Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:system_alchemii

To jest stara wersja strony!


System alchemii

System alchemii określa, w jaki sposób działają wszystkie preparaty alchemiczne, jak zdobywa się składniki oraz jak przyrządzać z nich mikstury.

System alchemii w MM2

W Mongolian Mercenaries alchemicy (nazwijmy tak Graczy zajmujących się alchemią) mogą wykonać kilka rodzajów preparatów. Są to mikstury, maści i inne (tu zaliczają się np. bandaże czy środki do konserwacji sprzętu). Mikstury można wypić, podać sojusznikowi, zatruć nimi broń lub rzucić w przeciwnika (jeśli posiadają odpowiedni efekt). Są jednorazowego użytku, a czas ich trwania jest określony i zależy od umiejętności Gracza. Maści także są jednorazowego użytku, lecz raz wykorzystane działają do końca bitwy. Każdy preparat wymaga odpowiednich składników i odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności Alchemia Gracza. Siła mikstur zależy od umiejętności wytwarzającego miksturę, a nie używającego jej. Każda z mikstur posiada pewien efekt. By ją przyrządzić, potrzebne są dwa dowolne składniki o tym samym efekcie, lub dwie sztuki tego samego składnika, jeżeli jego efekt się powtarza. By przyrządzać mikstury z większej ilości składników niż dwa, lub przyrządzać preparaty o kilku efektach, Gracz musi posiadać odpowiedni Talent (np. Zaawansowaną Alchemię, kiedy gra Alchemikiem). Wyjątkiem jest pula efektów pomocniczych, które mogą współistnieć z innym efektem bez specjalnych ograniczeń, jednakże do jednego efektu głównego może działać tylko jeden efekt pomocniczy (tzn. bez Talentu nie da się stworzyć np. Lotnej Nalewki). Każdą miksturę bez efektu Lotności można użyć na broni. Mikstura (lub maść) staje się wtedy zatruta co oznacza, że podczas kolejnego ataku tą bronią zadziała na przeciwnika. Efekty tak użytych mikstur (trucizn) działają do końca bitwy lub do momentu skorzystania z odtrutki.

Efekty

Każdy składnik posiada dwa efekty. Połączenie dwóch składników o tym samym efekcie pozwoli przyrządzić miksturę o danym efekcie, jeżeli poziom Alchemii Gracza jest wystarczająco wysoki. Każdy efekt charakteryzuje się swoistym działaniem. Efekty dzielą się na podstawowe i pomocnicze. Efekty podstawowe można łączyć dopiero posiadając odpowiednie Talenty, podczas gdy efekt pomocniczy można dodać do efektu podstawowego (ale tylko jeden na miksturę, chyba że posiada się odpowiedni talent). Nie da się stworzyć mikstury o samych efektach pomocniczych.
Efekty podstawowe:

NazwaDziałanieModyfikator NalewkiModyfikator Mieszanki
Przywrócenie HP+(Alchemia) HP+10 HP+20 HP
Przywrócenie Many+(Alchemia) Many+10 Many+20 Many
Uleczenie ranyLeczy lekkie ranyLeczy ciężkie ranyLeczy poważne rany
Uleczenie chorobyLeczy chorobybrakbrak
OdtrutkaPrzerywa działanie truciznbrakbrak
Przywrócenie umiejętnościPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty umiejętności (+3)(+5)+(7)
Przywrócenie współczynnikaPrzywraca stracone w wyniku zaklęcia, wydarzenia lub klątwy punkty współczynników (+1)(+2)(+3)
Obniżenie współczynnika-(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień/3 tury-2-4
Obniżenie umiejętności-(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień/3 tury-4-6
Trucizna+(Alchemia/2) PO co turę+10 PO/turę+20/turę
Premia do współczynnika+(Alchemia/6) do współczynnika na 1 dzień+2+4
Premia do umiejętności+(Alchemia/4) do umiejętności na 1 dzień+4+6
ŚwiatłoWytwarza światło w promieniu 1 pola/(Alchemia) tur2 pól3 pól
Chodzenie po wodziePozwala chodzić po wodzie przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak
LewitacjaPozwala lewitować przez 1 dzień/(Alchemia/3) turbrakbrak
NiewidzialnośćPozwala pozostać niewidzialnym przez 1 dzień/(Alchemia/4) turbrakbrak
MilczenieNie pozwala rzucać zaklęć przez (Alchemia/3) turbrakbrak
Odporność na choroby+(Alchemia)% odporności na choroby+10%+30%
Odporność na trucizny+(Alchemia)% odporności na trucizny+10%+30%
Odporność na magię+(Alchemia)% odporności na magię+10%+30%
Szał+(POb) do PO, obniża POb do 0 na (Alchemia/3) tur+10 PO+30 PO
Osłabienie-(Alchemia/2) PO i POb na 3 tury-5 PO i POb-15 PO i POb
Wybuch(2*Alchemia) PO w zasięgu 2+10 PO+30 PO
Oczyszczenie umysłuUsuwa efekty zaklęć umysłubrakbrak
Absorpcja magii(Alchemia) PO od magii jest zmieniane na manę Gracza przez/3 tury+10 PO+20 PO
Absorpcja obrażeń(Alchemia) zwykłych PO jest zmieniane na HP Gracza przez 3 tury+10 PO+20 PO
Dym-90% PO na odległość i -50% PO wręcz w promieniu 1 pola2 pól3 pól
RozproszenieUsuwa efekty wszystkich zaklęćTylko wrogie zaklęciabrak
Odbicie zaklęć (Alchemia) PO od magii jest odbijane w stronę rzucającego przez 3 tury+10 PO+20 PO
Odbicie obrażeń(Alchemia) otrzymanych PO jest odbijane w stronę atakującego przez 3 tury+10 PO+20 PO
Premia do obrażeń+(Alchemia/3) PO na 3 tury+10 PO+20 PO
ParaliżParaliż na 3 turybrakbrak
Premia do obrony+(Alchemia/3) POb na 3 tury+3 POb+6 POb
Premia do bloku+(Alchemia)% do bloku+10%+30%
Przemiana w zwierzęZmienia w zwierzę na 3 dni/(Alchemia/3) turbrakbrak

Efekty pomocnicze:

Wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Nalewkę
Duże wzmocnienie efektuPozwala stworzyć Mieszankę
LotnośćPozwala rzucić miksturą; zasięg rzutu 6 pól; efekty działają w promieniu 1 pola
Przedłużenie działania+(Alchemia/5) tur/+k4 dni działania

Mikstury

Maści

Maści to preparaty alchemiczne, które różnią się od mikstur sposobem przyrządzenia oraz działaniem. By przyrządzić maść o konkretnym efekcie, należy dodać odpowiednie składniki do podstawowej maści. Maści użyte na mapie przygody działają jak zwykłe mikstury, podczas gdy maści

Inne

Składniki

mm/system_alchemii.1384032763.txt.gz · ostatnio zmienione: 2013/11/09 22:32 przez patryk