formacje są dostępne tylko dla wybranych jednostek, co jest odnotowane w ich kartach.

  • Luźny szyk. Zapewnia +2 Obrony przed atakiem z odległości i -2 Obrony podczas walki wręcz.
  • Tyraliera. Zapewnia +4 Obrony przed atakiem z odległości i chroni przed efektem szarży (szarżująca jednostka zada jedynie zwykłe obrażenia).
  • Ścisła formacja. Zapewnia karę -2 do Obrony przed atakiem z odległości oraz premię +2 do Ataku wręcz i +2 do Obrony w walce wręcz. Uniemożliwia Bieg.
  • Ściana pik. Zapewnia premie: +100% Ataku wręcz przeciwko Kawalerii od frontu, +4 Obrony wręcz od frontu, -10 cm do zasięgu ruchu, +50% więcej przyjmowanych obrażeń podczas walki od ataku z flanki i tyłu. Uniemożliwia Bieg.
  • Ściana tarcz. Zapewnia premię +50% Obrony Zbroi od frontu i karę -10 do Zasięgu ruchu. Uniemożliwia Bieg.
  • Czworobok. Zapewnia odporność na atak z flanki i od tyłu (każdy bok podstawki jest traktowany jako front) oraz unieruchomienie (jednostka nie może wykonać rozkazu ruchu dopóki nie zmieni formacji).
  • Klin. Zapewnia premie +100% Ataku podczas szarży oraz 50% szans na przebicie się przez oddział przeciwnika (przemieszczenie jednostki za tył jednostki przeciwnika).
  • Kleszcze. Podczas Szarży lub Natarcia jednostka atakuje jednostkę wroga jednocześnie z przodu i boków przeciwnika, zapewniając sobie premię właściwą dla ataku z flanki.
  • Jeż. Jednostka staje się odporna na ataki z flanki i od tyłu - traktowana jest tak, jakby posiadała front z każdej strony podstawki. Zasięg ruchu jest ograniczony do 5 cm. Uniemożliwia Bieg.
FormacjaModyfikator AtakuModyfikator ObronyModyfikator Zasięgu ruchuDostępnośćUwagi
Rozproszony--2--Automatyczna
Kolumna--3Premia po drogach--
Luźny szyk-+2 na odległość
-2 podczas walki wręcz
---
Tyraliera-+4 na odległość-Tylko spieszonyChroni przed Szarżą
Ścisła formacja+2 wręcz+2 wręcz
-2 na odległość
Bieg niemożliwy--
Ściana pik+100% przeciwko kawalerii od frontu+4 od frontu podczas walki wręcz-10 cm
Bieg niemożliwy
-+50% więcej obrażeń od ataku z flanki i od tyłu
Ściana tarcz-+50% Zbroi od frontu-10 cm
Bieg niemożliwy
--
Czworobok--Unieruchomiony-Wszystkie boki uznawane za front
Jeż--do 5 cm
Bieg niemożliwy
-Wszystkie boki uznawane za front
Klin+100% podczas Szarży--Tylko konny50% szans na przemieszczenie się za jednostkę atakowaną
Kleszcze----Zapewnia atak z flanki podczas Natarcia lub Szarży

Walka

Walka wręcz

Kiedy dwie jednostki przeciwnych sił zetkną się ze sobą, rozpoczyna się walka wręcz między nimi. Jednostki stają się „związane walką wręcz” i nie mogą wykonywać rozkazów (poza oderwaniem od walki wręcz) aż do jej rozstrzygnięcia. Jednostka, której ruch zakończył się atakiem, traktowana jest jako atakujący, a jednostka przeciwnika staje się obrońcą. Podczas fazy walki wręcz atakujący oblicza swoją skuteczność ataku: dodaje bazową wartość Ataku wręcz (pierwsza liczba) do wszystkich aktywnych premii i kar (np. premia do ataku przeciwko konkretnemu typowi jednostek, kara do ataku pod górę, premia za atak od tyłu lub z flanki itd.) oraz wyniku rzutu dwóch kości k6 (zielonej i czerwonej: wynik kości zielonej to punkty dodatnie, a wynik rzutu czerwoną kością to punkty ujemne, które należy odjąć) i różnicy Wyszkolenia biorących udział w walce jednostek. Następnie od wyniku (skuteczności ataku) odejmuje się wartość Obrony jednostki przeciwnej (suma obu liczb- umiejętności obrony oraz zbroi) i tak otrzymaną ostateczną skuteczność ataku odejmuje się od wartości Stanu jednostki broniącej się. Wtedy następuje odpowiedź obrońcy: wyznacza on swoją skuteczność ataku i zadaje obrażenia atakującemu w ten sam sposób. Oznacza to koniec fazy walki wręcz w tej turze.

Walka wręcz będzie trwała tak długo, aż jedna z jednostek nie zostanie rozbita, zniszczona lub nie uda jej się oderwać od walki wręcz.

W sytuacji, gdy pojedyncza jednostka atakowana jest przez kilka jednostek przeciwnika, to obrażenia jakie zadaje są równo dzielone między jednostki wroga.

Jednostki Wsparcia, Artylerii i Dowództwa walczą wręcz w ten sam sposób, co jednostki liniowe (Dowództwa obowiązuje kilka dodatkowych zasad, patrz Dowództwa w trakcie walki). Jednostki Artylerii nie mogą inicjować walki wręcz.

Pojazdy w walce wręcz

Zasady prowadzenia walki wręcz przez pojazdy różnią się w zależności od tego, czy stroną atakującą jest pojazd, czy przeciwnik, oraz od rodzaju przeciwnika: walka przeciwko jednostkom pieszym, Artylerii oraz innym pojazdom różni się.

Jedynie pojazdy uzbrojone mogą inicjować walkę wręcz przeciwko jednostkom pieszym, kawalerii i Artylerii. Wykonują wtedy prostoliniowy Ruch symbolizujący próbę przełamania linii przeciwnika. Cel otrzymuje karę +3 do Niechęci (cel szarży czołgów), a atakujący pojazd wykonuje test k8. Jeśli wynik testu wyniósł od 6 do 8 lub jednostka przeciwnika została rozbita, pojazd przemieszcza się za podstawkę jednostki (na drugą stronę podstawki). Jeśli jednostka pozostała zdolna do dalszej walki, odpowiada zgodnie z zasadami ataku wręcz na pojazdy. Na tym walka wręcz się kończy i jednostki nie zostają związane. Artyleria, która została rozjechana przez pojazdy zostaje zniszczona.

Jednostki liniowe, Wsparcie i Dowództwa mogą atakować wręcz tylko te pojazdy, które znajdują się w zasięgu ich ruchu i maksymalnej odległości 5 cm. Jednostka atakująca musi wykonać test Wyszkolenia z modyfikatorem +1 do wyniku rzutu. Następnie wykonuje Natarcie w kierunku pojazdu i wykonuje test trafienia kością k8. Wyniki odczytuje z poniższej listy:

  1. Brak uszkodzeń.
  2. Brak uszkodzeń.
  3. Brak uszkodzeń.
  4. Trafienie w układ jezdny, cel unieruchomiony.
  5. Trafienie w szczelinę obserwacyjną/peryskop, Optyka celu zniszczona.
  6. Trafienie, działo/uzbrojenie zniszczone.
  7. Penetracja, załoga trafiona (-1 Stanu, +3 Niechęci).
  8. Penetracja- cel zniszczony.

Walka na odległość

Ostrzał z broni ręcznej

Jeśli jednostka wroga znajdzie się w zasięgu widoczności oraz strzału jednostki gracza, ten może wydać rozkaz ataku na odległość. Określa wtedy skuteczność ataku na odległość, dodając bazową wartość ataku na odległość (druga liczba parametru Atak jednostki), wynik rzutu 2 kośćmi k6 (zielona- dodać, czerwona- odjąć wynik), wszystkie premie i kary odnoszące się do aktualnej sytuacji (np. kara pogody, terenu, premia formacji itd.) oraz współczynnik celności odczytany z tabeli skuteczności dla danej broni na danym dystansie. Jednocześnie gracz przeciwny określa skuteczność obrony atakowanej jednostki (Obrona jednostki bez parametru zbroi- pierwsza liczba + premie/kary terenu, pogody, formacji itd.). Następnie od skuteczności ataku odejmowana jest wartość skuteczności obrony, a wynik jest odejmowany od Stanu ostrzeliwanej jednostki. Jeśli warunki zostaną spełnione, jednostka może zostać rozbita lub zniszczona.

Podczas ostrzału z broni palnej i artylerii pod uwagę bierze się jedynie parametr umiejętności Obrony przeciwnika - pierwszą podaną wartość Obrony. W przypadku ostrzału z łuków, kusz, proc i oszczepów należy uwzględnić także parametr zbroi jednostki- Obrona ostrzeliwanej jednostki składa się z sumy dwóch elementów Obrony.

Jednostki mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, które znajdują się w przednim sektorze jednostki. W innym przypadku należy najpierw obrócić jednostkę, chyba że jednostka posiada odpowiednią Zdolność (Strzał partyjski).

Cykliści i motocykliści nie mogą strzelać, jeśli nie są spieszeni.

