-
-
- Kategorie artykułów:
-
Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.
Strona ta zawiera literacki opis wszystkich jednostek występujących w grze strategicznej K&K2. Pełni on rolę Przewodnika Gracza obejmującego armie wszystkich stron i służy poszerzeniu wiedzy o Drugim Świecie.
Grupa srogich mongolskich koczowników żądna łupów i krwi niewiernych, uzbrojona we wszystko, co znajdzie się pod ręką, czyli głównie włócznię, korbacz lub kindżał. Jedynym pancerzem jest gruby kaftan. Bardziej przypominają bandę stepowych rozbójników niż wojsko.
Każdy Mongoł od dziecka uczy się posługiwać łukiem, dlatego jest to najpopularniejsza broń w całym Imperium. Choć walka pieszo nie należy do tradycyjnych zagrań armii ze stepów, w niektórych sytuacjach Mongołowie schodzą z koni. Za pomocą swoich łuków z łatwością mogą zdziesiątkować przeciwnika, lecz nie poradzą sobie w walce wręcz.
Wyspecjalizowani rzemieślnicy i uczeni zajmujący się budową i obsługą maszyn oblężniczych oraz umocnień polowych. Szkolenie inżynierów jest kosztowne i długie, ale ich zdolności są nieocenione podczas zdobywania fortyfikacji przeciwnika.
Drewniane urządzenie wystrzeliwujące kamienie i inne pociski w stronę przeciwnika. Bardzo skuteczne przeciwko murom.
Machina oblężnicza przypominająca wielką kuszę, wystrzeliwująca ogromne bełty na dużą odległość. Może kruszyć mury twierdz lub masakrować zwarte formacje przeciwnika, co jest najskuteczniejsze w otwartym polu.
Łącznicy między Kalifem a wiernymi. Znają wiele sztuczek i zaklęć mogących uleczyć lub wesprzeć własne jednostki lub zaszkodzić przeciwnikowi.
Wyrób potężnego łuku kompozytowo-refleksyjnego jest niezwykle czasochłonny i wymaga niebywałych umiejętności, dlatego nie każdy prosty pasterz może sobie na niego pozwolić. Niektórzy Mongołowie używają oszczepu zarówno do polowań, jak i walki. Mimo mniejszego zasięgu niż łuk, oszczep jest skuteczny przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom, gdyż z łatwością przebija się przez tarcze i grube pancerze.
Ci zorganizowani według systemu dziesiątkowego i trzymani w ryzach żelazną dyscypliną lekcy jeźdźcy stanowią trzon armii każdego chana. Dzięki swojej mobilności i doskonałym łukom z łatwością rozbiją nawet liczniejszego przeciwnika. Tak jak większa część sił mongolskich, nie noszą praktycznie żadnego pancerza.
Są to typowi łucznicy konni, lecz znacznie ciężej uzbrojeni. Każdy wojownik posiada pancerz lamelkowy wykonany z małych skórzanych lub metalowych płytek, a często okryte zbroją są także niezwykle cenne konie. Ciężkozbrojna jazda stanowi siły szturmowe armii Imperium.
Najlepiej wyszkoleni i wyposażeni wojownicy, przebywający w bezpośredniej bliskości wielkiego chana. Dzięki swojemu uzbrojeniu, opancerzeniu, wyszkoleniu i wierzchowcom są bezsprzecznie najlepszą kawalerią na świecie. Z łatwością pokonają nawet liczniejsze oddziały wroga.
Latające stworzenie, na którego grzbiecie umieszczono wieżyczkę z łucznikami. Atak z powietrza jest niezwykle skuteczny i najczęściej zaskakuje przeciwnika. Niewielki pancerz jest nadrabiany dużą szybkością.
Silniejsza odmiana Mackonoga, hodowana tylko do jednego celu: brania udziału w bitwach. Na jego grzbiecie zwykle umieszcza się stanowisko balisty. Jest to niezwykle szybki i skuteczny sposób na zniszczenie przeciwnika.
