Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
mm:mm4_instrukcja [2023/06/18 21:47] patryk [Podróż] |
mm:mm4_instrukcja [2024/02/07 17:23] (aktualna) patryk [Umiejętności] |
||
---|---|---|---|
Linia 61: | Linia 61: | ||
* **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami. | * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami. | ||
==== Umiejętności ==== | ==== Umiejętności ==== | ||
- | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, | + | **Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, |
W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | W grze występuje następujący zestaw umiejętności: | ||
Linia 302: | Linia 302: | ||
Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. | Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. | ||
- | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się // | + | Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się // |
+ | |||
+ | W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/ | ||
Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, | Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, | ||
=== Modyfikatory terenu === | === Modyfikatory terenu === | ||
- | Modyfikatory terenu dzielą | + | Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa |
- | Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. | + | Teren może dysponować |
- | + | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się // | |
- | Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować | + | * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnego, dlatego Test Podróży |
- | * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się // | + | * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki |
- | * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdów, czyli podczas | + | * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży |
- | * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży | + | * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach Przepraw, Brodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem. |
- | * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachylenia, dodając jedynie modyfikator Szlaku. | + | |
- | ^ | + | ^ |
- | |Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^::: | + | |Step|-| |
- | |Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1| | + | |Łąki i pola|-| |
- | |Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS| | + | |Pustynia|Trudny teren| |
- | |Lasy|-2^:::| |^::: | + | |Lasy|Trudny teren| |
- | |Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS| | + | |Tajga|Bardzo trudny teren| |
- | |Tundra|TT^:::| |^:::|Autostrada|+3\\ DS| | + | |Tundra|Trudny teren| |
- | |Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || | + | |Wydmy|Bardzo trudny teren| |
- | |Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty| |
- | |Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || | + | |Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| |
+ | ^ | ||
+ | |Równina|-| | ||
+ | |Wzgórza|Trudny teren| | ||
+ | |Góry|Bardzo trudny teren| | ||
+ | |Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| | ||
+ | ^ | ||
+ | |Szlak|Ignoruje Testy podróży| | ||
+ | ^ Akwen ^ Cechy | ||
+ | |Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| | ||
+ | |Bród|Leży między Lokacjami| | ||
+ | |Jezioro|-| | ||
+ | |Morze|Trudny teren| | ||
=== Wierzchowce i Pojazdy === | === Wierzchowce i Pojazdy === | ||
- | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować | + | Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować |
- | Wierzchowce | + | Wierzchowce |
- | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. | + | * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży. |
- | * **Wytrzymały**. Jeżeli wierzchowiec jednocześnie jest przystosowany do konkretnego rodzaju terenu, może ignorować Trudny teren. | + | * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, |
+ | * **Udział w walce**. Wierzchowce, których | ||
* **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach. | ||
+ | * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren. | ||
+ | * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku. | ||
- | ^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia ZP^Zdolność^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| | + | ^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| |
- | |Osioł|Wierzchowiec|+1|-|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| | + | |Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| |
- | |Jak|Wierzchowiec|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ | + | |Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ |
- | |Muł|Wierzchowiec|+2|Spec (Góry, Wzgórza)|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|6000| | + | |Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| |
- | |Dromader|Wierzchowiec|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| | + | |Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| |
- | |Baktrian|Wierzchowiec|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ | + | |Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ |
- | |Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+4|-|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000| | + | |Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000| |
- | |Koń stepowy|Wierzchowiec|+3|Spec (Stepy)\\ Wyt|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|12000| | + | |Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000| |
|Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| | ||
Linia 444: | Linia 459: | ||
^6|8| |1| | ^6|8| |1| | ||
===== Walka ===== | ===== Walka ===== | ||
- | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech | + | Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech |
- | * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. | + | * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. |
- | * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, | + | * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, |
- | * **Podsumowanie | + | * **Fazę planowania**, |
+ | * **Fazę wykonania**, | ||
+ | * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd. | ||
+ | * **Etap podsumowania | ||
==== Obszar walki ==== | ==== Obszar walki ==== |