Przyszpilenie

Jednostki piesze frakcji stosujących nowoczesną taktykę pola walki, które znajdą się pod ostrzałem, mogą zostać przyszpilone ogniem do ziemi. W celu sprawdzenia tej sytuacji wykonuje się test kością k10; modyfikatory odczytane z poniższej tabeli porównuje się do wyniku rzutu. Jeśli wynik rzutu będzie wyższy niż modyfikatory, jednostka zostaje przyszpilona. Ostrzał kusz i łuków nie powoduje przyszpilenia.

Obszar/przeszkodaModyfikatorRodzaj ostrzałuModyfikatorWyszkolenieModyfikator
Trudny teren1Broń ręczna0Poborowi3
Przeszkoda/strefa lekka*+2Broń maszynowa-1Drugoliniowi4
Przeszkoda/strefa ciężka*+3Artyleria lekka i moździerze-2Regularni5
Obszar zabudowany+4Artyleria ciężka-4Weterani6
Droga-3Lotnictwo-5Doborowi7

*- Modyfikator brany pod uwagę, gdy jednostka zajmuje pozycje za przeszkodą

Przyszpilona jednostka zyskuje premię +2 do Obrony przed atakiem na odległość, ale nie może wykonywać rozkazów (także wydanych przy użyciu PD) dopóki nie zostanie poderwana przez dowódcę.

Jednostki konne (kawaleria, cykliści, motocykliści), które zostają przyszpilone, jednocześnie ulegają spieszeniu.

Ostrzał sekcji wsparcia i artylerii

Stan sekcji Wsparcia oraz Artylerii podany jest w inny sposób niż dla jednostek liniowych, dlatego podczas ataku na odległość sposób postępowania jest nieco inny. Kiedy sekcja Wsparcia lub Artylerii znajduje się pod ostrzałem, atakujący oblicza swoją skuteczność ataku w normalny sposób - tak, jakby ostrzeliwał jednostkę liniową (łącznie z odjęciem skuteczności Obrony sekcji). Następnie należy odczytać zadane straty z poniższej tabeli i odjąć podaną wartość od Stanu ostrzeliwanej sekcji.

Skuteczność atakuZadane straty
<30
4-61
7-92
10-123
13-154
16-185
19-216
22-247
25<całkowite

Walka wręcz dla sekcji Wsparcia i Artylerii odbywa się na takich samych zasadach, jak dla jednostek liniowych.

Ostrzał artylerii

Artyleria i broń ciężka montowana na pojazdach rządzi się nieco innymi prawami. Artyleria może prowadzić dwa rodzaje ognia: bezpośredni oraz pośredni. Ogień bezpośredni jest prowadzony w sytuacji, gdy bateria ostrzeliwuje punkt w polu widzenia tak, jak robią to inne jednostki. Niektóre typy Artylerii mogą prowadzić też ogień pośredni, czyli ostrzeliwać punkty będące nie w bezpośrednim polu widzenia, a w zasięgu widoczności dowództwa lub obserwatorów artylerii.

Wykonując ostrzał artyleryjski, gracz wskazuje punkt będący celem ostrzału, a następnie wykonuje test Celności dla każdej jednostki znajdującej się w zasięgu Rozrzutu działa. W tym celu porównuje wartość Celności strzelającego działa zmodyfikowanej o wartość odczytaną z tabeli skuteczności ognia i Optyki (dla pojazdów z działem) z wynikiem kości k10 - jeśli Celność jest wyższa lub równa wynikowi rzutu, jednostka przeciwnika została trafiona, a test Celności powiódł się. Pierwsza jednostka, wobec której zdano test Celności zostaje trafiona i otrzymuje obrażenia w wysokości (Wybuch +wynik rzutu dwoma k6 <czerwona- odjąć, zielona- dodać> - Obrona jednostki z wszystkimi liczącymi się premiami dla ataków z odległości) punktów. Jeśli działo posiada określoną Siłę Rażenia mogą zostać trafione następne jednostki (np. Siła Rażenia 3 pozwala zadać obrażenia 3 jednostkom, wobec których zdano testy Celności). Każda trafiona jednostka otrzymuje oddzielnie obliczoną wartość obrażeń (modyfikatory np. terenu mogą się różnić). W przypadku niektórych rodzajów amunicji (oznaczenie Obszarowy) wykonuje się tylko jeden test Celności - wszystkie jednostki w promieniu Rozrzutu zostają trafione, otrzymując równą część podzielonych obrażeń. Jednostki trafione, bez względu na otrzymane straty, otrzymują odpowiednią karę do Niechęci (efekt morale „Pod ostrzałem artylerii”). Niepowodzenie testu Celności oznacza brak trafień.

W niektórych przypadkach istnieje możliwość zmiany wystrzeliwanej amunicji. Może odbywać się to automatycznie (np. pojazdy opancerzone ostrzeliwane są z reguły amunicją przeciwpancerną) lub według decyzji gracza (np. odłamkowy, szrapnel, dymny). Naboje dymne i oświetlające są specjalnym rodzajem amunicji, przy strzelaniu którymi wykonuje się pojedynczy test Celności.

Naboje dymne mogą być wystrzeliwane na maksymalną odległość naboju odłamkowego. Na początku następnej tury w miejscu trafienia powstanie chmura dymu o średnicy 10 cm.

Naboje oświetlające mogą być wykorzystywane podczas walk nocnych. Ich maksymalny zasięg jest równy donośności naboju odłamkowego. Po uderzeniu w cel wszystkie jednostki w promieniu 200 m są widoczne tak jak w dzień dla siebie nawzajem i jednostek pozostających poza oświetlonym obszarem do końca danej tury.

Podczas strzelania kartaczami nie wykonuje się wyboru celu - wyznacza się trójkąt o wysokości równej Zasięgowi z wierzchołkiem na brzegu podstawki działa i podstawie równej Rozrzutowi. Nie ma potrzeby wykonywania testu Celności. Wszystkie jednostki w wyznaczonej strefie ponoszą straty.

Ogień pośredni

Oddział artylerii może występować jako jednostka na mapie lub jedynie sekcja obserwatorów kierująca ogniem baterii umieszczonej poza polem walki. Jedynie Moździerze i Haubice mogą prowadzić ogień pośredni, znajdując się na polu walki. Ogień pośredni może być prowadzony do celów znajdujących się w zasięgu widoczności dowództwa (do którego przypisane jest działo) lub obserwatorów danej baterii. Działo musi pozostawać w promieniu 40 cm od jednostki kierującej ogniem i musi istnieć możliwość wyznaczenia linii prostej między działem a koordynatorem ognia nieprzebiegającej przez strefę kontroli przeciwnika ani przeszkodę nie do pokonania dla jednostek (głęboką wodę, urwisko). Obserwatorzy artyleryjscy to niewielka liczebnie, mobilna jednostka wyposażona w sprzęt pomiarowy i łączności kierująca ogniem dział. Każda bateria musi dysponować własną sekcją obserwatorów. Gracz może ostrzeliwać cele w zasięgu widoczności obserwatorów.

Artyleria spoza mapy

Niektóre oddziały artylerii występują na polu walki tylko w formie obserwatorów (np. wsparcie artylerii okrętowej lub najcięższych dział), podczas gdy same działa znajdują się wiele kilometrów od obszaru bitwy. W takim wypadku sekcja obserwatorów posiada kilka dodatkowych statystyk:

  • Liczba luf w baterii określa, ile pocisków jest wystrzeliwanych w jednej salwie, a więc ile znaczników ostrzału zostanie użytych podczas pojedynczego ataku.
  • Poziom określa organizację baterii i długość łańcucha dowodzenia, jaki dzieli obserwatorów, baterię i dowództwo obecne na polu walki. Działa wchodzące w skład batalionu lub pułku znajdują się w bezpośrednim kontakcie z walczącymi oddziałami i są w stanie zapewniać szybkie, bezpośrednie wsparcie. Działa znajdujące się w strukturze armii lub korpusu są mniej elastyczne w przekazywaniu rozkazów. Parametr określa ilość tur przerwy między możliwością ponownego wezwania wsparcia artylerii przez obserwatorów, co zostało ujęte w tabeli:
PoziomCzas oczekiwania między ostrzałami
Batalionowybrak (ostrzał dostępny w następnej turze)
Pułkowy1 tura
Korpuśny2 tury
Armijny3 tury
  • Amunicja określa ilość dostępnych dla baterii akcji pojedynczego ataku (ostrzału). Niektóre baterie mogą prowadzić ostrzał przez długi czas, podczas gdy inne są dostępne w ograniczonym zakresie z różnych powodów (czas przeładowania, zapasy amunicji itd.).

W przypadku ostrzału spoza mapy sekcja obserwatorów musi być w łączności z baterią - jeśli posiada zdolność Telefon, linia musi być przygotowana, a sama sekcja nie może być przyszpilona ani rozbita. Po zadeklarowaniu celu sekcja wykonuje Test wyszkolenia, po zdaniu którego wykonywany jest ostrzał artylerii. W punkcie celowania umieszcza się pierwszy znacznik ostrzału. Następnie rozmieszcza się pozostałe znaczniki ostrzału w ilości odpowiadającej Liczbie luf w baterii w ten sposób, że każdy kolejny znacznik ostrzału musi być styczny do pierwotnego znacznika. Następnie wykonuje się testy Celności dla każdego ze znaczników, wykorzystując statystyki działa, lecz nie uwzględniając modyfikatorów odległości. Kolejnym krokiem jest zadanie obrażeń trafionym jednostkom w ten sam sposób, co przy ostrzale bezpośrednim. Jeśli Test wyszkolenia obserwatorów się nie powiedzie, ostrzał nie dochodzi do skutku - podano błędne koordynaty, rozkaz nie został przekazany lub w jakikolwiek inny sposób zawiodła komunikacja. Sekcja traci swoją turę i nie wykonuje żadnych rozkazów do początku kolejnej tury (nie może być aktywowana PD). Bez względu na wynik testu wyszkolenia następny ostrzał może być przeprowadzony po minięciu liczby tur odpowiadającej Poziomowi baterii. Całkowita liczba dostępnych ostrzałów równa się parametrowi Amunicja sekcji obserwatorów.