Pieszy oddział łuczników, wyspecjalizowany w walce obronnej i utrzymywaniu fortyfikacji. Z powodu innej organizacji zaopatrzenia nie są w stanie brać udziału w mobilnych działaniach ofensywnych. Najlepiej spisują się w czasie obrony. Uzbrojeni są w szable i łuki, a noszą skórzane i metalowe pancerze.
Typowa banda stepowych wojowników, charakterystyczna dla państw koczowniczych. Słabo uzbrojeni i wyposażeni, ich największą zaletą jest duża mobilność.
Oddział spieszonych łuczników, uzbrojony w łuki refleksyjne. Są w stanie przerzedzić szeregi przeciwnika, ale wymagają osłony silniejszych jednostek, gdyż są słabi w walce wręcz.
Konni łucznicy to podstawowa formacja w armii każdego państwa stepowego. Są niezwykle mobilni i z łatwością pokonują przeciwnika, zasypując go gradem strzał. Kazachstan utrzymuje bogatsze kontakty handlowe z państwami osiadłymi, dlatego większa ilość wojowników niż w Imperium może sobie pozwolić na lekki pancerz ze skóry lub metalu.
Ci twardzi ludzie pochodzą z Dzikich Pól- stepowego regionu graniczącego z Mongolią. Życie w ciągłym niebezpieczeństwie nauczyło ich walki i sposobów przetrwania. Służą monarchii Kazachstanu jako doskonali harcownicy i zwiadowcy. Uzbrojeni są w łuki refleksyjne i szable. Jedynym pancerzem jest gruby wełniany kaftan.
Nie wszyscy Kazachowie są koczownikami. Niektórzy, szczególnie pochodzący z zachodu i północy kraju, nie przenoszą swoich jurt, tylko żyją w jednym miejscu, najczęściej w bezpośredniej bliskości rzeki Iszym lub jej dopływów. Zajmują się wtedy uprawą ziemi lub rzemiosłem. Z ich szeregów rekrutuje się kazachska piechota, która stanowi uzupełnienie jazdy, pełniąc funkcje garnizonowe, ubezpieczenia i biorąc udział w oblężeniach. Typowy kazachski piechur ubrany jest w szapan (kaftan podobny do mongolskiego deela), pasterską czapkę i skórzaną zbroję, a w ręku dzierży szablę lub topór oraz małą okrągłą lub prostokątną tarczę z drewna i skóry.
Są to typowi kazachscy piechurzy uzbrojeni we włócznie oraz duże prostokątne tarcze. Służą do wspierania pozostałych piechurów i osłaniają ich przed szarżą kawalerii.
Bogatsza warstwa społeczeństwa królestwa Kazachstanu. Ci zamożni obywatele ruszają na wojnę w tradycyjny sposób koczowników- konno i z łukiem, lecz w przeciwieństwie do pozostałych wojowników ich ciała (a często też konie) kryją solidne lamelkowe pancerze ze skóry i żelaza. Jest to niezwykle skuteczna formacja, która z łatwością pokona lżej uzbrojonych przeciwników.
Czasami strzała wypuszczona z łuku to za mało, by przebić się przez gruby pancerz przeciwnika lub jego solidną tarczę. W takiej sytuacji najlepiej sprawdza się oszczep. Ci mobilni i lekkozbrojni jeźdźcy będą nękać przeciwnika zakutego w żelazne zbroje swoimi nagłymi wypadami, podczas których zasypią go gradem pocisków i szybko wycofają się na bezpieczne pozycje.
Najlepiej wyposażeni i uzbrojeni wojownicy, stanowiący osobistą straż króla Kazachstanu. Każdy z nich posiada potężny łuk, szablę, żelazny pancerz lamelkowy i okrągłą tarczę. Jedynie oni są w stanie przeciwstawić się Gwardii Chana.
