Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mm4_instrukcja [2023/02/02 12:01]
patryk [Umiejętności]
mm:mm4_instrukcja [2024/02/07 17:23] (aktualna)
patryk [Umiejętności]
Linia 61: Linia 61:
    * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.    * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.
 ==== Umiejętności ==== ==== Umiejętności ====
-**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o do 4mówi sięże opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od do 8 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej (9-10określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 10.+**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na pięć poziomów biegłościUczniowski, Podstawowy, Zaawansowany, Ekspercki i Mistrzowski, co jest równoznaczne z wartością umiejętności (poziom uczniowski oznacza wartość 1, podstawowy - 2mistrzowski - 5). Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 5 (poziom mistrzowski).
  
 W grze występuje następujący zestaw umiejętności: W grze występuje następujący zestaw umiejętności:
Linia 89: Linia 89:
       * **Magia Iluzji**       * **Magia Iluzji**
       * **Magia Natury**       * **Magia Natury**
-      * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki.+      * **Arkana** - określają zdolność korzystania z Zaklęć Ogólnych.
     * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.     * **Odporność**. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 1 punkt do testu Odporności, zwiększając szanse na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia.
     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.     * **Alchemia**. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
Linia 128: Linia 128:
 == Ochrona == == Ochrona ==
 Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do Zbroi podczas noszenia Pancerza. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Ochronie**, twoja postać jest niewrażliwa na Obrażenia Krytyczne, które są wtedy traktowane jak zwykłe ataki.
 +== Uniki ==
 +Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz. Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w **Unikach**, twoja postać może unikać także ataków na odległość.
 +== Umiejętności szkół magii ==
 +Dostępność niektórych Talentów zależy od poziomu danej umiejętności.
 +  * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Podstawowym**, możesz nauczyć się Łatwych Zaklęć danej szkoły.
 +  * Jeżeli znasz daną szkołę magii na poziomie **Zaawansowanym**, możesz nauczyć się Łatwych oraz Trudnych Zaklęć danej szkoły.
 +  * Jeśli jesteś **Mistrzem** w danej szkole magii, możesz nauczyć się Łatwych, Trudnych oraz Tajemnych Zaklęć danej szkoły.
 ==== Talenty ==== ==== Talenty ====
 Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na: Talent to rodzaj specjalnej zdolności, jaką posiadają postaci. Są to najczęściej pasywne efekty oddziałujące na postać przez całość lub część czasu gry albo akcje o specjalnych efektach, które mogą wykonywać tylko określone postaci. Ze względu na dostępność, Talenty można podzielić na:
Linia 221: Linia 230:
 Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//. Odpoczynek w Nocy nie jest Akcją Odpoczynku, jaką można podjąć w dzień, dlatego drużyna nie odzyskuje Zdrowia ani Mocy, nie rozpatruje też żadnych efektów odwołujących się do Odpoczynku, natomiast należy wtedy rozpatrzyć wszystkie efekty zachodzące //podczas Snu//.
 === Prowiant i wyżywienie === === Prowiant i wyżywienie ===
-Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. W ciągu dnia, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się //Głodne//+Prowiant to ogólna nazwa na wszystkie artykuły codziennej potrzeby, jakiej potrzebuje drużyna. Raz na dzień, przed wykonaniem dowolnej akcji, drużyna musi odrzucić Prowiant liczbie równej liczbie członków drużyny. Nie można odrzucać Prowiantu podczas spotkania lub Zdarzenia oraz w Nocy, jeśli drużyna nie poświęca Nocy na dodatkową akcję. Jeżeli gracze nie zużyją Prowiantu, postaci staną się //Głodne//
  
 Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie "dodatkowo", gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek). Prowiant nie jest traktowany jako Przedmiot w żadnej sytuacji, kiedy jest mowa o Przedmiotach, posiada jednak wielkość (zajmuje miejsce w ekwipunku) oraz wartość. Jedna jednostka Prowiantu odpowiada wielkości jednemu Małemu Przedmiotowi, a jej bazowa wartość to 100 MNT. Prowiant można kupować u handlarzy zgodnie z zasadami obowiązującymi akcję Handlu, przy czym kupiec sprzedający Prowiant posiada go w ofercie "dodatkowo", gdyż nie wpływa na limit Przedmiotów oferowanych przez danego kupca oraz występuje w nieograniczonej ilości (drużyna może zakupić dowolną liczbę jednostek).
Linia 227: Linia 236:
  
 ===== Świat ===== ===== Świat =====
-Świat gry podzielony jest na Obszary, wśród których wyróżnia się Szlaki (Obszary Szlaku) oraz LokacjePostaci znajdujące się na danym Obszarze mogą wykonywać akcje z nim związane. Drużyna w każdym momencie gry znajduje się na konkretnym Obszarze i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Obszarami należy wykonać akcję Podróży. Lokacje to określone miejscaktórych Eksploracja zapewnia odsłonięcie Kart Lokacji. Szlaki są Obszarami, których przemierzanie pozwala podróżować między Lokacjami+Świat gry przedstawiony na planszy (planszachto centralny punkt gry. Dzięki planszy można określić położenie drużyny, kluczowych Miejsc oraz wielu innych elementówCała dostępna dla graczy plansza podzielona jest na Lokacje, między którymi podróżuje drużyna. Lokacje mogą zawierać Miejsca, w których gracze mają możliwość wykonania określonych akcji. Lokacje są grupowane w Obszary, a te w Regiony, które różnią się ukształtowaniem terenu, stopniem niebezpieczeństwa, przyrodą itd. Drużyna w każdym momencie gry znajduje się w określonej Lokacji i może podejmować akcje dla niej dostępne. W celu przemieszczania się między Lokacjami należy wykonać akcję Podróży. Lokacje mogą być połączone Szlakamiktóre ułatwiają podróż. Lokacje można Eksplorować, co zapewnia odsłonięcie Kart Lokacji. 
-==== Obszary ====+==== Obszary i Lokacje ====
  Podstawowe cechy opisujące Obszary to:  Podstawowe cechy opisujące Obszary to:
  
    * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.    * **Region**. Każdy Obszar należy do określonego regionu, co pozwala określić napotykanych przeciwników, zdobywane surowce, dostępne akcje itd.
    * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd.    * **Terytorium**. Określa przynależność polityczną danego Obszaru, co wpływa na obowiązujące prawo, używane języki, napotykanych przeciwników, dostępność handlu itd.
-   * **Typ**. Określa kategorię Obszaru - Miasto, Osadę, Dzicz lub Akwen. Szlaki mogą być jedynie Dziczą lub Akwenem. 
-   * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Obszaru, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe nad wodą - na Obszarze mającym dostęp do zbiornika wodnego (rzeki, morza, jeziora) lub na Akwenie. Miasta nie posiadają cech krajobrazu, poza informacją o położeniu nad wodą. 
-   * **Wielkość**. W przypadku Lokacji określa liczbę unikalnych Kart Lokacji, jakie można odkryć na danym obszarze w wyniku akcji Eksploracji. W przypadku Miast określa dostęp do usług. W przypadku Szlaków określa długość Szlaku, czyli liczbę punktów podróży. Wynosi od 1 do 6.  
-   * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danym Obszarze. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Profesji lub należących do konkretnej Frakcji. 
-   * **Lokacje specjalne**. Niektóre Obszary zawierają dobrze znane Lokacje, których nie trzeba eksplorować - klasztory, ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji danej Lokacji, kiedy tylko znajdzie się na danym Obszarze. 
-   * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danego Obszaru, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Obszarach.  
-   * **Karty Lokacji**. Obszary z punktami orientacyjnymi posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danego Obszaru. 
  