Ostrzał pojazdów z broni ręcznej

Jednostki mogą ostrzeliwać pojazdy z broni ręcznej, choć mechanizm różni się dla pojazdów opancerzonych i nieopancerzonych. Jeśli pojazd jest nieopancerzony, to wykonują normalny atak z odległości i porównują jego wartość z Obroną ostrzeliwanego pojazdu. Jeśli jest wyższy, jednostka wykonuje rzut kością k6 i odczytuje wynik z poniższej listy:

  • 1-2- Pojazd ulega zniszczeniu. Jeśli przewożeni byli pasażerowie, zostają oni wyładowani.
  • 3-4- Załoga (lub pasażerowie, jeśli to możliwe- w tym wypadku wynik 3) zostaje trafiona. -1 do stanu załogi pojazdu, +3 do Niechęci. Pasażerowie otrzymują zwykłe obrażenia tak, jakby znajdowali się poza pojazdem.
  • 5- Brak uszkodzeń pojazdu.
  • 6- Pojazd zostaje unieruchomiony - trafienie w układ jezdny lub zwierzęta pociągowe.

W sytuacji, w której pojazd jest opancerzony, ostrzeliwująca jednostka nie wykonuje rzutu ataku, a jedynie rzuca kością k8 i odczytuje wynik:

  • 1-3- Załoga (lub pasażerowie, jeśli to możliwe - w tym wypadku wyniki 2 i 3) zostaje trafiona (-1 do stanu załogi pojazdu, +3 do Niechęci). Pasażerowie otrzymują zwykłe obrażenia tak, jakby znajdowali się poza pojazdem. Wynik możliwy tylko w sytuacji, gdy włazy pojazdu są otwarte lub ostrzeliwany pojazd jest nie w pełni opancerzony (np. ma otwartą górę), ale tylko w przypadku ostrzału od nieopancerzonej strony pojazdu. W przeciwnym wypadku brak uszkodzeń.
  • 4-7- Brak uszkodzeń pojazdu.
  • 8- Pojazd zostaje unieruchomiony, trafienie w układ jezdny.

Ostrzał pojazdów z artylerii

Pojazdy mogą zostać ostrzelane przez artylerię. W takiej sytuacji strzelające działo wykonuje test Celności. Jeśli się powiedzie, oznacza to trafienie. W przypadku pojazdu nieopancerzonego, zostaje on zniszczony jeżeli zadane obrażenia są wyższe niż 1 (skuteczność ataku jest wyższa niż Obrona pojazdu). Jeśli przewoził pasażerów, to zostają oni wyładowani i stają się przyszpileni, chyba że pojazd został zniszczony działem o kalibrze 75 mm i większym. W tym wypadku przewożona jednostka także zostaje zniszczona.

W sytuacji gdy pojazd jest opancerzony, jednostki muszą (poza wyjątkiem opisanym poniżej) używać amunicji przeciwpancernej. Poza testem Celności należy ustalić powierzchnię, która została trafiona. Działa mogą ostrzelać tylko jedną płaszczyznę pojazdu, w zależności od wzajemnego położenia: przód, boki lub tył. Jeśli zarówno działo, jak i pojazd zwrócone są do siebie przodami, może zostać trafiony tylko przód; jeśli działo znajduje się z boku pojazdu, to trafia w bok; jeśli z tyłu, to w tył. Gdy to konieczne, sprawdza się trafienie w wieżę lub kadłub- wykonuje się rzut kością k6. Wyniki parzyste oznaczają trafienie w wieżę, a nieparzyste w kadłub. Po uzyskanym trafieniu gracz strzelający wykonuje rzut kością k8 i odczytuje wynik:

  1. Optyka celu zniszczona.
  2. Cel unieruchomiony.
  3. Broń celu zniszczona.
  4. Załoga trafiona.
  5. Załoga trafiona.
  6. Penetracja, cel zniszczony.
  7. Penetracja, cel zniszczony.
  8. Penetracja, cel zniszczony.

Penetracja pancerza ma miejsce tylko wtedy, gdy Przebijalność z danej odległości strzelającego działa jest wyższa lub równa klasie pancerza celu. W przeciwnym wypadku wyniki 6-8 są uznawane jako rykoszety i nie wywołują dodatkowych efektów. Jednocześnie każda różnica Przebijalności działa a Klasy Pancerza celu oznacza +1 do wyniku testu trafienia (np. jeśli działo posiadające Przebijalność 5 ostrzeliwuje pojazd o I klasie pancerza, otrzymuje +4 do testu trafienia).

Załoga może zostać trafiona tylko w sytuacji, gdy włazy pojazdu pozostają otwarte lub ostrzał prowadzony jest w nieopancerzoną część pojazdu. W przeciwnym wypadku trafienia takie nie odnoszą skutku.

W przypadku niektórych dział, szczególnie artylerii ciężkiej, bezpośrednie trafienie pociskiem odłamkowym lekkiego pojazdu doprowadzi do jego zniszczenia. Dlatego armaty i haubice o kalibrze co najmniej 75 mm i większym mogą zniszczyć pojazdy o Klasie pancerza I, II lub III amunicją odłamkową, jeśli uzyskają wyniki 6-8 podczas testu trafienia.

Moździerze i pozostałe działa niewielkiego kalibru nieposiadające amunicji przeciwpancernej nie mogą ostrzeliwać pojazdów opancerzonych. Wyjątkiem są pojazdy z otwartą górą, które mogą być ostrzeliwane przez moździerze.

Ostrzał pojazdów z rusznic przeciwpancernych

Rusznice przeciwpancerne są najprostszym i najtańszym rodzajem zespołowej broni przeciwpancernej piechoty. Sekcja karabinu przeciwpancernego posiada statystyki jednostek wsparcia. Podczas ostrzału pojazdów opancerzonych, sekcja rusznic zachowuje się podobnie do artylerii przeciwpancernej, ale rzuca jedynie dwoma kośćmi: wykonuje test celności (jak w przypadku artylerii ppanc.) oraz test trafienia (k8), a wynik odczytywany jest z poniższej listy:

  1. Rykoszet, brak uszkodzeń.
  2. Rykoszet, brak uszkodzeń.
  3. Trafienie w układ jezdny, cel unieruchomiony.
  4. Trafienie w szczelinę obserwacyjną/peryskop, Optyka celu zniszczona.
  5. Trafienie, działo/uzbrojenie zniszczone.
  6. Penetracja, załoga trafiona (-1 Stanu, +3 Niechęci).
  7. Penetracja, trafienie w silnik- cel zniszczony.
  8. Penetracja, trafienie w amunicję- cel zniszczony.

Wynik testu trafienia jest modyfikowany, gdy zachodzi jeden z poniższych warunków:

ZdarzenieModyfikator testu
Celem jest Czołg lekki-2
Celem jest Czołg ciężki-4
Celem jest Samochód pancerny-1
Celem jest pojazd nieopancerzony+1
Cel jest ostrzeliwany z boku+1
Cel jest ostrzeliwany od tyłu+2
Atak wykonywany jest miotaczem ognia+3

Wyniki 6-8, czyli penetracja pancerza pojazdu, są możliwe do osiągnięcia tylko wtedy, gdy przebijalność danego karabinu przeciwpancernego z określonej odległości jest wyższa niż wartość pancerza celu. W przeciwnym wypadku wynik jest uznawany jako rykoszet i nie odnosi skutku.

Ostrzał w ruchu

Jeżeli jednostka wykonała ruch w danej turze i zamierza wykonać atak na odległość, nie uwzględnia się premii do skuteczności ataku związanej z odległością od celu (wynosi ona maksymalnie 0). Kara do skuteczności ataku za odległość wlicza się normalnie. Wyjątkiem od tej zasady są jednostki ze zdolnością Harcownik.

Powyższa zasada ma zastosowanie, jeśli jednostka przemieściła się na pewną odległość. Wykonanie obrotu w miejscu nie pozbawia premii do skuteczności ostrzału.

Testy Wyszkolenia

W wielu momentach gry jednostki muszą wykonać tzw. test Wyszkolenia. W takiej sytuacji jednostka porównuje swoje Wyszkolenie (odpowiadającą mu wartość punktową- Poborowi=1, Drugoliniowi=2, Regularni=3 itd.) z wynikiem rzutu kością k6. Jeśli wynik rzutu jest niższy lub równy Wyszkoleniu, test został zdany i jednostka może kontynuować działanie. W przeciwnym wypadku działanie nie odnosi skutku. W niektórych sytuacjach Test jest wzbogacany o dodatkowe modyfikatory (np. Optykę). Jest to opisane w odpowiednich miejscach instrukcji, tak samo jak sytuacje wymagające wykonania testu.