Typowa maszyna oblężnicza niczym nie różniąca się od podobnych konstrukcji innych państw. Służy do niszczenia fortyfikacji przeciwnika.
Pośrednicy między ludźmi a światem bogów. Znają wiele magicznych sztuczek, które mogą zaszkodzić przeciwnikom i wesprzeć własnych żołnierzy.
Z powodu ciągłego zagrożenia najazdem z Delty Filipu każdy dorosły Tomalianin ma obowiązek stawić się do obrony swojej wsi lub najbliższego miasta. Mimo działającego od wieków systemu pospolitego ruszenia, nie prowadzi się dodatkowych szkoleń ani nie istnieje system magazynowania i wydawania broni w momencie zagrożenia. Każdy gospodarz musi uzbroić się na własny koszt, dlatego najczęstszą bronią są kosy, widły, siekiery i noże. Pospolite ruszenie nie nosi też żadnego uzbrojenia ochronnego, ruszając do boju w tradycyjnych wełnianych lub lnianych tunikach.
Proca jest bronią tanią w produkcji i utrzymaniu, a stosunek jej prostoty do skuteczności jest bardzo korzystny. Tomalianie od wieków wykorzystują proce do polowań na drobną zwierzynę, dlatego wielu z nich wyrusza z nią także na wojnę. Te lekkozbrojne oddziały są w stanie skutecznie nękać siły przeciwnika, ale ulegną im w bezpośrednim boju.
Sąsiedztwo państw stepowych- Mongolii oraz Zakrzacji- wymusiło na mieszkańcach Tomalii opracowania sposobu radzenia sobie z kawalerią podczas bitwy w otwartym polu. Właśnie dlatego wielu Tomalian wyrusza na wojnę uzbrojonych we włócznię, która jest skuteczną bronią przeciwko jeźdźcom. Typowy włócznik poza okrągłą tarczą nie posiada innego uzbrojenia ochronnego.
Bronią używaną tylko na ziemiach Tomalii jest falcata- rodzaj krótkiego miecza o wygiętej głowni. Często używana przez myśliwych, jest niezwykle ceniona w społeczeństwie nieprzywykłym do wojny. Falcata uchodzi za wystarczające uzbrojenie tomaliańskiego piechura. Uzupełniana jest okrągłą lub nerkowatą tarczą oraz skórzanym hełmem. Te lekkie formacje najlepiej spisują się podczas zasadzek w terenie leśnym lub pokrytym wzgórzami.
Zakrzacjanie stanowią połowę ludności Zjednoczonego Królestwa Tomalii i Zakrzacji. To typowy lud koczowniczy, dlatego podstawą organizacji armii jest orda. Ta grupa jeźdźców jest słabo uzbrojona, ale nadrabia to szybkością i manewrowością, z jaką poruszają się na swoich koniach.
Typowy oddział łuczników konnych charakterystyczny dla wszystkich koczowników. Są doskonali w swoim fachu, lecz słabo opancerzeni i nie nadają się do walki wręcz.
Formacja ta złożona jest z najbogatszej warstwy społeczeństwa Zakrzacji- bejów. Ci zamożni szlachcice mogą sobie pozwolić na ciężkie pancerze łączące w sobie wpływy ze wschodu (zbroja lamelkowa) i zawschodzia (kolczuga), przez są najcięższą kawalerią na stepach. Mówi się, że przeciętny bej jest lepiej opancerzony niż Gwardzista Chana. Pancerz ogranicza ich mobilność, lecz nadal są doskonałą siłą uderzeniową i jednym z nielicznych oddziałów Zjednoczonego Królestwa, który profesjonalnie zajmuje się wojną.
Część drużyny, która nie przebywa w otoczeniu króla, lecz pilnuje porządku w najważniejszych miastach królestwa oraz strzeże Podgórza przed najazdami dzikich ludów bagien. Każdy z tych profesjonalnych wojowników jest wyposażony w długą kolczugę, żelazny hełm, włócznię i dużą sześciokątną tarczę, dlatego doskonale nadają się do wypełniania postawionych przed nimi zadań.
