Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3wydarzenialista

To jest stara wersja strony!


Lista Wydarzeń

Original file

Gracz, który w danej turze powinien wylosować wydarzenie, rzuca 2 kośćmi k10 i odczytuje wynik z listy. Jeżeli nie spełnia warunków wymienionych w nawiasie kwadratowym (np. [Arabia] oznacza, że wydarzenie odnosi się tylko do Gracza władającego Arabią), należy wylosować ponownie. Jeśli także to nie odniesie skutku, należy odczytać ostatnie wydarzenie z listy.

  1. Nieurodzaj. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ŻYW.
  2. Udane żniwa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ŻYW.
  3. Kryzys ekonomiczny. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu ZŁO.
  4. Rozkwit gospodarki. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu ZŁO.
  5. [Imperium/Japonia] Szkodniki w tartakach. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu DRE.
  6. [Imperium/Japonia] Dorodne drzewa. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu DRE.
  7. Nowe złoża metali. Każda kopalnia Gracza produkująca MET zapewni go dwa razy więcej.
  8. Wyczerpanie złóż. Każda kopalnia Gracza nie dostarczy surowców w tej turze.
  9. [Imperium/Japonia] Pękające skały. W tej turze państwo Gracza nie wygeneruje żadnego przyrostu KAM.
  10. [Imperium/Japonia] Kamienie łatwe w obróbce. W tej turze państwo Gracza wygeneruje dwa razy więcej przyrostu KAM.
  11. Bandyci. W losowej prowincji pojawia się (k4) jednostek Bandytów, którzy dążą do splądrowania prowincji, a później atakują każdą jednostkę w prowincji.
  12. Kolonizacja. Gracz otrzymuje darmową Wioskę/Jurtowisko do umieszczenia w wybranej prowincji.
  13. Zaraza. Gracz traci Wioskę/Jurtowisko z wybranej prowincji.
  14. Emigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko Gracza przesuwa się do najbliższej prowincji zagranicznej, w której może się pojawić.
  15. Imigracja. Jedna Wioska/Jurtowisko najbliższego rywala przesuwa się do najbliższej prowincji Gracza, w której może się pojawić.
  16. [Imperium]. Zjazd szamanów. Gracz otrzymuje darmową jednostkę Szamanów.
  17. [Arabia/Persja] Intifada. Gracz otrzymuje (k4) darmowych jednostek Fedainów.
  18. Konflikt z lokalnym watażką. Jednostki neutralne posiadane przez Gracza ulegają rozwiązaniu.
  19. Ulewne deszcze. W tej turze jednostki wszędzie poza Pustynią, Tundrą i Pustynią Lodową zostają unieruchomione.
  20. Klęska żywiołowa. Gracz traci połowę każdego zasobu ze swoich skarbców.
  21. Powódź. Losowa prowincja Gracza posiadająca podprowincje nadrzeczne traci wzniesione tam budynki, łącznie z Mostami i Drogami.
  22. Przybycie kupców z odległych lądów. Gracz otrzymuje +(k10) ZŁO.
  23. Epidemia. W tej turze niemożliwe jest rekrutowanie nowych jednostek.
  24. Rewolucja. W każdej prowincji Gracza pojawiają się jednostki Czewonej Gwardii -ich ilość równa się ilości posiadanych Farm, Hut, Fabryk (w tym Broni i Samolotów) oraz Stoczni, gdyż pojawiają się w podprowincjach z danymi budynkami. Następnie dążą do wyzwolenia prowincji, tj. pokonania wszystkich jednostek Gracza.
  25. Dezercja. Losowa jednostka Gracza nie będąca Elitą zostaje rozwiązana.
  26. Kryzys polityczny. Przez najbliższe (k6) tur efekty Ustroju i Doktryny nie będą działać. W czasie zawieszenia efektów Doktryn Gracz nie może zwyciężyć przez osiągnięcie warunków danej Doktryny.