Straty a skuteczność działania

W przypadku jednostek liniowych każda utracona figurka (reprezentująca 5 punktów Stanu) powoduje obniżenie skuteczności ataku wręcz i ataku na odległość o -1. Kara zależy od utraconej ilości figurek, a nie dokładnej ilości punktów Stanu. Symbolizuje to obniżenie skuteczności wraz z ponoszonymi stratami.

Jednostki artylerii i Wsparcia otrzymują karę -1 cm do Zasięgu ruchu za każdego utraconego członka załogi. Symbolizuje to coraz większe trudności z przetaczaniem działa lub przenoszeniem uzbrojenia, wyposażenia i amunicji wraz ze stratami członków sekcji. Jeśli kara wzrośnie do poziomu Zasięgu ruchu jednostki, ta staje się Unieruchomiona do końca bitwy. Wszystkie sekcje Wsparcia oraz jednostki Artylerii zostaną Unieruchomione także wtedy, gdy pozostanie tylko jeden członek obsługi. Artyleria obsługiwana przez jednego członka załogi otrzymuje karę -2 do Celności.

Artyleria i pojazdy, które utraciły całą załogę stają się Porzucone i nie biorą udziału w dalszej walce.

Pojazdy mogą stracić różnych członków załogi w zależności od ich funkcji i miejsca trafienia. Trafienia w przednią część kadłuba skutkują utratą kierowcy (pojazd zostaje unieruchomiony) lub strzelca (przy co najmniej czteroosobowej załodze, jeśli pojazd posiada kadłubowy km). Trafienia w wieżę jedno- lub dwuosobową powodują utratę możliwości prowadzenia ognia.

Dowództwa w trakcie walki

W przypadku gdy jednostka dowództwa prowadzi walkę wręcz, traci zdolność dowodzenia podległymi jednostkami (nie może ich podrywać/przegrupowywać), chyba że znajdują się one w bezpośrednim sąsiedztwie dowództwa (podstawki dowództwa i podległej jednostki stykają się). W momencie gdy jednostka dowództwa ponosi straty, należy rzucić kością k4: wynik 1 oznacza śmierć dowódcy (efekt morale). Dowództwo, które uległo rozbiciu traci zdolność dowodzenia i zachowuje się jak każda inna rozbita jednostka- wycofuje się w kierunku wyższego dowództwa. Rozbite dowództwo naczelne ucieka z pola walki.

Stan i Niechęć dowództw mogą być traktowane w dwojaki sposób: albo jako jednostki Wsparcia, albo jako jednostki Liniowe. Zależy to od charakteru armii i jej organizacji (różnice między gwardią przyboczną a sztabem). Sposób postępowania jest oznaczony w kartach jednostek.

Dowództwa i łączność w pojazdach

Oddziały pojazdów (czołgów, samochodów pancernych) podlegają dowódcy plutonu/kompanii, znajdującym się w jednym z wozów. Pojazd dowódcy plutonu dysponuje statystykami Dowodzenia równymi dowództwu batalionu, a pojazd dowódcy kompanii posiada Dowodzenie równe dowództwu pułku danej armii, więc dysponuje taką samą liczbą PD, które może wykorzystać w ten sam sposób, jak robią to pozostałe jednostki. Pojazdy dowodzenia tracą zdolność dowodzenia w momencie zamknięcia włazów pojazdu, chyba że pojazdy wyposażone są w radio. Pojazdy bez radia z zamkniętymi włazami tracą łączność z dowództwem. W przypadku ostrzału pojazdu dowództwa, jeśli poniesiona została strata w załodze, należy wykonać test dla śmierci dowódcy tak, jak w przypadku pozostałych jednostek dowództwa.

Lotnictwo

Podczas walki naczelne dowództwo może wezwać wsparcie lotnictwa, jeśli dysponuje odpowiednią łącznością (linią telefoniczną/radiem) i jest dostępne (zgodnie z zaleceniami scenariusza lub zapewnione przy wyborze sił). Wezwanie wsparcia lotniczego wiąże się z wykonaniem Testu wyszkolenia. Jeśli się powiedzie, na początku następnej tury, w fazie zmiany stanu pola bitwy, przybędzie wybrany samolot. W przeciwnym wypadku jednostka dowództwa kończy swoją turę. Wezwanie wsparcia lotniczego możliwe jest jedynie podczas słonecznej pogody o świcie, w dzień i wieczorem.

Każdy samolot posiada określone statystyki:

  • Czas pobytu nad polem walki, określony w turach. Po upływie tego czasu jednostka odlatuje bez względu na wynik wsparcia.
  • Uzbrojenie jest wartością informacyjną i wpływa na pozostałe parametry bojowe.
  • Atak powietrzny określa zdolność do walki z samolotami i jednostkami latającymi przeciwnika.
  • Optyka określa zdolność do lokalizacji celów na ziemi.
  • Zwrotność określa zdolność do unikania ataków i jest odpowiednikiem obrony.
  • Atak naziemny określa zdolność do ostrzeliwania jednostek lądowych z karabinów maszynowych.
  • Celność, Rozrzut i Wybuch określają skuteczność w wykonywaniu ataków na jednostki lądowe za pomocą działek i bomb.
  • Ilość nalotów określa, ile ataków na jednostki lądowe (Nalotów) wykona samolot.

Jednostki lotnictwa przybywają na pole bitwy w fazie zmiany stanu pola walki i są od razu gotowe do wzięcia udziału w walce.

Naloty

Na początku każdej tury jednostki lotnictwa, pilot stara się zlokalizować cel naziemny, jeśli Ilość nalotów nie została wykorzystana do końca. W tym celu należy wykonać test kością k10, wynik zmodyfikować o wartość Optyki i odczytać wynik z poniższej listy:

  1. Pilot zauważył, lecz niewłaściwie rozpoznał cel. Przeciwnik wybiera jedną jednostkę gracza, która staje się celem ataku.
  2. Pilot zauważył cel w otwartym terenie, lecz niewłaściwie go rozpoznał. Przeciwnik wybiera jedną jednostkę gracza znajdującą się w terenie otwartym, która staje się celem ataku.
  3. Pilot wykonuje nalot na nieistniejący cel. Brak skutków nalotu, a Ilość nalotów zostaje zmniejszona.
  4. Pilot wykonuje nalot na nieistniejący cel. Brak skutków nalotu, a Ilość nalotów zostaje zmniejszona.
  5. Pilot nie zauważył celu. Nalot nie odbywa się, a samolot zachowuje Ilość nalotów.
  6. Pilot nie zauważył celu. Nalot nie odbywa się, a samolot zachowuje Ilość nalotów.
  7. Pilot zauważył cel. Losowa jednostka przeciwnika staje się celem ataku.
  8. Pilot zauważył cel. Losowa jednostka przeciwnika staje się celem ataku.
  9. Pilot zauważył cel w terenie otwartym. Gracz wybiera jedną jednostkę przeciwnika znajdującą się w terenie otwartym, która staje się celem ataku.
  10. Pilot zauważył cel. Gracz wybiera jedną jednostkę przeciwnika, która staje się celem ataku.

Jeżeli w przypadku ataku na jednostki w terenie otwartym nie ma takich, nalot odbywa się na cel nieistniejący (szansa zostaje zmarnowana). W celu ustalenia losowego celu ataku należy rzucić dwoma kośćmi: k6 (wyniki parzyste oznaczają wybór jednostek w terenie otwartym, a nieparzyste w trudnym terenie) i taką, by liczba ścianek była równa lub wyższa ilości jednostek przeciwnika znajdujących się w danej grupie terenu (otwartym/trudnym). Jednostkom przypisuje się po kolei numer, a wynik równy numerowi określa cel. Samoloty szturmowe w pierwszej kolejności obierają na cel pojazdy- cel jest losowany jedynie spośród pojazdów, a dopiero jeśli to niemożliwe to z pozostałych jednostek.

Następnie pilot dokonuje wyboru uzbrojenia. Bombowce, bombowce nurkujące, samoloty szturmowe i liniowe w pierwszej kolejności wykorzystują posiadane bomby, a dopiero po zużyciu bomb ostrzeliwują cele z karabinów maszynowych lub działek w czasie kolejnych ataków. Pojazdy są w pierwszej kolejności ostrzeliwane z działek, a następnie obrzucane bombami.

Sam atak powietrzny nie różni się od pozostałych rodzajów ataków z odległości. Jeśli jest wykonywany za pomocą działek, gracz wykonuje test Celności (kość k10), a następnie oblicza skuteczność ataku jak przy ostrzale artyleryjskim (poza uwzględnieniem rozrzutu- celem jest jedynie jedna jednostka). Pojazdy są atakowane od góry (uwzględnia się opancerzenie góry pojazdu). Podczas nalotu bombowego gracz wykonuje test Celności i oblicza skuteczność ataku, przy czym obrażenia otrzymują wszystkie jednostki w zasięgu Rozrzutu bomby. Pojazdy nieopancerzone zostają zniszczone, a pojazdy opancerzone tylko jeśli są bezpośrednim celem. W czasie ostrzału karabinami maszynowymi gracz oblicza skuteczność ataku, odejmuje Obronę celu i zadaje obrażenia tak, jak przy zwykłym ataku na odległość, jednak nie uwzględnia się modyfikatora skuteczności ognia w zależności od odległości od celu.