Jeden z niewielu oddziałów królestwa z prawdziwego zdarzenia. Ich zadaniem jest obrona osoby króla i jego otoczenia. Każdy drużynnik posiada porządną kolczugę i solidny hełm, a w ręku dzierży dużą okrągłą tarczę i topór na długim trzonku. Charakteryzują się lojalnością i odwagą.
Kapłanki lasafaryzmu. Potrafią leczyć chorych i rannych oraz szkodzić przeciwnikami swoimi magicznymi mocami.
Ciężko pracujący krasnoludzcy górnicy gotowi bronić swoich kopalń przed zakusami przeciwnika. Ubrani są w wygodne ubiory robocze- koszule i fartuchy oraz górnicze hełmy. Uzbrojeni są w najróżniejsze narzędzia, głównie kilofy, oskardy i młoty.
Typowi krasnoludzcy wojownicy, strzegący miast i rodowych hal. Są dobrze uzbrojeni, głównie w topory i młoty, oraz opancerzeni w długie kolczugi i hełmy. Każdy posiada okrągłą lub prostokątną tarczę. Stanowią trzon krasnoludzkich armii i mogą pokonać nawet liczniejszego przeciwnika dzięki swojej wytrzymałości i odwadze.
Krasnoludowie znają łuk, jednak służy im on głównie do polowań. Bronią używaną na wojnie (najczęściej jest to wojna z innym krasnoludzkim rodem) jest kusza, zdolna przebić ciężkie pancerze. Niektórzy krasnoludowie, szczególnie z niższych warstw społecznych, nie mogą sobie pozwolić na zakup kuszy, dlatego ćwiczą się w trudnej sztuce miotania toporem. Oddziały złożone z takich miotaczy są lżej uzbrojone niż inne formacje, ale dzięki temu doskonale sprawdzają się w roli harcowników.
Krasnoludzcy kusznicy są doskonali w swoim fachu. Bełty wystrzeliwane z ich potężnych kusz z łatwością przebijają nawet najgrubsze zbroje. Mogą z łatwością pokonać każdego przeciwnika.
Halabarda została opracowana przez krasnoludzkich inżynierów, kiedy ci po raz pierwszy natknęli się na oddziały lekkiej jazdy- żyjących na stepach Zakrzacjan oraz Banów. Konieczność radzenia sobie z nowym zagrożeniem wymusiła powstanie tych dobrze wyszkolonych i uzbrojonych oddziałów, które z łatwością zatrzymają każdą formację konnicy. Halabarda jest bardzo uniwersalną bronią i przydaje się w walce także z piechotą, szczególnie ras wyższych wzrostem niż krasnoludowie.
Każdy krasnoludzki ród specjalizuje się w walce jednym typem broni, choć oczywiście ich armie składają się z wszystkich potrzebnych rodzajów formacji. Mimo wszystko w każdym rodzie jeden z legendarnych ojców-założycieli specjalnym względem obdarzył pewien typ uzbrojenia. W przypadku władającego Hoshak-Grakhzul rodu Hnefi, zwanego też Gorgitami, jest to kusza. Członkowie tego rodu są doskonałymi kusznikami, co skrzętnie wykorzystują przeciwko wrogom.
Żelazo wydobywane w okolicach Flughtandu zawiera domieszki innych, tajemniczych metali, dlatego jest wytrzymalsze, lecz jednocześnie łatwiejsze w obróbce niż zwykłe. Skrzętnie wykorzystują to mieszkańcy miasta, którzy słyną z wyrobu doskonałych broni i pancerzy z flughtandzkiego żelaza. Żelazna Straż to elitarna formacja, do której należą najzacniejsi przedstawiciele trzech rządzących miastem rodów. Wyposażeni są w potężne topory i tarcze oraz pancerze wykonane ze słynnego żelaza i mithrilu, chroniące całe ciało.