  27. Zamach stanu. Przez najbliższe (k4) tur Gracz traci kontrolę nad państwem (traci tury), a następnie musi zmienić Ustrój na inny (losowy).
  28. [Nie Imperium/Japonia] Strajk w fabrykach. Fabryki wszystkich rodzajów i Huty nie dostarczą zasobów w tej turze.
  29. [Nie Imperium/Japonia] Nacjonalizacja. Gracz otrzymuje (k4) darmowych (do wyboru) Hut, dowolnych Fabryk, Kopalń lub Cegielni do postawienia w wybranych podprowincjach.
  30. [Nie Imperium/Japonia] Pobór. Gracz otrzymuje darmową jednostkę dostępnej dla niego wybranej Milicji w wybranej prowincji.
  31. [Nie Imperium/Japonia] Fundusz na obronność. Gracz otrzymuje darmową wybraną jednostkę Artylerii, Pancernych, Okrętu lub Lotnictwa w stolicy/wybranej prowincji nadbrzeżnej.
  32. [Nie Imperium/Japonia] Przybycie ochotników. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Zagranicznych Ochotników w wybranej prowincji.
  33. [Nie Imperium/Japonia] Przybycie zagranicznych lotników. Gracz otrzymuje Dywizjon Ochotniczy na wybranym Lotnisku, jeśli jest to możliwe (posiada wolne Lotniska). W przeciwnym wypadku otrzymuje jednostkę Zagranicznych Ochotników w podprowincji z wybranym Lotniskiem.
  34. [Nie Imperium/Japonia] Przybycie zagranicznych instruktorów. Gracz może wznieść darmowy Obóz szkoleniowy lub rozdzielić 12 PD pomiędzy swoje jednostki.
  35. [Imperium] Wyjałowienie pastwisk. Gracz otrzymuje (2k6) Ord w dowolnych prowincjach.
  36. [Japonia] Mnisi ruszają na wojnę. W wybranym Klasztorze pojawia się (k4) wybranych jednostek Sohei. Jeżeli Gracz nie ma Klasztoru, mnisi pojawiają się w stolicy.
  37. Piraci. Gracz traci jedną losową Łódź rybacką lub Transportowiec aktualnie przebywający na morzu.
  38. Porywające orędzie. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują premię +1 Ataku i -3 Niechęci.
  39. Defetystyczne plotki. Jednostki Gracza w tej turze otrzymują karę -1 Ataku i +3 Niechęci.
  40. Przełomowe odkrycie naukowców. Jeśli Gracz posiada Ośrodek badawczy, otrzymuje możliwość wyposażenia jednostek w dowolnych prowincjach w 6 ulepszeń do podziału. W przeciwnym wypadku otrzymuje Ośrodek badawczy.
  41. Wypadek na okręcie. Gracz traci losowy Okręt.
  42. Wypadek lotniczy. Gracz traci losową jednostkę Lotniczą lub Latającą.
  43. [Kazachstan] Apel o obronę narodu. Gracz otrzymuje (k4) jednostki Gwardii Narodowej lub Jeźdźców Polnych w dowolnych prowincjach.
  44. [Rosja] Wielka Wojna Ojczyźniana. Gracz otrzymuje (k6) jednostek Opołczenia w dowolnych prowincjach.
  45. Apel duchownego. Gracz otrzymuje 2 jednostki Fanatyków Religijnych w dowolnych prowincjach.
  46. Powstanie. W losowej prowincji Gracza zdobytej w czasie Gry (nie należącej do jego państwa od początku rozgrywki) pojawia się (k6) jednostek Partyzantów, którzy dążą do wyzwolenia prowincji, tzn. atakują wszystkie jednostki Gracza.
  47. Powstanie narodowe. W wybranej prowincji rywala posiadającego prowincje, będące kiedyś częścią państwa Gracza (od początku rozgrywki) pojawia się (k6) dowodzonych przez Gracza jednostek Partyzantów, którzy mogą atakować jednostki rywala.
  48. [Nie Imperium/Japonia] Zakup zagranicznego uzbrojenia. Jeśli Gracz poświęci (k4) ZŁO, może otrzymać dowolną jednostkę Artylerii, Pancerną, Lotnictwa lub Okręt z dowolnej listy jednostek poza swoją. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości ZŁO, wydarzenie nie ma żadnego efektu. Zakupione jednostki pojawiają się w stolicy lub wybranej prowincji nadmorskiej w przypadku Okrętu.
