Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_instrukcja

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
mm:mm4_instrukcja [2023/06/18 21:47]
patryk [Podróż]
mm:mm4_instrukcja [2024/02/07 17:23] (aktualna)
patryk [Umiejętności]
Linia 61: Linia 61:
    * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.    * **Zbroja**. Określa zdolność do uniknięcia obrażeń zadanych przez Wrogów. Zbroja postaci gracza jest sumą Pancerza noszonej zbroi z premią umiejętności Ochrona oraz pozostałymi modyfikatorami.
 ==== Umiejętności ==== ==== Umiejętności ====
-**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o do 4mówi sięże opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od do 8 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej (9-10określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 10.+**Umiejętności** to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie narodowe, profesji itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów).  Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz - niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na pięć poziomów biegłościUczniowski, Podstawowy, Zaawansowany, Ekspercki i Mistrzowski, co jest równoznaczne z wartością umiejętności (poziom uczniowski oznacza wartość 1, podstawowy - 2mistrzowski - 5). Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim. Maksymalny poziom Umiejętności, jaki można osiągnąć, wynosi 5 (poziom mistrzowski).
  
 W grze występuje następujący zestaw umiejętności: W grze występuje następujący zestaw umiejętności:
Linia 302: Linia 302:
 Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży. Podróż jest jedną z podstawowych akcji drużyny. Jest to akcja zwykła, czyli trwa jedną fazę dnia. Wykonując akcję Podróży, drużyna przemieszcza się z Lokacji, w której się znajduje, do innej Lokacji, a liczba możliwych przemieszczeń jest określona przez Zasięg Podróży.
  
-Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się //Zmęczone// z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży.+Podstawowa akcja Podróży bez żadnych modyfikatorów pozwala przesunąć się z jednej Lokacji do drugiej, sąsiadującej z nią Lokacji. Lokacje są uznane za sąsiadujące ze sobą, jeżeli posiadają jedną wspólną krawędź. Jeżeli Lokacja, do której wkraczają Gracze, jest pokryta Trudnym Terenem, drużyna musi wykonać Test Podróży. Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie) - w Dziczy lub TS(Nawigacja) - na Akwenie. Po zdaniu Testu Podróży drużyna przemieszcza się do nowej Lokacji. W przypadku porażki, drużyna nie przemieszcza się, tylko pozostaje w Lokacji startowej, a wszystkie postaci stają się //Zmęczone// z powodu dużych trudności w podróży (zgubienia drogi, niesprzyjającej pogody itd.). Wkraczając w nową Lokację pokrytą Trudnym Terenem, należy zdać nowy Test Podróży.  
 + 
 +W sytuacji, gdy Trudnym Terenem jest zarówno pokrycie terenu, jak i nachylenie (np. Góry pokryte Tajgą), wtedy Test Podróży jest dwa razy trudniejszy do zdania i przyjmuje postać TS(Przetrwanie/2).
  
 Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny. Zasięg Podróży, czyli liczba możliwych ruchów może zostać zwiększona dzięki posiadaniu Wierzchowców, Pojazdów, innych Sojuszników, Przedmiotów, Talentów lub Zaklęć modyfikujących Zasięg Podróży. Kiedy Zasięg Podróży jest wyższy od jednego, drużyna powtarza przemieszczanie się między Lokacjami maksymalnie tyle razy, ile wynosi jej ZP. Można zakończyć podróż w dowolnej Lokacji w Zasięgu Podróży. Jeżeli postaci w drużynie posiadają różne wierzchowce, lub część z nich nie ma wierzchowców, do określenia ZP wykorzystuje się najniższy modyfikator. Jeżeli postać posiada modyfikator zapewniany przez Talent, Przedmiot lub Zaklęcie, dotyczy on całej drużyny.
  