-Dodatkowoniektóre Obszary mogą być oznaczone jako //Niebezpieczne//+Każdy Obszar składa się z pewnej liczby Lokacji. Lokacja to podstawowa jednostka podziału planszy - pojedyncze "pole"między którymi przemieszcza się drużyna. Każda Lokacja należy do określonego Obszaru i posiada cechy, takie jak: 
-=== Typ === +   * **Typ**. Wyróżnia się 3 główne typy Lokacji: Dzicz, Akwen i Osadę. Dzicz obejmuje każdą Lokację, która nie zawiera oznaczonych Miejsc i nie jest Akwenem. Odkrycie Miejsca w wyniku akcji Eksploracji nie powoduje zmiany typu Lokacji. Akwen określa powierzchnię zbiornika wodnego - wstęp i przebywanie w danej Lokacji przebiega na innych zasadach. Osada to Lokacja z zaznaczonym na planszy żetonem Miejsca. 
-<WRAP 300px right>+   * **Krajobraz**. Określa ukształtowanie terenu i florę Lokacji, co wpływa np. na możliwość zdobycia składników alchemicznych, dostępność zwierzyny łownej czy poszczególnych akcji, np. łowienie ryb jest możliwe nad wodą - na Obszarze mającym dostęp do zbiornika wodnego (rzeki, morza, jeziora) lub na Akwenie
 +   * **Obecność Szlaku**. Szlaki łączą Lokacje ułatwiając podróż.  
 +   * **Dostępne akcje**. Wymienia akcje dostępne dla drużyny w danej Lokacji. Część akcji jest dostępna dopiero po zdaniu testu odpowiedniej umiejętności, np. żeby móc odwiedzić w Dzielnicy Handlowej Jaskinię Hazardu, drużyna musi zdać test Rozeznania. Inne akcje dostępne są dla postaci o określonym Charakterze, Profesji lub należących do konkretnej Frakcji. 
 +   * **Miejsca**. Niektóre Lokacje zawierają powszechnie znane Miejsca, których nie trzeba eksplorować - Miasta, Obozy, Klasztory, Ruiny itp. Drużyna ma dostęp do akcji Miejsca, kiedy tylko znajdzie się w Lokacji z symbolem danego Miejsca. 
 +   * **Punkty orientacyjne**. Specjalne miejsca-wyróżniki danej Lokacji, np. Nieskończenie Wysoka Wieża i Pałac w Ułan Bator, Ruiny w Karakorum, Zakazane Miasto w Pekinie. Zwykle pozwalają podjąć akcje niedostępne w innych Lokacjach.  
 +   * **Karty Lokacji**. Lokacje z punktami orientacyjnymi oraz Miejsca odkryte podczas Eksploracji posiadają odrębne Karty Lokacji, które zawierają informacje na temat danej Lokacji.
  
-|{{:mm:mongolopediaprzyklad.png?300}}| +=== Krajobraz === 
-|Przykład obszaru Miasta.\\ 1 - Nazwa obszaru,\\ 2 - Terytorium i region,\\ 3 Typ obszaru (Miasto),\\ 4 - Wielkość obszaru (tu - Metropolia),\\ 5- Cechy krajobrazu (tu - nad rzeką),\\ 6 - ilustracja,\\ 7 Ten obszar posiada Kartę Lokacji (Miasta) z dodatkowymi informacjami|+Krajobraz Lokacji składa się z trzech elementówpokrycia, nachylenia i cech specjalnychOstateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazuKrajobraz określajakie akcje są dostępne dla drużynyjakich Wrogów może spotkać drużyna oraz determinuje skuteczność podróży. 
 +=== Miejsca === 
 +Miejsca znajdują się w swoich Lokacjach od początku gry lub mogą być odkryte dzięki akcji Eksploracji. Miejsca zaznaczone na mapie tworzą Lokacje-Osady. Przebywanie w danym Miejscu pozwala drużynie wykonywać akcje związane z danym Miejscem. W jednej Lokacji może znajdować się kilka różnych Miejsc. Podstawowe rodzaje odkrytych Miejsc to: 
 +  * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miastaktóra wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość
 +    * **Metropolia**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powodujeże jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. 
 +    * **Duże miasto**. Sporej wielkości ośrodek miejskioferujący liczne usługi.  
 +    * **Małe miasto**. Prowincjonalne miastozaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. 
 +    * **Miasteczko**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje.  
 +  * **Wioska**. 
 +  * **Obozowisko**. 
 +  * **Klasztor**. 
 +  * **Podziemia**. Ich eksploracja działa nieco inaczej wykonuje się akcję Eksploracji Podziemi. Występują w dwóch rodzajach: 
 +    * **Ruiny**. Pozostałości starożytnych miast, cmentarzyska, kurhany lub inne miejsca dawno opuszczone przez ludzi. Zwykle zawierają ciekawe znaleziska lub skarby, ale często są pełne Wrogów i pułapek. 
 +    * **Groty**. Naturalnie utworzony system podziemnych jaskiń. Skrywają nieznane niebezpieczeństwa i skarby.
  