  49. Embargo handlowe. W danej turze Gracz nie może handlować korzystając z Portu.
  50. Zagraniczne kredyty. Gracz, jeśli zechce, może otrzymać do 10 sztuk wybranego surowca. Spłata nastąpi w momencie wylosowania wydarzenia Spłata kredytów zagranicznych.
  51. Spłata kredytów zagranicznych. Gracz musi oddać (10+k6) sztuk surowca, który pożyczył podczas wydarzenia Zagraniczne kredyty. Jeśli nie losował tego wydarzenia, musi oddać ZŁO. Jeżeli nie posiada danego surowca, oddaje z pozostałych, wybranych surowców, przy czym 2 sztuki zasobu oznaczają 1 sztukę spłaconego kredytu. Jeżeli nadal kredyt nie został spłacony, Gracz musi plądrować własne budynki (bez ruchu jednostek) tak długo, aż spłaci cały dług. Jeżeli postanowi nie spłacać kredytu w danej turze, nie będzie otrzymywał przyrostu ZŁO do momentu spłaty.
  52. [Turcja] Przybycie Derwiszów. Gracz otrzymuje jednostkę Derwiszów w dowolnej prowincji.
  53. Strajk generalny. Gracz nie otrzymuje zasobów ani nie może wznosić budynków.
  54. [Nie Imperium/Japonia] Strajk kolejarzy. Gracz nie może korzystać z Torów Kolejowych do transportu jednostek, a jego Pociągi Pancerne także są unieruchomione, choć mogą walczyć.
  55. Wpadnięcie na mieliznę. Losowy okręt rzeczny lub pełnomorski w przypadku nieposiadania przez Gracza okrętu rzecznego zostaje unieruchomiony w danej turze i nie może walczyć. Okręt rzeczny może zostać zajęty przez przeciwnika, jeśli jest niebroniony.
  56. Zamieszki. Jednostki Gracza, w losowej prowincji Gracza otrzymują -(k6) Stanu, a budynki zostają zniszczone.
  57. Transformacja ustrojowa. Gracz traci kolejkę, a następnie zmienia Ustrój na inny.
  58. Zmiana Doktryny. Gracz musi wybrać nową Doktrynę.
  59. Czystki w Sztabie Generalnym. Gracz musi wylosować nową Doktrynę.
  60. Zmiana władzy. Gracz losuje nowy Ustrój.
  61. Oddolna inicjatywa miejscowej spółki kolejowej. Gracz otrzymuje (k4) darmowych sekcji Torów kolejowych do ułożenia w wybranych podprowincjach.
  62. Zakończony długi remont odcinka ważnej drogi. Gracz otrzymuje (k4) darmowych Dróg do położenia w wybranych podprowincjach.
  63. [Nie Imperium/Japonia] Interwencja MCK. Gracz otrzymuje 1 darmowy Szpital polowy i 2 Kolumny sanitarne.
  64. Mobilizacja floty. Gracz otrzymuje Krążownik pomocniczy w dowolnej prowincji nadmorskiej.
  65. Śmierć głowy państwa. Gracz losuje nowy ustrój i traci turę. Jeżeli Ustrój nie zmienił się, nie traci kolejki.
  66. Szczyt gospodarczy. Wszyscy rywale oddają Graczowi do 3 sztuk wybranego przez niego zasobu.
  67. Konferencja pokojowa. Gracz kończy wszystkie toczone wojny. Konflikt nie może być wznowiony przed upływem (4+k6) tur.
  68. Emisja obligacji. Gracz otrzymuje (k10) do trzech wybranych zasobów (może wybrać 3 razy ten sam zasób), ale po 3 następnych turach co turę będzie oddawał po 1 sztuce wybranych zasobów aż do spłaty i 2 sztuk w nadmiarze (tj. jeśli zdobył 4 PAL, musi oddać 6 PAL).
  69. Ewakuacja przemysłu. Gracz może przesunąć budynki ze swoich podprowincji nadgranicznych do innych dowolnych podprowincji.
mm/k_k3wydarzenialista.1420112909.txt.gz · ostatnio zmienione: 2015/01/01 12:48 przez patryk