 === Modyfikatory terenu === === Modyfikatory terenu ===
-Modyfikatory terenu dzielą się namodyfikatory terenu bazowego, szlaku i nachylenia. Podczas wykonywania Testu Podróży należy wziąć pod uwagę wszystkie trzy - teren bazowy i nachylenie są tożsame z Krajobrazem Obszaru, z którego wyrusza drużyna, a modyfikator Szlaku ma znaczenie podczas rozpoczęcia ruchu na Obszarze Szlaku.+Każda Lokacja dysponuje własnym zestawem cech krajobrazu, który wpływa na dostępne akcje oraz łatwość podróżowania. Teren składa się z dwóch elementówpokrycia oraz nachylenia, z których każdy wpływa na Lokację.
  
-Określając Zasięg Podróży, należy podsumować wszystkie 3 modyfikatory. Jeżeli zarówno nachylenie, jak i teren wymagają Testu Podróży, należy wykonać jeden trudniejszy do zdania test. +Teren może dysponować następującymi cechami: 
- +  * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, drużyna nie przemieszcza się, a postaci w drużynie stają się //Zmęczone//. W przypadku gdy zarówno pokrycie, jak i nachylenie są Trudnym Terenem, należy zdać Test Podróży w postaci TS(Przetrwanie/2). Teren taki jest określany jako Podwójnie trudny
-Poza modyfikatorem ZP, teren może dysponować dodatkowymi cechami: +  * **Bardzo trudny Teren**. Teren bardzo trudny stanowi wyzwanie dla każdego podróżnegodlatego Test Podróży ma postać TS(Przetrwanie-3) lub TS(Nawigacja-3). 
-  * **Trudny Teren**. Podróż przez Trudny teren wymaga wykonania Testu Podróży - TS(Przetrwanie) w Dziczy albo TS(Nawigacja) na Akwenie lub Szlaku Wodnym. Oblanie testu kończy akcję podróży, a postaci w drużynie stają się //Zmęczone//+  * **Nieprzebyty**. Na nieprzebyty teren nie można wkraczać, dopóki nie dysponuje się wierzchowcem, Talentem, Zaklęciem lub innym sposobem pozwalającym na podróż przez nieprzebyty teren
-  * **Nieprzebyty**. Nieprzebyty teren ignoruje premie Wierzchowców lądowych oraz Pojazdówczyli podczas Podróży drużyna nie otrzymuje premii zapewnianej przez Wierzchowce lub Pojazdy+  * **Obecność Szlaku**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży podczas poruszania się wzdłuż Szlaku.  
-  * **Wytyczony Szlak**. Podróż jednym z głównych Szlaków sprawia mniej trudności, więc drużyna ignoruje konieczność wykonywania Testu Podróży lub kar Nieprzebytego terenu.  +  * **Obecność rzeki**. Rzeki biegną pomiędzy Lokacjami. Rzeki można przekraczać jedynie w Miejscach PrzeprawBrodach lub dysponując odpowiednim Talentem, Zaklęciem, Przedmiotem lub Sojusznikiem.
-  * **Dobry Szlak**. Podróż dobrze utrzymanym szlakiem nie sprawia problemów, tak więc drużyna nie bierze pod uwagę wszystkich cech terenu oraz nachyleniadodając jedynie modyfikator Szlaku.+
    