Walki w powietrzu

Jeżeli w powietrzu jednocześnie znajdują się samoloty lub jednostki latające przeciwnych stron, może dojść do walki powietrznej. Myśliwce zawsze w pierwszej kolejności atakują samoloty lub Latające przeciwnika, ignorując cele na ziemi. Pozostałe typy samolotów będą inicjować walki powietrzne dopiero w sytuacji, gdy wykorzystają wszystkie Naloty i nadal pozostają w powietrzu (ich Czas pobytu jest dłuższy), a samolot przeciwnika dysponuje niższą Zwrotnością.

Samolot atakujący oblicza swoją skuteczność ataku, sumując wartość Ataku powietrznego z wynikami rzutu dwóch kości k6 (zieloną i czerwoną- wynik kości zielonej należy dodać, a wynik kości czerwonej odjąć). Jednocześnie samolot broniący się oblicza swoją skuteczność obrony, wykonując taki sam test dla wartości Zwrotności. Jeśli skuteczność ataku jest wyższa od skuteczności obrony, ostrzał był skuteczny. Gracz broniący się wykonuje rzut kością k6 i odczytuje wynik z listy:

  1. Samolot zostaje strącony. Jednostka utracona.
  2. Samolot zostaje uszkodzony i natychmiast opuszcza pole bitwy.
  3. Samolot zostaje uszkodzony i natychmiast opuszcza pole bitwy.
  4. Pilot podejmuje decyzję o ucieczce i natychmiast opuszcza pole bitwy.
  5. Samolot jest związany walką i unikami, dlatego nie może wykonać ataku naziemnego w tej turze.
  6. Samolot jest związany walką i unikami, dlatego nie może wykonać ataku naziemnego w tej turze.

Jeżeli broniący się samolot dysponuje uzbrojeniem obronnym, odpowiada ogniem w ten sam sposób, co powyżej.

Jeżeli skuteczność obrony jest wyższa od skuteczności ataku, ostrzał nie odnosi skutku.

Ogień przeciwlotniczy

Jeśli w powietrzu znajdują się Latające lub lotnictwo przeciwnika, artyleria posiadająca amunicję przeciwlotniczą oraz wybrane ckm-y mogą otworzyć do nich ogień. Jednostki muszą mieć niebo w zasięgu wzroku- nie mogą strzelać z głębi lasu. Artyleria przeciwlotnicza wykonuje standardowy Test celności, a następnie porównuje wartość Wybuchu zmodyfikowaną o wyniki rzutu dwoma kośćmi k6 (zieloną i czerwoną- dodać i odjąć) ze Zwrotnością celu. W przypadku, gdy wynik jest wyższy lub równy Zwrotności, należy wykonać rzut kością k6 i odczytać wynik z listy dla testu walki powietrznej. Ckm-y wykonują jedynie rzut kością k6 i odczytują wynik z listy:

  • 1-3: Ostrzał nieskuteczny.
  • 4-5: Jednostka przeciwnika nie może wykonać ataku naziemnego w tej turze.
  • 6: Samolot zostaje uszkodzony i opuszcza pole bitwy.

Niechęć, rozbicie jednostek, efekty morale

Każda jednostka posiada określony Stan oraz Niechęć. W momencie, gdy Niechęć jednostki będzie wyższa niż Stan, jednostka ulega rozbiciu, a gracz traci nad nią kontrolę. Rozbite jednostki stają się rozproszone i poruszają się w fazie jednostek rozbitych. Rozbite jednostki przemieszczają się w stronę jednego z najbliższych: krańca pola walki, swojego lub naczelnego dowództwa. Kiedy dotrą do krańca mapy, zostają usunięte z pola bitwy. Jeśli rozbite jednostki zostaną zaatakowane, w swojej turze automatycznie oderwą się od walki wręcz i będą wycofywać się nadal- w stronę dowództwa naczelnego lub krańca pola bitwy. Jednostki rozbite otrzymują karę -50% Ataku i Obrony podczas walki wręcz. Rozbite jednostki mogą zostać przegrupowane przez dowództwo lub mogą „ochłonąć” samoczynnie, jeśli ich Niechęć spadnie do pierwotnego poziomu i nie będą atakowane przez 2 tury. Wtedy powracają pod rozkazy Gracza. Rozbite jednostki, które dotarły do swojego dowództwa, pozostają tam, dopóki nie zostaną przegrupowane, nie ochłoną lub nie zostaną zaatakowane. Jeśli jednostka została rozbita z powodu poniesionych strat (tj. jej Niechęć jest na bazowym poziomie, a Stan spadł aż do tej lub poniżej tej wartości), to jednostka od razu ucieka w kierunku krańca mapy. Jednostki poborowe zawsze opuszczają pole walki, nie uciekając w kierunku dowództwa. Jednostki Doborowe nigdy nie opuszczają pola walki.

Rozbite pojazdy wycofują się na biegu wstecznym w bezpieczne miejsce poza zasięgiem wzroku przeciwnika. Tam pozostają do ochłonięcia lub przegrupowania przez dowódcę. Jeśli unieruchomiony pojazd zostanie rozbity, załoga porzuci go.

Niechęć jednostek ulega zmianom w wyniku różnych wydarzeń na polu walki. Każda taka modyfikacja nazywana jest efektem morale i zmienia poziom Niechęci jednostki na stałe lub do końca następnej tury (dodatkowe żetony Niechęci usuwane są na początku fazy jednostek rozbitych). Niechęć jednostek modyfikuje się w aktualnej chwili zajścia danego wydarzenia - natychmiast po staniu się celem ostrzału, śmierci wodza itd., albo dopiero w fazie walki wręcz, jeśli jest celem szarży, atakowana od tyłu lub z flanki itd. Efekty zmniejszające Niechęć działają jedynie na zmienne efekty morale - nie mogą obniżyć bazowej Niechęci jednostki ani stałych efektów morale (wyjątek stanowi bliskość dowództwa). Efekty morale powodowane przez ostrzał są otrzymywane za każdy ostrzał osobnej jednostki przeciwnika - w przypadku bycia ostrzeliwanym przez tę samą jednostkę przeciwnika przez kolejne tury z rzędu, efekt morale nie kumuluje się, a jedynie ulega przedłużeniu.

WydarzenieModyfikator Niechęci
Śmierć naczelnego wodza+5, stałe
Śmierć dowódcy+3, stałe
Atak wręcz z flanki+3
Atak wręcz od tyłu+6
Jednostka celem szarży+2
Jednostka celem szarży czołgów+3
Przyszpilony+1
Jednostka pod ostrzałem+1
Jednostka pod ostrzałem broni palnej+2
Jednostka pod ostrzałem broni maszynowej+3
Jednostka pod ostrzałem artylerii+4
Jednostka celem nalotu+5
Jednostka atakowana miotaczami ognia+6
Jednostka pod ostrzałem ukrytego wrogadodatkowo +2
Sojusznicza jednostka ucieka+1 za każdą rozbitą w promieniu 10 cm
Łączność z dowództwem przerwana lub utrudniona+2, stałe dopóki trwa
Załoga pojazdu trafiona+3, stałe
Niepowodzenie oderwania od walki wręcz+1
Rozbicie oddziału przeciwnika-2
Wrogi pojazd zniszczony-4
Jednostka zostaje poderwana przez dowódcę-2
Jednostka zostaje przegrupowana-5
Dowództwo w sąsiedztwie-2, stałe

Zwycięstwo lub porażka

Starcie może zakończyć się w wyniku następujących zdarzeń: jedna ze stron przekroczyła swoją wartość Oceny Przebiegu Bitwy, podjęła decyzję o kapitulacji, została całkowicie rozbita, nie może wykonać żadnego rozkazu w danej turze lub upłynął czas, jaki gracze mogą przeznaczyć na rozgrywkę.

Przekroczenie Oceny Przebiegu Bitwy

Jedna ze stron przekroczyła wartość Oceny Przebiegu Bitwy, jaka była dla niej akceptowalna i wyższe dowództwo podjęło decyzję o zakończeniu starcia. Dana strona przegrywa, a przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Kapitulacja

Gracz dowodzący jedną ze stron stwierdził, że nie ma szans na wygraną (np. przeciwnik zajął wszystkie PO, a gracz nie ma sił zdolnych do kontrataku) i dalsze prowadzenie walki jest bez sensu. Kapitulujący przegrywa starcie, a jego przeciwnik zwycięża.

Całkowite rozbicie sił

Siły jednej ze stron zostają w całości zniszczone lub rozbite. Przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Niezdolność wykonania rozkazów

Siły jednej ze stron nie są w stanie wykonać żadnych znaczących rozkazów (dużych i ruchu) - np. graczowi pozostały jedynie unieruchomione pojazdy poza zasięgiem widoczności przeciwnika, wszystkie jednostki są przyszpilone i nie ma możliwości ich poderwania albo wszystkie jednostki znalazły się poza zasięgiem dowodzenia (utracono wszystkie dowództwa). W takim wypadku gracz przegrywa, a przeciwnik zostaje zwycięzcą.

Upływ czasu

W bardzo nielicznych przypadkach gracze muszą zakończyć rozgrywkę przed ostatecznym rozstrzygnięciem. Wtedy należy ujawnić wysokości OPB i zwycięzcą zostaje strona o niższej OPB.

Ocena Przebiegu Bitwy

Ocena Przebiegu Bitwy (OPB) jest wyznacznikiem, jak dana strona ocenia przebieg bitwy ze swojej perspektywy. Przedstawia wszystkie czynniki, jakie wpływają na tę ocenę - poniesione straty, wydarzenia losowe, błędy w komunikacji i zaopatrzeniu, usterki techniczne itd. Określa akceptowalny poziom strat, jakie wyższe dowództwo może zaakceptować w danym starciu. Kiedy OPB przekroczy określony poziom, strona przegrywa starcie.