-</WRAP> 
-  * **Miasto**. Większe osiedle ludzkie z bogatą ofertą usług i interakcji. Każde Miasto posiada Kartę Miasta, która wymienia wszystkie dostępne usługi i akcje. Miasta można podzielić ze względu na wielkość: 
-    * **Metropolia (4)**. Wielomilionowa siedziba licznych instytucji i przedsiębiorstw. Liczba usług i dostępnych akcji jest oszałamiająca. Wielkość miasta powoduje, że jest podzielone na dzielnice, między którymi należy się przemieszczać wykonując akcje. 
-    * **Duże miasto (3)**. Sporej wielkości ośrodek miejski, oferujący liczne usługi.  
-    * **Małe miasto (2)**. Prowincjonalne miasto, zaspokajające wszystkie potrzeby okolicznej ludności, nie posiadające jednak bardziej wyspecjalizowanych usług. 
-    * **Miasteczko (1)**. Dosłownie kilka ulic, nieliczne usługi i podstawowe interakcje.  
-  * **Osada**. Każde miejsce zamieszkane przez ludzi, nie będące miastem - wioska, obóz, klasztor, posterunek itd. W przeciwieństwie do Miasta, posiada określone cechy krajobrazu, dlatego Podróż może być trudniejsza. 
-  * **Dzicz**. Obszar niezamieszkały, gdzie gracze wchodzą w kontakt z przyrodą. 
-  * **Akwen**. Obszar pokryty wodą, dostępny z pokładu łodzi, statku lub osiągalny dzięki zaklęciom. 
-=== Krajobraz === 
-Krajobraz Obszaru składa się z trzech elementów: pokrycia, nachylenia i cech specjalnych. Ostateczny wpływ Obszaru na drużynę jest sumą każdej składowej krajobrazu. 
-=== Obszary Niebezpieczne === 
-Niektóre Obszary są pełne niebezpieczeństw i czyhających Wrogów. Wyróżnia się Obszary Niebezpieczne i Skrajnie Niebezpieczne. Przebywając w Obszarze Niebezpiecznym, drużyna wykonując akcję Eksploracji, dodatkowo wykonuje TS(PER):-/jest atakowana z zasadzki przez losowego Wroga. W Obszarze Skrajnie Niebezpiecznym, należy wykonać powyższy test przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji.  
 === Szlaki === === Szlaki ===
-Lokacje połączone są między sobą Szlakami. Gracze mogą podróżować tylko między lokacjami, które łączy Szlak. Rodzaj Szlaku wpływa na szybkość i komfort podróży. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli umożliwiające podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe. +Lokacje mogą być połączone między sobą Szlakami. Szlaki dzielą się na podstawowe, czyli wpływające na podróż między obszarami podczas akcji podróży, oraz specjalne, które pozwalają przemieścić się w inny sposób - należą do nich szlaki wodne (rzeki, trasy morskie) oraz linie kolejowe.
- +
-Obszar Szlaku podstawowego jest podzielony na Etapy Podróży. +
 ==== Akcje ==== ==== Akcje ====
 Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej.  Akcje to podstawowe działania, jakie podejmuje drużyna. Większość z nich jest dostępna w określonych warunkach - gracze muszą posiadać odpowiednie przedmioty, znajdować się na konkretnym obszarze albo posiadać określone umiejętności. Z reguły wykonanie akcji trwa jedną fazę dnia, chyba że opis akcji wskazuje, że jest Długotrwała, Żmudna lub Drobna - wtedy podjęcie akcji zajmuje odpowiednio dwie, trzy fazy dnia albo nie zajmuje wcale. Każdą akcję można wykonać tylko raz na dzień, chyba że zasady akcji mówią inaczej. 
Linia 271: Linia 275:
 === Akcje podstawowe === === Akcje podstawowe ===
 Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich: Niektóre akcje można podjąć w tak wielu miejscach, że dostępne są prawie zawsze. Nazywa się je akcjami podstawowymi. Należą do nich:
-  * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się na inne obszary. Szczegółowo opisana w rozdziale //Podróż//+  * **Podróż**. Drużyna przemieszcza się między Lokacjami. Szczegółowo opisana w rozdziale //Podróż//
-  * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku//. Gracze odrzucają Stan //Zmęczony//. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać na obszarze, na którym znajduje się widoczny żeton Wroga.+  * **Odpoczynek**. Każda postać w drużynie przywraca po jednym punkcie Zdrowia oraz Mocy, dodatkowo gracze rozpatrują efekty zachodzące //podczas Odpoczynku//. Gracze odrzucają Stan //Zmęczony//. Odpoczynek w Nocy nie jest traktowany w ten sposób. Nie można odpoczywać w Lokacji, na której znajduje się widoczny żeton Wroga.
   * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, Współczynników lub Talentów. Podczas jednej akcji Treningu można podnieść jedną Umiejętność i jeden Współczynnik o jeden punkt albo nauczyć się jednego Talentu. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Nie można podwyższać zdolności, których postać nie posiada.    * **Trening**. Gracz wykorzystuje zgromadzone Punkty Rozwoju do podwyższenia już posiadanych zdolności - Umiejętności, Współczynników lub Talentów. Podczas jednej akcji Treningu można podnieść jedną Umiejętność i jeden Współczynnik o jeden punkt albo nauczyć się jednego Talentu. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Nie można podwyższać zdolności, których postać nie posiada. 
-  * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Mieście lub Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.+  * **Eksploracja**. Drużyna wykonuje TS Przetrwania (w Dziczy), Nawigacji (na Akwenie) lub Rozeznania (w Osadzie). W przypadku zdania testu, gracze losują kartę z Talii Lokacji i rozpatrują jej efekty. W razie niepowodzenia akcja nie odnosi dodatkowych skutków.
   * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania//. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym //Namiot// pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników.    * **Rozbicie obozu**. Akcja dostępna jedynie w Dziczy. Drużyna rozbija Obóz, co pozwala na tym obszarze wykonywać wszystkie akcje dostępne //podczas Obozowania//. Na obszarze należy umieścić żeton Obozu. Obóz zwiększa skuteczność odpoczynku o +1 punkt Zdrowia/Mocy. Obóz pozostaje na obszarze dopóki nie zostanie zwinięty. Drużyna może posiadać tyle rozbitych aktywnych Obozów, ile posiada Namiotów - każdy przedmiot ze słowem kluczowym //Namiot// pozwala utworzyć jeden dodatkowy Obóz - przy czym zawsze może mieć jeden aktywny Obóz, nawet jeżeli nie posiada Namiotów (tj. zawsze można rozbić jeden Obóz, nawet bez Namiotów, ale by mieć kilka aktywnych Obozów, potrzebny jest jeden dodatkowy Namiot na każdy Obóz). Obozy są miejscem przechowywania Przedmiotów - drużyna może zostawić w Obozie wyposażenie bez obawy, że zniknie. W Obozach można pozostawiać Pupili oraz Sojuszników. 
   * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty.    * **Zwinięcie obozu**. Akcja możliwa do wykonania jedynie w aktywnym Obozie. Obóz zostaje zwinięty - gracze zabierają całe zgromadzone wyposażenie i pozostałe karty. 
  
 === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach === === Akcje dostępne w konkretnych lokacjach ===
-Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający na obszarze, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać. +Wiele akcji dostępnych jest w wielu różnych miejscach planszy, w zależności od lokacji. Gracze przebywający w Lokacji, w którym dostępna jest dana akcja, jeśli spełniają wszystkie warunki, mogą ją wykonać. 
-  * **Nocleg**. Akcja dostępna jest miastach oraz osadach. Pozwala wykonać nocny odpoczynek - jeżeli drużyna nie korzysta z akcji noclegu na obszarze, którym jest dostępna, popełnia przestępstwo (Włóczęga). W większości przypadków nocleg jest dodatkowo płatny - podana cena dotyczy jednej postaci. Nocleg może być dodatkowo Nędzny, Wygodny lub Luksusowy.+  * **Nocleg**. Akcja dostępna w Osadach. Pozwala wykonać legalny nocny odpoczynek - jeżeli drużyna nie korzysta z akcji noclegu w Osadzie, popełnia przestępstwo (Włóczęga). Akcja zastępuje odpoczynek nocny - jej wykonanie jest traktowane jak wykonanie nocnego odpoczynku. W większości przypadków nocleg jest dodatkowo płatny - podana cena dotyczy jednej postaci. Nocleg może być dodatkowo Nędzny, Wygodny lub Luksusowy.
     * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się //Zmęczone//.     * **Nędzny** Nocleg nie pozwala drużynie spać - postaci stają się //Zmęczone//.
     * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły.     * **Wygodny** Nocleg dodatkowo przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy (tak, jak akcja Odpoczynku) oraz pozwala usunąć postaci jeden dowolny Stan Zwykły.
     * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta//.     * **Luksusowy** Nocleg nie tylko przywraca po jednym punkcie Zdrowia i Mocy oraz pozwala usunąć jeden Zwykły Stan, ale także sprawia, że postać staje się //Dobrze wypoczęta//.
-  * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w miastach oraz osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. Obszar dodatkowo określa konkretny typ i poziom handlarza. Wyróżnia się następujących kupców:+  * **Handel**. Akcja jest dostępna głównie w Osadach, ale zdarza się także na Kartach Lokacji. Pozwala wykonać akcję Handlu opisaną w odpowiednim rozdziale. Typ i poziom handlarza zależy od Miejsca lub jest określony na karcie. Wyróżnia się następujących kupców:
     * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium.     * **Kupiec Ogólny**. Handluje każdym Przedmiotem dostępnym na danym terytorium.
     * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi.     * **Kupiec Zagraniczny**. Posiada w ofercie Przedmioty dostępne na terytorium, z którego pochodzi.
Linia 296: Linia 300:
  