-^  Teren bazowy   Modyfikator (ZP)  ^ ^  Nachylenie  ^  Modyfikator (ZP)  ^ ^  Szlak podstawowy  ^  Modyfikator (ZP) +^  Pokrycie  Cechy 
-|Step|+1^ ::: |Wzgórza|-1^:::|Bezdroże|-1\\ TT+|Step|-| 
-|Łąki i pola|-^:::|Góry|-2\\ TT^:::|Ścieżka|-1+|Łąki i pola|-| 
-|Pustynia|-1^:::| |^:::|Droga gruntowa|-\\ WS+|Pustynia|Trudny teren| 
-|Lasy|-2^:::| |^:::|Gościniec|+1\\ DS+|Lasy|Trudny teren
-|Tajga|-2\\ TT^:::| |^:::|Szosa|+2\\ DS+|Tajga|Bardzo trudny teren| 
-|Tundra|TT^:::| |^:::|Autostrada|+3\\ DS+|Tundra|Trudny teren
-|Wydmy|-1\\ TT^:::| |^:::| || +|Wydmy|Bardzo trudny teren| 
-|Bagna|-2\\ TT\\ NP^:::| |^:::| || +|Bagna|Trudny teren\\ Nieprzebyty
-|Dżungla|-3\\ TT\\ NP^:::| |^:::| |+|Dżungla|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Nachylenie  ^ Cechy  | 
 +|Równina|-
 +|Wzgórza|Trudny teren| 
 +|Góry|Bardzo trudny teren
 +|Górskie szczyty|Bardzo trudny teren\\ Nieprzebyty| 
 + Szlak  ^  Cechy  | 
 +|Szlak|Ignoruje Testy podróży| 
 +^  Akwen  ^  Cechy  
 +|Rzeka|Leży między Lokacjami, Nieprzebyty| 
 +|Bród|Leży między Lokacjami
 +|Jezioro|-| 
 +|Morze|Trudny teren|
 === Wierzchowce i Pojazdy === === Wierzchowce i Pojazdy ===
-Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować kary danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Większość Wierzchowców oraz Pojazdów dodatkowo posiada pewną ładowność i pozwala przewozić więcej Przedmiotów.+Wierzchowce to rodzaj Pupili wpływający na szybkość i sprawność podróży. Na podobnej zasadzie funkcjonują Pojazdy. Każdy Wierzchowiec oraz Pojazd zapewnia premię do Zasięgu Podróży. Premia może obowiązywać tylko w niektórych rodzajach terenu. Niektóre wierzchowce są przystosowane do danego rodzaju terenu i pozwalają ignorować Testy podróży danego krajobrazu. Postać może korzystać tylko z jednego Wierzchowca lub Pojazdu w tym samym czasie. Niektóre mogą zabierać więcej niż jedną osobę - wtedy należy określić, które postaci korzystają z danego Wierzchowca lub Pojazdu. Drużyna posiadająca różne Wierzchowce i Pojazdy wykorzystuje jedynie niższą premię Wierzchowca/Pojazdu. Część wierzchowców może być wykorzystywana w trakcie walki. Niektóre Wierzchowce oraz Pojazdy dodatkowo posiadają pewną ładowność i pozwalają przewozić więcej Przedmiotów.
  
-Wierzchowce mogą posiadać następujące zdolności dodatkowe+Wierzchowce posiadają następujące cechy: 
-  * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. +  * **Premia ZP**. Każdy wierzchowiec zapewnia premię do ZP, czyli pozwala na większą liczbę przemieszczeń między Lokacjami w trakcie jednej akcji podróży.  
-  * **Wytrzymały**. Jeżeli wierzchowiec jednocześnie jest przystosowany do konkretnego rodzaju terenu, może ignorować Trudny teren.+  * **Specjalność (teren)**. Korzystanie z danego wierzchowca pozwala ignorować kary danego terenu - pokrycia lub nachylenia. Oznacza to, że gracze nie muszą wykonywać Testu Podróży podczas wkraczania na dany teren. Jeżeli teren jest Podwójnie trudny, a Wierzchowiec posiada specjalność tylko w jednym typie terenu, wykonuje się zwykły Test podróży. Jeśli wierzchowiec posiada dwie specjalności, może całkowicie zniwelować konieczność wykonywania Testu podróży
 +  * **Udział w walce**. Wierzchowcektórych można użyć podczas walki zapewniają premie.
   * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach.   * **Zdolności dodatkowe.** Niektóre unikatowe Wierzchowce posiadają specjalne zdolności opisane na ich kartach.
 +    * **Przewodnik**. Pozwala wkraczać na określony Nieprzebyty teren.
 +    * **Wytrzymały**. Premia ZP czy specjalność nie ulegają zmianie pod wpływem pogody lub pory roku.
  
