Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:narodzinychana

To jest stara wersja strony!


Oficjalny zwiastun

Narodziny chana

Narodziny chana lub the Rise of the Khaan to najnowszy (XII 2015) projekt Kalisoftu. Ta planszowa gra strategiczna z elementami RPG przedstawia zmagania pomiędzy stepowymi plemionami przez utworzeniem Imperium. Pozwala wcielić się w przywódcę jednego z historycznych plemion mongolskich i poprowadzić swój lud do potęgi i chwały, której zwieńczeniem jest zdobycie tytułu Wielkiego Chana.

Zawartość gry

Gra Narodziny chana składa się z następujących elementów:

  • 72 żetonów Trzody
  • 72 żetonów Ludności
  • 24 żetonów Rzemieślników
  • 24 żetonów Kupców
  • 24 żetonów Arystokracji
  • 36 żetonów Ordy
  • 24 żetonów Gwardii
  • 12 żetonów Wojska
  • 96 żetonów Prestiżu
  • 288 żetonów Dyplomacji
  • 50 sztuk złota (SZ)
  • 144 żetonów Tamg
  • kart Wydarzeń
  • kart Decyzji
  • kart Nukerów
  • kart Przedmiotów
  • 16 kart Religii
  • 12 kart Chanów
  • 6 kart Rady Chana
  • 24 obszarów Pastwisk
  • 7 obszarów Krajów Osiadłych
  • 4 kości k6
  • 4 kości k4

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem gry należy wymieszać obszary Pastwisk oraz obszary Krajów Osiadłych, a następnie ułożyć z nich planszę wg podanego niżej schematu:

Ułożyć prostokąt składający się z rzędów po cztery i pięć Obszarów, przy czym skrajne rzędy powinny liczyć cztery Obszary (ogółem, licząc od lewej, plansza powinna składać się z (rzędami): 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów, 5 Obszarów, 4 Obszarów). Cała plansza powinna pozostać zakryta.

Każdy z Graczy losuje jedną z kart Chana i bierze jedną kartę Rady Chana. Do tego dobiera odpowiednie żetony tamg.

Rozpoczęcie

Gracze rzucają kością k6, ustalając kolejność zajmowania Pastwisk. Jako pierwszy Pastwisko zajmuje Gracz, który wyrzucił największą ilość oczek, następnie pozostali. W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz rozpoczynający oznacza żetonem tamgi wybrane Pastwisko, którego obszar należy odsłonić. Jeśli odsłonięto obszar Ludu Osiadłego, należy wybrać inny obszar. Następnie przydziela się obszar plemieniu niezależnemu, a po nim przypada kolej drugiego gracza, po czym Pastwisko zajmuje następne plemię niezależne itd. Plemiona niezależne zajmują obszary zaczynając od rogów planszy, podczas gdy gracze nie mogą zajmować pastwisk w rogach planszy. Kiedy każde plemię posiada jedno pastwisko, procedura powtarza się, przy czym można zajmować tylko te pastwiska, które sąsiadują z posiadanym przez gracza. Plemiona niezależne mogą zajmować odległe od siebie pastwiska, ale tylko wtedy, gdy nie jest możliwy inny przydział pastwisk. Na początku gry każde plemię powinno posiadać dwa Pastwiska.

Każdy z Graczy otrzymuje 1 SZ oraz wszystkie karty wynikające ze specjalnych zdolności Chana. Jedno z pastwisk zostaje oznaczone żetonem Obozu Chana.

Rozgrywka

Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda tura ma następujący przebieg: Gracz losuje kartę Wydarzenia z Talii wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Następnie rzuca kośćmi, określając przyrost Trzody (k6) i Ludności (k4). Rozmieszcza Trzodę i Ludność na Pastwiskach lub w centralnym magazynie. Wtedy otrzymuje Ordy, jeśli pojawią się nadwyżki Ludności. Następnie może przemieszczać swoje wojska, prowadzić dyplomację, przemieścić Jurtę chana, podjąć Decyzję itd.

Pastwiska

Każdy obszar Pastwiska charakteryzuje się określoną żyznością. Wynosi ona od 0 (brak pastwisk) do 4 (obfite pastwiska) i jest ona podana na Obszarze Pastwiska. Żyzność określa maksymalną liczbę Trzody, jaką można trzymać na danym Pastwisku. Liczba żetonów Ludności na pastwisku nie może przekroczyć liczby żetonów Trzody. Trzoda nie może przebywać na Pastwisku bez Ludności. Ludność, dla której nie ma miejsca na Pastwiskach (brakuje Trzody), staje się Ordą. Żetony Kupców, Rzemieślników i Arystokracji nie wpływają na liczbę Ludności oraz Trzody. Ludność może przyrastać tylko wtedy, gdy Pastwiska mogą przyjąć choć część z przyrostu ludności (nadwyżka zostaje Ordą)- gracz nie rzuca kością k4 na przyrost Ludności, gdy wszystkie Pastwiska są maksymalnie zaludnione.