OPB ma postać żetonów z podanymi wartościami punktowymi - od 1 do 5, przy czym liczba żetonów jest rozłożona zgodnie z zasadami prawdopodobieństwa z przewagą wartości średnich. Żetony OPB należy wymieszać i umieścić w pojemniku, skąd będą mogły być losowane bez podglądania. W określonych momentach starcia gracze losują żetony OPB i zbierają poza stołem tak, by przeciwnik nie znał ich łącznej wartości (widzi tylko liczbę żetonów). Gracze sumują wartości żetonów OPB i porównują do określonego na początku bitwy limitu - jeżeli zostanie on przekroczony, strona przegrywa starcie. W niektórych sytuacjach gracz może pozbyć się określonej liczby żetonów - powinien wtedy wymieszać posiadane żetony i odłożyć do pojemnika losowe z nich.

Żetony OPB losuje się w następujących sytuacjach:

  • Jednostki są celem nalotu lotnictwa
  • Jednostki są celem ostrzału artylerii spoza mapy
  • Jednostki są celem ataku miotaczami ognia
  • Jednostki są celem szarży lub szarży czołgów
  • Jednostki Wsparcia, Artylerii lub Pojazdy zostają opuszczone lub zniszczone
  • Jednostki zostają rozbite
  • Dowódca zostaje zabity
  • PO został zajęty

Gracze mogą pozbyć się żetonów OPB w następujących momentach:

  • Przybywają rezerwy (gracz odrzuca po 1 żetonie za każdą świeżo przybyłą jednostkę)
  • Jednostki zostają przegrupowane
  • PO został zajęty

Limit punktów OPB przedstawia poniższa tabela. Liczba punktów OPB ustalona na początku bitwy jest sumą każdego z czynników.

Czynnik Modyfikator
Typ bitwy Atak+10 dla atakującego
Szturm+20 dla atakującego
Bój spotkaniowy-
Walna bitwa-
Rozpoznanie+5 dla obrońcy
Pułapka-10 dla obrońcy
Desant+15 dla atakującego
KonwójObrońca losuje żeton,
gdy eskortowana jednostka zostaje rozbita/zniszczona
NajazdObrońca losuje żeton,
gdy cel zostaje zniszczony
Odsiecz-
Oblężenie+25 dla atakującego
Wartość punktowa armii (Liczba punktów / 20)
Zasady specjalne,
np. Cechy krajowe armii
Zależnie od zasady

Punkty Operacyjne

Punkty Operacyjne (PO) to ważne cele, jakie siły stron muszą zając bądź utrzymać, żeby osiągnąć zwycięstwo. Liczba i Rozmieszczenie Punktów Operacyjnych zależy od typu bitwy. PO jest zajęty przez daną stronę, jeżeli w promieniu 10 cm od jego środka znajduje się co najmniej jedna jednostka gracza zdolna do wykonywania rozkazów (nie może być rozbita ani pozbawiona łączności z dowództwem) przy jednoczesnym braku jednostek przeciwnika. Wyjątkiem są samodzielne sekcje Wsparcia (medycy, obserwatorzy, gońcy, łącznościowcy), które nie przejmują PO. Jeżeli w pobliżu PO znajdują się zarówno jednostki gracza, jak i przeciwnika, PO pozostaje niezdobyty przez żadną ze stron.

Lista zdolności

Zdolności jednostek ułożone w porządku alfabetycznym.

  • Artyleria juczna - jednostka może być transportowana przez zwierzęta juczne.
  • Bagnety - zapewnia premię liczbową do Ataku wręcz podczas walki z Kawalerią oraz podczas Natarcia. W przypadku Natarcia na jednostkę konną premia liczy się tylko raz (nie kumuluje się).
  • Cienkie dno - dno pojazdu jest nieopancerzone, przez co jest wrażliwe na wybuchy min i granatów. Jednostka otrzymuje karę -2 do testów pokonywania pól minowych, a jednostki atakujące pojazd wręcz otrzymują modyfikator +2 do skuteczności testu.
  • Czarny proch - po każdym Ataku na odległość jednostka tworzy kłąb dymu o wymiarach (szerokość podstawki x 2 cm) przed sobą.
  • Doskonały węch - Jednostka automatycznie wykrywa wszystkie Ukryte jednostki w promieniu 15 cm od siebie. Wykryte jednostki stają się widoczne dla wszystkich jednostek podległych temu samemu dowództwu. Jednocześnie niemożliwe jest zastawianie pułapek w promieniu 15 cm od jednostki.
  • Dowódca - w przypadku pojazdów określa wóz dowódcy plutonu lub kompanii pojazdów. Do pojazdu stosuje się wszystkie zasady obowiązujące dowództwa w pojazdach. Może określać wóz sztabowy Dowództwa Naczelnego.
  • Elita - zapewnia odporność na efekty morale - jednostka może zostać rozbita tylko poprzez zadanie jej wystarczająco wysokich strat.
  • Fanatycy - Jednostka nie ulegnie rozbiciu z powodu poniesionych strat- jej bazowy poziom Niechęci jest ignorowany i traktowany tak, jakby wynosił zero. Może jednak zostać rozbita, jeśli jej Stan będzie niższy lub równy Niechęci spowodowanej efektami morale.
  • Furia - zapewnia premię procentową do ataku wręcz podczas Natarcia.
  • Granaty - zapewniają (k4) punktów do skuteczności ataku w walce wręcz i wywołują +2 do Niechęci atakowanej jednostki. Zapewnia +1 do skuteczności testu trafienia podczas atakowania pojazdów.
  • Harcownik - pozwala strzelać (atakować na odległość) jednostce z pełną skutecznością podczas ruchu- ignorowana jest zasada nieuwzględniania premii do skuteczności ataku związanej z odległością. Jednocześnie zdolność pozwala wykonywać ataki na odległość z grzbietu wierzchowca (jeśli dotyczy).
  • Ignoruje kary terenu - pozwala jednostce zignorować kary danego typu terenu na wymienionym w opisie zdolności terenie.
  • Inspirujący przykład - zapewnia premię +1 Ataku wręcz i -2 Niechęci do końca tury sojuszniczym jednostkom w sąsiedztwie w momencie rozpoczęcia Natarcia lub Szarży.
  • Kompanijny - sekcja wsparcia z daną zdolnością podlega dowódcy kompanii i nie wlicza się do limitu dowodzenia jednostek dowództwa.
  • Lance - zapewnia premię punktową do ataku wręcz podczas Szarży lub Natarcia. Ma zastosowanie pod warunkiem, że jednostka jest konno.
  • Mały cel - w momencie bycia ostrzeliwanym z broni ręcznej jednostka otrzymuje premię +3 do Obrony przed atakiem z odległości.
  • Medyk - jednostka z tą zdolnością zawsze obniża straty poniesione w wyniku ostrzału przez jednostki Gracza w promieniu 10 cm o podaną wartość. Nie ma zastosowania podczas walki wręcz.
  • Miotacz ognia - Atak miotaczem powoduje karę +6 Niechęci przeciwnika i ma szanse podpalić obszar ataku. Miotacz ognia może atakować pojazdy opancerzone tak, jak karabiny ppanc.
  • Morale - zapewnia jednostce premię punktową do Niechęci, przez co jednostka posiada Niechęć niższą niż by to wynikało z Wyszkolenia jednostki. Każdy punkt dodany oznacza obniżenie Niechęci, np. jednostka o zdolności Morale +3 posiada stałą premię -3 do Niechęci. Premia ta dodawana jest do bazowej wartości Niechęci.
  • Natarcie - zapewnia jednostce podaną premię punktową w czasie Natarcia lub Szarży.
  • Niezdyscyplinowany - jednostka jest w stanie (test k8: 1-5) wykonać Natarcie lub Szarżę (jeśli dostępna) bez rozkazu na każdą jednostkę wroga w zasięgu 15 cm. Test należy wykonać na początku swojej tury dla każdej jednostki wroga w zasięgu, zaczynając od najbliższej. Jednostka zawsze otrzymuje modyfikator -2 w testach Wyszkolenia.
  • Niska sylwetka - niewielkie rozmiary pojazdu powodują, że każdy przeciwnik ostrzeliwujący pojazd z tą zdolnością otrzymuje karę -2 do Celności.
  • Obserwator - w przypadku lotnictwa oznacza, że przez cały czas pobytu samolotu w powietrzu artyleria może prowadzić ogień pośredni w dowolne miejsce widoczne z powietrza (poza głębią lasu). Zdolność jest nieaktywna, jeśli samolot jest zaabsorbowany walką powietrzną.
  • Obserwator artylerii - jednostka może kierować ogniem pośrednim wybranych baterii artylerii.
  • Opony pneumatyczne - armata podczas holowania nie pozbawia pojazdu kołowego premii do ruchu po drodze.
  • Oszczepy - liczba podana przy danej umiejętności określa, ile razy podczas bitwy jednostka może wykonać atak na odległość.
  • Partyzant - jednostka może zastawiać pułapki na tyłach wojsk przeciwnika, tj. ujawniać się bliżej wrogiej krawędzi pola walki niż najdalej wysunięta jednostka przeciwnika.
  • Pochyły pancerz - Podczas bycia celem ostrzału, pojazd obniża wynik rzutu testu trafienia przeciwnika o podaną wartość liczbową, jeśli trafienie zostało otrzymane w podaną część pojazdu. Jeżeli nie podano, która część pojazdu posiada pochyły pancerz, wszystkie powierzchnie są traktowane jako pochyłe.
  • Podstawa kołowa - jednostka musi być holowana za odpowiednimi pojazdami i jest traktowana jak artyleria o klasie transportu 2.
  • Podstawa plot. - ciężki karabin maszynowy posiada podstawę przystosowaną do prowadzenia ognia plot. i może być użyty jako broń przeciwlotnicza.
  • Przebicie - pozwala obniżyć Obronę przeciwnika podczas ataku na odległość o podany modyfikator.
  • Przebicie wręcz - podczas walki wręcz obniża wartość Zbroi przeciwnika o podany modyfikator.
  • Radio - Dowództwom pozwala korzystać ze wsparcia spoza mapy w dowolnym momencie tury, bez przygotowywania linii telefonicznych. W przypadku Pojazdów pozwala zachować łączność z dowództwem przy zamkniętych włazach.
  • Regeneracja - Jednostka odzyskuje 1 punkt Stanu na początku swojej tury.
  • Rkm - Zapewnia premię +3 do skuteczności ataku na odległość na dystansie 0-600 m. Jeśli zasięg rkm jest wyższy niż jednostki, może ona wykonać atak na odległość przy użyciu wyłącznie rkmu- w takim wypadku nie modyfikuje się wartości ataku o zmienną z tabeli skuteczności ognia (atak składa się z rzutu kośćmi ataku, ataku bazowego rkm (3) i modyfikatorów terenu/celu). Zdolność ma zastosowanie jedynie wtedy, gdy jednostka jest piesza.
  • Rowery - jednostka otrzymuje premię +20 cm do zasięgu ruchu po dowolnej drodze, lecz jednocześnie otrzymuje karę -10 cm do zasięgu ruchu w trudnym terenie podczas poruszania się na rowerach.
  • Siła rażenia - w przypadku artylerii polowej jest to maksymalna ilość sukcesów testów Celności, jaka może zadać obrażenia podczas pojedynczego ostrzału. Przykładowo jednostka o Sile rażenia 3 zada obrażenia trzem jednostkom w zasięgu Rozrzutu, jeśli testy Celności wobec tych jednostek powiodą się.
  • Snajper - jednostka nie zadaje żadnych strat podczas ataku na odległość (nie oblicza skuteczności ataku), ale powoduje karę +2 Niechęci do końca tury dla ostrzeliwanej jednostki. Jeśli ostrzeliwuje dowództwo, zawsze powoduje śmierć dowódcy bez konieczności wykonywania testu.
  • Strach - podwyższa Niechęć przeciwnika o podaną wartość podczas walki wręcz.
  • Straszy konie - podwyższa Niechęć Kawalerii przeciwnika o podaną wartość podczas walki wręcz.
  • Strzał partyjski - pozwala atakować na odległość jednostki przeciwnika znajdujące się z dowolnej strony jednostki, także z tyłu i boków.
  • Szeroki zasięg - podczas walki wręcz z kilkoma jednostkami przeciwnika jednostka atakuje każdą z nich z pełną skutecznością - skuteczność ataku nie jest dzielona pomiędzy jednostki, tylko każda z nich osobno otrzymuje pełne obrażenia. Jednocześnie jednostka ignoruje efekty formacji Ścisła Formacja, Ściana Tarcz, Czworobok jednostki wroga, dopóki ta nie jest uzbrojona we Włócznie.
  • Tarcze - zapewnia premię liczbową do Obrony będąc celem ataku na odległość.
  • Włócznie - zapewnia możliwość odpowiedzi na Szarżę przeciwnika (szarżujący oddział otrzyma obrażenia) oraz zapewnia premię +100% Ataku wręcz podczas walki z Kawalerią przeciwnika.
  • Zwiadowca - przeciwnik nie może zastawić pułapki w odległości mniejszej niż 30 cm od jednostki posiadającej tę zdolność.
  • Żądza krwi - jednostka otrzymuje premię +1 do Ataku wręcz za każdą turę walki wręcz, licząc od tury następnej po tej, w której jednostka rozpoczęła walkę wręcz. Premia zostaje anulowana, gdy jednostka zakończy turę niezwiązana walką wręcz lub gdy zostanie rozbita.