-^Wierzchowiec^Rodzaj^Premia ZP^Zdolność^Ładowność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| +^Wierzchowiec^Premia ZP^Zdolność^Bierze udział w walce^Wymagania^Uwagi^Wartość (MNT)| 
-|Osioł|Wierzchowiec|+1|-|1 duży Przedmiot|Nie|-|-|4000| +|Osioł|+1|-|Nie|-|-|4000| 
-|Jak|Wierzchowiec|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wyt|2 duże Przedmioty|Nie|-|-|6000| +|Jak|+1|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Przewodnik (Górskie szczyty)|Nie|-|-|6000| 
-|Muł|Wierzchowiec|+2|Spec (Góry, Wzgórza)|1 dużPrzedmiot|Nie|-|-|6000| +|Muł|+2|Spec (Góry, Wzgórza)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|6000| 
-|Dromader|Wierzchowiec|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|1 duży Przedmiot|Tak|Jeździectwo|-|7000| +|Dromader|+3|Spec (Pustynia, Wydmy)|Tak|Jeździectwo|-|7000| 
-|Baktrian|Wierzchowiec|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wyt|1 duż2 małe Przedmioty|Nie|-|-|8000| +|Baktrian|+2|Spec (Pustynia, Wydmy)\\ Wytrzymały|Nie|-|-|8000| 
-|Koń wierzchowy|Wierzchowiec|+4|-|2 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|10000+|Koń stepowy|+4|-|Tak|Jeździectwo\\ Wytrzymały|-|12000
-|Koń stepowy|Wierzchowiec|+3|Spec (Stepy)\\ Wyt|3 małe Przedmioty|Tak|Jeździectwo|-|12000|+|Koń wierzchowy|+5|-|Tak|Jeździectwo|-|16000|
  
 |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000| |Arba|Pojazd|-|3 duże Przedmioty\\ 4 długie Przedmioty|Nie|-|2 postaci|6000|
Linia 444: Linia 459:
 ^6|8| |1| ^6|8| |1|
 ===== Walka ===== ===== Walka =====
-Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech faz+Walka jest rodzajem spotkania trwającego jedną fazę dnia. Podczas walki postaci wykonują akcje w celu osiągnięcia przewagi nad spotkanymi przeciwnikami i pokonanie ich. Każda walka składa się z trzech Etapów
  
-  * **Faza rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. +  * **Etap rozpoczęcia walki** służy do określenia początkowych warunków walki - strony atakującej i broniącej się, czy postaci są zaskoczone atakiem, w jakim otoczeniu odbywa się starcie itd. 
-  * **Faza starcia** - w jej trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. +  * **Etap starcia** - w jego trakcie postaci wykonują akcje zgodnie z określoną przez kolejkę inicjatywy kolejnością, wyprowadzają ataki i otrzymują obrażenia, a ich zapał do dalszej walki zmienia się, mogąc prowadzić do ucieczki lub kapitulacji. Starcie trwa do momentu, kiedy jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować walki, ponieważ wszyscy jej członkowie zginęli, są poważnie ranni, poddali się, uciekli albo zostali unieruchomieni. Starcie składa się z kilku powtarzających się tur, z których każda dzieli się na trzy fazy: 
-  * **Podsumowanie walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.+    * **Fazę planowania**, kiedy postaci podejmują decyzje dotyczące podejmowanych akcji, 
 +    * **Fazę wykonania**, kiedy zaplanowane akcje są wykonywane zgodnie z ustaloną kolejnością, 
 +    * **Fazę efektów**, kiedy zmianie ulegają warunki na polu walki, zastosowane efekty odnoszą skutek itd
 +  * **Etap podsumowania walki** odbywa się po zakończeniu właściwej walki. W jej trakcie postaci otrzymują doświadczenie, przeszukują poległych lub usiłują zmylić pościg.
  
 ==== Obszar walki ==== ==== Obszar walki ====
mm/mm4_instrukcja.1687117678.txt.gz · ostatnio zmienione: 2023/06/18 21:47 przez patryk