Rada Chana

Rada Chana skupia doradców i urzędników pełniących konkretne funkcje na dworze chana. Każde ze stanowisk w radzie może zostać obsadzone wybranym przez Gracza Nukerem, choć niektórzy zapewniają dodatkowe premie na konkretnych stanowiskach. Nukerzy na stanowiskach w radzie Chana tracą swoje umiejętności podstawowe i nie zapewniają premii innych niż przewidziane przez dane stanowisko w Radzie Chana. Gracz może obsadzać i usuwać Nukerów ze stanowisk w dowolnym momencie pod warunkiem, że w trakcie jednej tury dokona jednej zmiany na danym stanowisku (obsadzenia i/lub usunięcia). Każde ze stanowisk zapewnia premię, kiedy tylko jest obsadzone. Ażeby móc obsadzić dane stanowisko, Gracz musi spełnić odpowiednie, podane warunki (np. dysponować odpowiednią liczbą Punktów Prestiżu lub podjąć wcześniej odpowiednią Decyzję).

Urzędy w Radzie Chana to:

  1. Korczi (Łucznik)- osobisty strażnik Chana. Zwiększa bezpieczeństwo i zarządza Gwardią.
  2. Baurczi (Stolnik)- dba o jadło i napitki na dworze Chana. Zapewnia odpowiednią ilość kumysu.
  3. Dżagurczi (Sędzia)- dba, by przestrzegane było prawo i rozwiązuje spory.
  4. Aktaczi (Koniuszy)- dogląda stad Chana. Zwiększa przyrost Trzody. Decyduje o hodowli i wypasie stad wytrzymałych koni.
  5. Elczi (Poseł)- przeprowadza misje dyplomatyczne.
  6. Czerbi (Oficer)- podlegają mu sprawy wojskowe, szczególnie zaopatrzenie podległych oddziałów.

Towary

Każdy z Graczy musi doglądać zaopatrzenia swojego plemienia w specjalne towary i dobra, których dostępność i/lub produkcja mogą wpłynąć na jego wysiłki. Każdy z czterech występujących w grze towarów (Kumys, Wytrzymałe konie, Broń, Jedwabie) pozyskuje się innym sposobem i służą osiągnięciu różnych celów. Towary są magazynowane w ogólnym magazynie (przy Obozie Chana). Każdym towarem można handlować między plemionami.

Działanie i sposób pozyskania poszczególnych towarów:

  1. Broń. Może być kupowana i sprzedawana u Ludów Osiadłych oraz sprzedawana plemionom niezależnym. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Czerbiego, raz na turę może odrzucić 1 SZ, by otrzymać 1 żeton Broni. Podczas walki można użyć żetonów Broni (maksymalnie jeden na każdą jednostkę Ordy biorącej udział w walce), by zwiększyć SA danej armii o +1. Po zakończonej walce należy odrzucić żeton Broni.
  2. Kumys. Może być kupowany lub sprzedawany plemionom niezależnym. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Baurcziego (Stolnika), raz na turę może odrzucić jeden żeton Trzody z centralnego magazynu, by otrzymać 1 żeton Kumysu. Podczas Kurułtaju Gracz może użyć dowolnej ilości żetonów Kumysu, by zwiększyć posiadaną ilość Punktów Prestiżu (+1 za każdy użyty żeton Kumysu). Po zakończeniu Kurułtaju tak zdobyte punkty Prestiżu zostają utracone.
  3. Wytrzymałe konie. Mogą być sprzedawane Ludom Osiadłym lub kupowane u plemion niezależnych. Kiedy Gracz posiada obsadzone stanowisko Aktacziego (Koniuszego), raz na turę może odrzucić jeden żeton Trzody z centralnego magazynu, by otrzymać 1 żeton Koni. W dowolnym momencie swojej tury Gracz może odrzucić żeton Koni, by móc wykonać dodatkowy ruch daną jednostką wojskową (maksymalnie 1 żeton Koni na jednostkę).
  4. Jedwabie. Mogą zostać zdobyte poprzez handel z Ludami Osiadłymi lub plądrowanie Ludów Osiadłych. Są wymagane przy przekształcaniu Ludności w Arystokrację- jeden żeton Ludności i 1 żeton Jedwabi tworzy 1 żeton Arystokracji.

Walka

W grze występują 3 rodzaje jednostek militarnych: Orda, Gwardia oraz Wojsko. Każda z nich dysponuje określoną Siłą. W przypadku Ordy jest to 1 punkt, Wojsko dysponuje 2 punktami Siły, a Gwardia aż 3 punktami Siły.