Lista rozkazów

Rozkazy ruchu

  • Ruch - jednostka przesuwa się na wybraną odległość. Łączna odległość ruchu podczas jednej tury równa się Zasięgowi ruchu jednostki. Ruch może być przerywany, by wykonać rozkazy pomniejsze.
  • Bieg - jednostka może wykonać ruch powiększony o dodatkowe +20 cm, lecz musi zdać test Wyszkolenia - w razie niepowodzenia staje się Rozproszona. Dostępny dla jednostek Liniowych i Dowództwa.
  • Odwrót - jednostka porusza się po linii prostej na maksymalną odległość dwukrotności Zasięgu ruchu, przy czym ruch rozpoczyna się „darmowym” obrotem o dowolny kąt. Jednostka nie może zbliżyć się do jednostek przeciwnika bardziej, niż na początku wykonywania rozkazu. Jednostka musi zdać test Wyszkolenia - w przypadku niepowodzenia staje się Rozproszona. Jednostka otrzymuje karę +3 do Niechęci do końca następnej tury. W przypadku Artylerii działa zostają porzucone.
  • Skradanie się - może zostać wydany, gdy jednostka pozostaje Ukryta. Może wykonać ruch na maksymalną odległość połowy Zasięgu ruchu, lecz nadal pozostaje Ukryta. Artyleria i pojazdy nie mogą się skradać.
  • Wstecz - jednostka wykonuje ruch na maksymalną odległość połowy ruchu będąc zwrócona tyłem do kierunku ruchu. Rozkaz dostępny jedynie dla pojazdów niekonnych. Może dotyczyć jedynie części ruchu w danej turze. W takim wypadku zasięg ruchu równa się połowie pozostałego zasięgu ruchu.

Rozkazy duże

  • Zmiana formacji. Jednostka przyjmuje wybraną przez gracza, dostępną dla danej jednostki i na danym obszarze formację.
  • Atak na odległość. Jednostka wykonuje atak na odległość wybranej widocznej jednostki przeciwnika będącej w zasięgu strzału, znajdującej się z przodu jednostki, chyba że posiada odpowiednią zdolność i może prowadzić ogień także w innym kierunku.
  • Pułapka. Jednostka zajmuje najlepsze pozycje do strzału i czeka na ruch przeciwnika. Jednostka wykona atak na odległość przeciwko pierwszej jednostce przeciwnika w zasięgu ognia w momencie, gdy ta będzie wykonywała ruch i znajdzie się w najbardziej sprzyjającym dla Gracza momencie (opuści trudny teren, zbliży się na najmniejszą odległość, wyjdzie spoza kłębu dymu, obróci się bokiem itd.). Atak rozstrzygany jest natychmiast- przerywa ruch jednostki przeciwnika. Jeśli nie ulegnie ona rozbiciu ani przyszpileniu, ruch jest kontynuowany. Jeżeli w ciągu tury żadna jednostka przeciwnika nie spełni warunków do otwarcia ognia, tj. nie wykona ruchu ani nie znajdzie się w zasięgu ataku, jednostka nie wykonuje rozkazu.
  • Ukrycie. Rozkaz dostępny jest dla jednostek wskazanych w opisie danego obszaru/strefy/przeszkody. Jednostka ukryta pozostaje niezauważona przez przeciwnika nawet będąc w zasięgu jego widoczności, dopóki nie wykona ruchu lub nie otworzy ognia. Kiedy dowolna jednostka przeciwnika (poza pojazdami z zamkniętymi włazami) zbliży się na odległość 10 cm od ukrytej jednostki, ta musi wykonać test wyszkolenia. Niepowodzenie oznacza zauważenie i jednostka staje się widoczna dla wszystkich jednostek przeciwnika w zasięgu widoczności. Zdanie testu wyszkolenia oznacza pozostanie w Ukryciu. Jednostki ukryte nie mogą być celem ataku na odległość ani Natarcia. Jednostki Ukryte nie mogą być celem ostrzału pośredniego artylerii, jeśli w zasięgu Rozrzutu działa nie ma widocznej jednostki mogącej być celem, mogą natomiast otrzymać obrażenia w wyniku ostrzału artylerii skierowanego w jednostki w pobliżu. W przypadku, gdy jednostka przeciwnika zetknie się z ukrytą jednostką, jednostka ukryta wykonuje Natarcie. Jednostki nie mogą się ukrywać, jeśli znajdują się w zasięgu widoczności jednostek przeciwnika.
  • Zaskoczenie. Ukryta jednostka zajmuje najlepsze pozycje i czeka na ruch przeciwnika. Jednostka wykona Natarcie przeciwko pierwszej jednostce przeciwnika w zasięgu ruchu w momencie, gdy ta będzie wykonywała ruch i znajdzie się jak najbliżej jednostki Gracza. Ruch wrogiej jednostki zostaje przerwany i zostaje ona związana walką wręcz. Jeżeli w ciągu tury żadna jednostka przeciwnika nie spełni warunków do ataku z zaskoczenia, tj. nie wykona ruchu ani nie znajdzie się w zasięgu ataku, jednostka nie wykonuje rozkazu.