 ==== Podróż ==== ==== Podróż ====
-Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Obszaruna którym się znajduje, na inny Obszar o określoną modyfikatorami liczbę Etapów Podróży.+Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacjiw której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez ZasięPodróży.
  
-Etap Podróży do podstawowa jednostka odległościjaką można przemierzyć podczas wykonywania akcji Podróży. Lokacje składają się z jednego Etapu Podróży, a Szlaki wielu Etapów, których liczba jest określona wielkością danego Obszaru Szlaku.+Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiejsąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się //Zmęczone// powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży
  
-Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się o jeden Etap Podróży. Jest to bazowa Wartość Zasięgu Podróży. Odległość może zostać zwiększona dzięki posiadaniu WierzchowcówPojazdówinnych SojusznikówPrzedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna może zakończyć podróż na dowolnym Obszarze w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.+W sytuacjigdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenujak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą)wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/2).
  
-Trudny teren wymaga zdania testu, zwanego Testem Podróży. W przypadku porażkidrużyna nie przemieszcza się, a wszystkie postaci stają się //Zmęczone// z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia droginiesprzyjającej pogody itd.). Drużyna wykonuje jeden Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) lub TS(Nawigacja), w zależności od typu Szlaku. +Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu WierzchowcówPojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowcelub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.
- +
-Jeżeli obliczony ZP jest niższy niż jeden, drużyna musi wykonać dodatkowy Test Podróży w postaci TS(WYT)Porażka oznacza, że postaci w drużynie staną się //Zmęczone//a sukces pozwoli przesunąć się o jeden Etap Podróży.+
  
 === Modyfikatory terenu === === Modyfikatory terenu ===
-Modyfikatory terenu dzielą się namodyfikatory terenu bazowego, szlaku i nachylenia. Podczas wykonywania Testu Podróży należy wziąć pod uwagę wszystkie trzy - teren bazowy i nachylenie są tożsame z Krajobrazem Obszaru, z którego wyrusza drużyna, a modyfikator Szlaku ma znaczenie podczas rozpoczęcia ruchu na Obszarze Szlaku.+Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa się z dwóch elementówpokrycia oraz nachylenia, z których każdy wpływa na Lokację.
  
-Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. +Teren może dysponować następującymi cechami: 
- +  * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się //Zmęczone//. W przypadku gdy zarówno pokrycie, jak i nachylenie są Trudnym Terenem, należy zdać Test Podróży w postaci TS(Przetrwanie/2). Teren taki jest określany jako Podwójnie trudny
-Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować dodatkowymi cechami: +  * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnegodlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3). 
-  * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się //Zmęczone//+  * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje się wierzchowcem, Talentem, Zaklęciem lub innym sposobem pozwalającym na podróż przez nieprzebyty teren
-  * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdówczyli podczas Podróży drużyna nie otrzymuje premii zapewnianej przez Wierzchowce lub Pojazdy+  * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży podczas poruszania się wzdłuż Szlaku.  
-  * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży lub kar Nieprzebytego terenu.  +  * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach PrzeprawBrodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem.
-  * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachyleniadodając jedynie modyfikator Szlaku.+
    
-^  Teren bazowy   Modyfikator (ZP)  ^ ^  Nachylenie  ^  Modyfikator (ZP)  ^ ^  Szlak podstawowy  ^  Modyfikator (ZP) +^  Pokrycie  Cechy 
-|Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^:::|Bezdroże|-1\\ TT+|Step|-| 
-|Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1+|Łąki i pola|-| 
-|Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS+|Pustynia|Trudny teren| 
-|Lasy|-2^:::| |^:::|Gościniec|+1\\ DS+|Lasy|Trudny teren
-|Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS+|Tajga|Bardzo trudny teren| 
-|Tundra|TT^:::| |^:::|Autostrada|+3\\ DS+|Tundra|Trudny teren
-|Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || +|Wydmy|Bardzo trudny teren| 
-|Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || +|Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty
-|Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| |+|Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Nachylenie  ^ Cechy  | 
 +|Równina|-
 +|Wzgórza|Trudny teren| 
 +|Góry|Bardzo trudny teren
 +|Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Szlak  ^  Cechy  | 
 +|Szlak|Ignoruje Testy podróży| 
 +^  Akwen  ^  Cechy  
 +|Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| 
 +|Bród|Leży między Lokacjami
 +|Jezioro|-| 
 +|Morze|Trudny teren|
 === Wierzchowce i Pojazdy === === Wierzchowce i Pojazdy ===
-Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować kary danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Większość Wierzchowców oraz Pojazdów dodatkowo posiada pewną ładowność i pozwala przewozić więcej Przedmiotów.+Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować Testy podróży danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Niektóre Wierzchowce oraz Pojazdy dodatkowo posiadają pewną ładowność i pozwalają przewozić więcej Przedmiotów.
  