Mechanizm walki jest prosty. Gdy armie rywali znajdą się na obszarze jednego Pastwiska, dochodzi do bitwy. Każdy z rywali sumuje Siłę posiadanych jednostek na danym Pastwisku, rzuca kością k6 i dodaje ewentualne premie zapewniane przez Chana, Nukerów lub Przedmioty. Pod uwagę należy wziąć także efekty Wydarzeń. W tym momencie Gracze mogą także podjąć Decyzje, jeśli posiadają odpowiednie. Suma określana jest jako Skuteczność Ataku (SA). Porównuje się Skuteczności Ataku obydwóch walczących sił. Wygrywa ta armia, która dysponowała wyższą SA. Armia przegrana ulega zniszczeniu, podczas gdy armia zwycięzcy ponosi straty w wysokości rzutu ataku (kością) rywala w przeliczeniu na punkty Siły, tzn. traci tyle jednostek, ile wyniósł dany rzut ataku. Najpierw eliminowane są Ordy, następnie Wojsko, a następnie Gwardia. Jeśli wynik nie przekracza ilości Siły danej jednostki, nie zostaje ona stracona. W przypadku remisu armia atakująca cofa się na pozycje wyjściowe, a obie armie ponoszą straty.

Przykłady:

Przykład 1. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 3 jednostek Ordy. Gracz B dysponuje 5 jednostkami Ordy. Wynik rzutu ataku Gracza A wynosi 6, Gracz B wyrzuca 2. SA Gracza A wynosi 9 (3+6), a SA Gracza B wynosi 7 (5+2). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B).

Przykład 2. Gracz A najeżdża Gracza B armią złożoną z 2 jednostek Ordy oraz 1 jednostki Gwardii. Gracz B dysponuje 3 jednostkami Ordy. Wyniki rzutów ataku wynoszą odpowiednio 4 i 4, więc SA Gracza A wynosi 9 (2+3+4), a SA Gracza B wynosi 7 (3+4). Gracz B przegrywa- traci całą armię. Gracz A traci dwie jednostki Ordy (wynik rzutu ataku Gracza B wyniósł 4, więc Gracz A traci dwie jednostki Ordy [2 punkty Siły]; Gwardia o Sile wynoszącej 3 zostaje zachowana).

Plądrowanie

Po najechaniu Pastwiska plemienia niezależnego i pokonaniu wrogich wojsk Gracz rzuca kośćmi k4 dla Trzody i Ludności. Może dostać ich maksymalnie tyle, ile wynosi żyzność tego Pastwiska. Trzoda oraz Ludność trafiają do ogólnego magazynu, a pastwisko zmienia właściciela (gracz umieszcza tam swoją tamgę).

Jeśli gracz najeżdża pastwiska innego gracza i pokona jego wojska, przejmuje je w ten sam sposób, co w przypadku plemion niezależnych, przy czym połowa Ludności (większość dla właściciela) ucieka ze zdobytego Pastwiska na najbliższe ziemie właściciela albo najżyźniejsze z sąsiednich Pastwisk, jeśli nie ma dostępu do Pastwisk właściciela. Jeśli istnieje możliwość przejścia na kilka Obszarów, Ludność rozprasza się równomiernie (więcej tam, gdzie jest miejsce lub na żyźniejsze Obszary). Uciekająca Ludność może stać się Ordą.

Jeśli gracz najeżdża i pokonuje wojska Ludu Osiadłego, rzuca kością k4 i zdobywa podaną ilość SZ lub dwukrotnie mniejszą liczbę Jedwabi.

Handel

By handlować, wymagane jest posiadanie Kupców. Kupców tworzy się z Ludności, dodając 2 SZ. Kupcy mogą podróżować po Obszarach, przemieszczając się o jeden obszar na turę. Raz na turę mogą handlować, kupując lub sprzedając towary i przedmioty. Za każdym razem Kupcy mogą dokonać transakcji jednym typem towaru (ale w dowolnej ilości) lub jednym przedmiotem. Każda sztuka towaru warta jest 1 SZ, a wartość przedmiotu jest ustalana przez rzut kością k4 (nie ma możliwości wycofania się z transakcji). Gracze mogą ustalać inne ceny towarów i przedmiotów podczas handlu między sobą, w tym mogą wymieniać towary za przedmioty i vice versa.

Rzemiosło

Rzemieślnicy stanowią istotny element stepowego społeczeństwa. Rzemieślników tworzy się z Ludności, dodając 1 SZ. Rzemieślnicy pozwalają zwiększyć produkcję towarów- raz na turę każdy Rzemieślnik może wykonać dodatkowy żeton wybranego towaru, jeśli Gracz spełnia pozostałe warunki produkcji (posiada obsadzone wybrane stanowiska w Radzie Chana, odpowiednią ilość złota i/lub Trzody).