Rozkazy mieszane

  • Natarcie (Ruchu + Duży). Jednostka przemieszcza się w stronę przeciwnika będącego w zasięgu ruchu i rozpoczyna walkę wręcz. Ruch może być przerywany obrotami. Składowa ruchu może być jedynie standardowym Ruchem lub Biegiem.
  • Załadunek/Wyładunek (Ruchu + Duży). Może zostać wydany jednostce znajdującej się w maksymalnej odległości 5 cm od pojazdu transportowego o właściwej klasie transportu. Jednostka zostaje załadowana na wybrany pojazd, który traci 10 pkt. ruchu i Duży rozkaz. Wyładunek przebiega podobnie: wyładowana jednostka umieszcza swoją podstawkę w sąsiedztwie pojazdu, który traci Duży rozkaz i 10 pkt. ruchu. W obydwóch przypadkach to załadowywana/rozładowywana jednostka wykonuje rozkaz mieszany. Jednostki konne nie mogą wykonać tego rozkazu.
  • Oderwanie od walki wręcz (Ruchu + Duży). Jednostka związana walką wręcz wykonuje test Wyszkolenia. W przypadku powodzenia może wykonać obrót i przemieścić się na wybraną odległość, przerywając obecnie trwającą walkę. Jednostka może wykonać Natarcie podczas ruchu. W razie niepowodzenia testu walka wręcz trwa, a jednostka otrzymuje karę +1 do Niechęci.

Rozkazy pomniejsze

  • Zamknij/otwórz włazy- dostępny dla pojazdów opancerzonych. Pozwala schronić się załodze wewnątrz pojazdu kosztem widoczności. Załoga pojazdów z zamkniętymi włazami staje się niewrażliwa na ostrzał, lecz musi wykonać test Wyszkolenia (Wyszkolenie +Optyka) rzucając kością k6, chcąc ostrzelać jednostki przeciwnika. Pojazdy z dwu- lub trzyosobową załogą muszą zamknąć włazy, by móc prowadzić ogień. Załoga takiego wozu automatycznie zamyka włazy przy wydaniu pierwszego rozkazu ataku na odległość, przy czym nie musi wykonywać wtedy testu wyszkolenia (cel był zauważony przed zamknięciem włazów).
  • Zajmij pozycję- Jednostka zajmuje pozycje w/wzdłuż wybranej strefy/przeszkody. Dzięki temu zapewnia sobie premię danej strefy lub przeszkody. Więcej w rozdziale Zajmowanie pozycji.

Rozkazy specjalne

Wszystkie rozkazy specjalne są rozkazami dużymi, chyba że zaznaczono w opisie rozkazu, że jest inaczej.

  • Lornetki- jednostka wykrywa ukryte jednostki przeciwnika w zasięgu widoczności. Wszystkie jednostki podległe (w zasięgu dowodzenia) lub podległe wspólnemu dowództwu (jeśli jednostka jest w zasięgu dowodzenia) także zauważają dane jednostki. Wykryte jednostki nie mogą ukryć się ponownie, dopóki nie opuszczą obszaru widoczności jednostki z Lornetkami lub jednostka z Lornetkami nie zostanie rozbita lub zniszczona.
  • Ludzka fala- Rozkaz mieszany (Duży +Ruch). Jednostka wykonuje prostoliniowe Natarcie, otrzymując premię -3 Niechęci oraz zdolność Strach +3 do końca następnej tury. Jednostka musi znajdować się w zasięgu dowodzenia.
  • Ładunki- jednostka próbuje zniszczyć jedną wybraną przeszkodę lub fortyfikację w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test zniszczenia przeszkody. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, przeszkoda pozostaje nietknięta.
  • Miner- jednostka neutralizuje 1 wybrane pole minowe w promieniu 15 cm od jednostki, wykonując test (Wyszkolenie +k6) do kości k10. Jeśli test się nie powiedzie, pole minowe pozostaje nietknięte.
  • Na koń/z konia- jednostka zsiada z koni i spiesza się. W miejscu wykonania rozkazu należy pozostawić żeton koniowodnych. Od tego momentu jednostka porusza się pieszo i tak jest traktowana przez inne jednostki. Powrót na konie jest możliwy tylko wtedy, gdy jednostka znajduje się w sąsiedztwie koniowodnych. Koniowodni ulegają zniszczeniu w wyniku ostrzału lub rozpoczęcia walki wręcz przez przeciwnika. Jednostka, która straciła konie nie może wrócić do stanu konnego. Z końskiego grzbietu w czasie ruchu można wykonywać ataki na odległość jedynie za pomocą łuku, kuszy, rewolweru lub pistoletu.
  • Na motocykl/z motocykla - analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na motocyklu nie można wykonywać ataków na odległość.
  • Na rower/z roweru- analogicznie do Na koń/z konia. Siedząc na rowerze nie można wykonywać ataków na odległość.
  • Płonące strzały- Rozkaz mieszany (Duży +pomniejszy). Jednostka przygotowuje, a następnie wystrzeliwuje płonące strzały we wskazany cel. Atak z odległości zadaje dodatkowe +3 punkty obrażeń, istnieje szansa na podpalenie terenu.
  • Poderwanie- jednostka dowództwa mobilizuje podległe sobie jednostki do działania, wykonując rzut k6. Wyniki 1-5 dla Doborowych, 1-4 dla Weteranów, 1-3 dla Regularnych, 1-2 dla Drugoliniowych i 1 dla Poborowych oznaczają sukces i podległe jednostki przestają być przyszpilone.
  • Prowokacja- jednostka zmusza wybraną bezczynną (niezwiązaną walką wręcz, nieprzyszpiloną, nierozbitą) jednostkę przeciwnika w promieniu 15 cm do wykonania Natarcia na jednostkę prowokującą. Jednostka prowokowana musi widzieć jednostkę prowokującą oraz mieć możliwość wykonania Natarcia- wolną drogę w zasięgu ruchu. Podczas prowokowanego Natarcia jednostka prowokowana nie otrzymuje żadnych premii z tytułu wykonania Natarcia, takich jak Lance, Furia lub Bagnety.
  • Przegrupowanie- jednostka dowództwa dodaje otuchy i reorganizuje rozbitą podległą sobie jednostkę. Wybrana rozbita jednostka w maksymalnej odległości 10 cm przestaje być rozbita i wraca do normalnego stanu. Przegrupowana jednostka nie może wykonywać rozkazów w tej turze, będzie dostępna dopiero w następnej.
  • Przekaż rozkazy- Dostępny dla Dowództwa Naczelnego. Jednostka przekazuje wybraną przez gracza ilość posiadanych PD innej, podległej jednostce dowództwa w zasięgu dowodzenia Dowództwa Naczelnego. Dowództwo może wykorzystać otrzymane PD w tej samej turze.
  • Przeprawa- jeżeli w promieniu 15 cm od jednostki znajduje się Wóz taborowy lub inna jednostka ze zdolnością Zaopatrzenie oraz przeszkoda wodna (płytka/głęboka woda), jednostka może rozpocząć budowę przeprawy. Budowa trwa (k6) tur i jest skracana o 1 obecnością kolejnych jednostek z tą zdolnością i wozów taborowych, ale nie może być mniejsza niż 1 tura, co oznacza że przeprawa może być gotowa najkrócej na drugą turę od rozpoczęcia budowy. Powstała przeprawa posiada lekką odporność na zniszczenie i pozwala na przeprawianie wszystkich jednostek pieszych i kawalerii.
  • Rozstawienie- jednostka rozpoczyna przygotowanie broni zespołowej do strzału. Dopóki rozkaz rozstawienia nie zostanie wykonany, jednostka może korzystać wyłącznie z broni załogi. Przed wykonaniem rozkazu ruchu jednostka musi ponownie wykonać Rozstawienie, a po każdym wykonanym rozkazie ruchu jednostka musi na nowo wykonać ten rozkaz, jeśli chce na powrót strzelać z broni głównej.
  • Sprzęt wspinaczkowy- możliwy do wykonania, gdy jednostka sąsiaduje z urwiskiem. Jednostka rozwija swój sprzęt wspinaczkowy i przygotowuje się do wejścia na szczyt klifu lub zejścia w dół. W następnej turze jednostka może wykonać ruch w dół lub górę urwiska, zużywając na to wszystkie punkty ruchu.
  • Szarża- jednostka wykonuje prostoliniowe Natarcie, zdobywając premię +100% Ataku oraz powodując brak odpowiedzi przeciwnika.
  • Szturm- (Ruchu +Duży). Specjalny rodzaj Natarcia, który może zostać wykonany jedynie po linii prostej, bez wykonywania obrotów. Wroga jednostka musi znajdować się w maksymalnej odległości 20 cm. Jednostka podczas szturmu ma zapewnioną premię -3 do Niechęci do końca następnej tury.
  • Telefon- jednostka musi wysłać patrol telefoniczny do położenia linii telefonu polowego. Dopóki ten rozkaz nie zostanie wykonany, jednostka nie może wzywać wsparcia spoza mapy (artylerii, lotnictwa itd.). Po każdym wykonanym rozkazie ruchu jednostka musi na nowo wykonać Telefon, jeśli chce korzystać ze wsparcia.
mm/k_g.1559633095.txt.gz · ostatnio zmienione: 2019/06/04 09:24 przez patryk