-Wierzchowce mogą posiadać następujące zdolności dodatkowe+Wierzchowce posiadają następujące cechy: 
-  * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. +  * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży.  
-  * **Wytrzymały**. Jeżeli wierzchowiec jednocześnie jest przystosowany do konkretnego rodzaju terenu, może ignorować Trudny teren.+  * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, może całkowicie zniwelować konieczność wykonywania Testu podróży
 +  * **Udział w walce**. Wierzchowcektórych można użyć podczas walki zapewniają premie.
   * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach.   * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach.
 +    * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren.
 +    * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku.
  
-^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia ZP^Zdolność^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| +^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| 
-|Osioł|Wierzchowiec|+1|-|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| +|Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| 
-|Jak|Wierzchowiec|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wyt|2 duże Przedmioty|Nie|-|-|6000| +|Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Przewodnik (Górskie szczyty)|Nie|-|-|6000| 
-|Muł|Wierzchowiec|+2|Spec (Góry, Wzgórza)|1 dużPrzedmiot|Nie|-|-|6000| +|Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| 
-|Dromader|Wierzchowiec|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| +|Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| 
-|Baktrian|Wierzchowiec|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wyt|1 duż2 małe Przedmioty|Nie|-|-|8000| +|Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|8000| 
-|Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+4|-|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000+|Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000
-|Koń stepowy|Wierzchowiec|+3|Spec (Stepy)\\ Wyt|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|12000|+|Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000|
  
 |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000|
Linia 444: Linia 459:
 ^6|8| |1| ^6|8| |1|
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
-Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech faz+Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech Etapów
  
-  * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. +  * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. 
-  * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. +  * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. Starcie składa się z kilku powtarzających się tur, z których każda dzieli się na trzy fazy: 
-  * **Podsumowanie walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.+    * **Fazę planowania**, kiedy postaci podejmują decyzje dotyczące podejmowanych akcji, 
 +    * **Fazę wykonania**, kiedy zaplanowane akcje są wykonywane zgodnie z ustaloną kolejnością, 
 +    * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd
 +  * **Etap podsumowania walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.
  
 ==== Obszar walki ==== ==== Obszar walki ====
Linia 739: Linia 757:
 ==== Zbroja ==== ==== Zbroja ====
 ===== Magia i Zaklęcia ===== ===== Magia i Zaklęcia =====
-Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Przedścieżki, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza Przedścieżką, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.+Zaklęcia i system magii jest bardzo prosty i przejrzysty, a przy tym zaskakujący i intrygujący. Ten spójny system otwiera Graczom nowe możliwości i stawia interesujące wyzwania. Każde Zaklęcie należy do jednej z pięciu szkół magii: Ogólne, Magii Mistycznej, Magii Ciemności, Magii Natury lub Magii Iluzji. Każda szkoła, poza zaklęciami Ogólnymi, dzieli się na trzy ścieżki, w których zgrupowane są poszczególne Zaklęcia. Rzucenie każdego Zaklęcia kosztuje pewną ilość Mocy.
  
 Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim. Zaklęcia dzielą się trzy poziomy wtajemniczenia: Łatwe, Trudne i Tajemne. Możliwość nauki Zaklęć pochodzących z odpowiednich poziomów wtajemniczenia zależy od umiejętności Gracza w danej szkole Magii; umiejętność na poziomie podstawowym pozwala na naukę łatwych zaklęć, zaawansowanym trudnych, a by poznać tajemne Zaklęcia danej szkoły należy posiadać daną umiejętność na poziomie mistrzowskim.
mm/mm4_instrukcja.1675335688.txt.gz · ostatnio zmienione: 2023/02/02 12:01 przez patryk