Punkty Prestiżu

Punkty Prestiżu zdobywa się za następujące akcje:

  • Splądrowanie Ludu Osiadłego +2
  • Splądrowanie pastwiska wroga +1
  • Wygrana walka +1
  • Każdy żeton Arystokracji +2
  • Każdy żeton Gwardii +1
  • Zwasalizowanie innego plemienia +3
  • Zwasalizowanie Ludu Osiadłego +5
  • Wyznawanie islamu lub buddyzmu +1

A traci za następujące działania:

  • Bycie splądrowanym przez wroga -1
  • Przegrana walka -1
  • Gwardia zostaje rozbita -1
  • Zostanie wasalem innego plemienia lub ludu osiadłego -3

Punkty Prestiżu za działania otrzymuje i traci się na bieżąco, punkty za posiadane żetony i karty podlicza się w chwili potrzeby.

Dyplomacja

Następujące działania kształtują stosunki dyplomatyczne między plemionami:

  • Atak na Pastwiska innego plemienia -1
  • Wspólna religia +1
  • Inna religia -1
  • Handel +1
  • Zawarcie sojuszu +1
  • Zdradziecki atak -2
  • Złamanie sojuszu -1 dla wszystkich
  • 10 pkt. Prestiżu +1 dla wszystkich

Na początku Gracze mogą prowadzić dyplomację jedynie z sąsiadami. Dostępne opcje to:

  • Wojna. Wybucha automatycznie, jeśli stosunki wyniosą -3. Niemożliwy jest handel, a Gracz może zostać najechany przez wroga.
  • Sojusz. Może zostać zawarty, gdy stosunki wynoszą +3. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się zawrzeć sojusz z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 3 i 4 oznaczają zawarcie sojuszu. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie, a plemiona wspierają się na kurułtaju (głosują na członka sojuszu z największym prestiżem). Sojusz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu.
  • Zwasalizowanie. Poddane plemię płaci daninę w Trzodzie lub złocie lub towarach (1 sztuka na turę). Plemię może zostać wasalem innego w wyniku Decyzji. Wasale wspierają seniora na kurułtaju. Wszystkie wojny wypowiadane są wspólnie. Senior może zwolnić wasala w dowolnym momencie, a wasal może zrzucić zależność lenną tylko w wyniku wypowiedzenia wojny seniorowi.
  • Zgoda na przemarsz. Może zostać zawarta, gdy wzajemne stosunki wynoszą co najmniej +2. Pozwala bez ograniczeń przemieszczać oddziały na terytorium innego plemienia i vice versa. Kiedy Gracz zdobywa punkt stosunków powyżej wymaganego progu i zdecyduje się poprosić o dostęp z danym plemieniem, rzuca kością k4: wyniki 2, 3 i 4 oznaczają zgodę. Zgoda na przemarsz trwa do momentu, gdy wzajemne stosunki spadną poniżej wymaganego progu. Nie można atakować jednostek ani plądrować Pastwisk w czasie trwania zgody na przemarsz, chyba że w wyniku Wydarzenia lub Decyzji.

Kurułtaj

Kurułtaj odbywa się co określoną ilość tur (najczęściej 4) i biorą w nim uczestnicy wszystkich plemion pozostałych w grze. Pokonani Gracze nie biorą udziału w kurułtaju. Kurułtaj głosuje nad sprawami bieżącymi (zaproponowanymi przez Graczy poprzez karty Decyzji- wystarczy połowa głosów), a następnie nad wyborem wielkiego chana, który musi zdobyć 2/3 wszystkich głosów (8/12). Każde plemię posiada 1 głos. Gracze oddają głosy na wybranych chanów, w tym na siebie. Plemiona niezależne głosują w podany niżej sposób- jeśli warunek wyżej na liście nie jest spełniany, należy sprawdzić warunek zapisany niżej na liście:

  • Plemiona oddają głos na swojego seniora lub siebie, jeśli posiadają wasali.
  • Plemiona oddają głos na sojusznika o najwyższym Prestiżu lub siebie, jeśli mają sojuszników głosujących na nich.
  • Plemiona oddają głos na kandydata o najwyższym Prestiżu, jeśli ich stosunki dyplomatyczne wynoszą co najmniej +2.
  • Plemiona głosują na kandydata o najlepszych stosunkach dyplomatycznych. W przypadku takich samych stosunków, popierają tego a najwyższym Prestiżu.

Zakończenie

Gra kończy się, kiedy na kurułtaju zostanie wybrany Wielki Chan.

Do pobrania

Karty Chanów

  • Temudżyn
  • Toorił Ong-Chan
  • Dżarcziudaj
mm/narodzinychana.1514668490.txt.gz · ostatnio zmienione: 2017/12/30 22:14 przez patryk