Mieszkańcy Bjorntandu oswajają i hodują niedźwiedzie, które służą im jako zwierzęta pociągowe, juczne i wierzchowce bojowe. Widok szarżujących opancerzonych niedźwiedzi, mających na grzbietach doborowych krasnoludzkich lansjerów, jest przerażający i osłabia morale wroga.
W przeszłości Iktand często był obiektem najazdów Zakrzackich jeźdźców, dlatego żyjący tam krasnoludowie przystosowali swoje metody walki do przeciwnika. Wielu żołnierzy wyrusza do boju uzbrojonych w długie na dziesięć łokci piki. Zwarta formacja pikinierów jest nie do pokonania przez żadną kawalerię, jednakże jest bardzo wrażliwa na ataki łuczników.
Najważniejsi członkowie najznakomitszych krasnoludzkich rodów tworzą najlepszą ciężką piechotę na świecie. Mithrilowe pancerze chronią ich przed ciosami przeciwnika, a potężne topory bojowe pozwalają szybko rozprawić się z wrogiem. Dumni i ambitni, możni będą walczyć szczególnie zajadle przeciwko elitarnym jednostkom wroga, by okazać swoją wyższość.
Ci krasnoludowie ruszają do walki polegając jedynie na swojej sile i wytrzymałości. Przed bitwą zażywają najróżniejsze substancje odurzające zwiększające ich tężyznę, szybkość i odporność na ból. Zawsze walczą do upadłego.
Typowa maszyna oblężnicza niczym nie różniąca się od podobnych konstrukcji innych państw. Służy do niszczenia fortyfikacji przeciwnika.
Machina oblężnicza przypominająca wielką kuszę, wystrzeliwująca ogromne bełty na dużą odległość. Może kruszyć mury twierdz lub masakrować zwarte formacje przeciwnika, co jest najskuteczniejsze w otwartym polu.
Skomplikowana, lecz skuteczna machina oblężnicza działająca na zasadzie przeciwwagi. Służy do burzenia murów twierdz i innych fortyfikacji.
Krasnoludowie nie korzystają z kawalerii podczas wojen. Hodowane przez nich kuce nie nadają się do walki. Ten niedobór próbuje się zastąpić wozami bojowymi. Każda taka konstrukcja to solidny wóz ciągnięty przez niedźwiedzie lub dziki, na pokładzie którego znajdują się kusznicy, miotacze toporów lub oszczepnicy. Wozy służą także jako mobilne centra dowodzenia i środki transportu.
Niszczycielem nazywa się potężną krasnoludzką machinę oblężniczą, łączącą elementy taranu, wieży oblężniczej i katapult. Jego wieżyczki pełne są kuszników, co powoduje że niszczyciel jest przydatny nie tylko podczas oblężeń, ale także w otwartym polu.
Wyspecjalizowani rzemieślnicy i uczeni zajmujący się budową i obsługą maszyn oblężniczych oraz umocnień polowych. Szkolenie inżynierów jest kosztowne i długie, ale ich zdolności są nieocenione podczas zdobywania fortyfikacji przeciwnika.
Krasnoludzcy kapłani znają się na leczeniu ran i chorób, potrafią także używać zaklęć.
Krasnoludowie zgłębiający tajniki magii runicznej. Są doskonałym magicznym wsparciem wojsk, jako że większość z nich to magowie bojowi.
Trzon armii Szymperium składa się z ciężkiej piechoty, a podstawową jednostką organizacyjną jest legion. Legioniści posiadają pancerze i duże prostokątne tarcze, a walczą przy użyciu oszczepów i krótkich mieczy. Są zdyscyplinowani i dobrze wyszkoleni. Najlepiej radzą sobie na płaskim terenie, gdzie mogą w pełni skorzystać z potencjału swojej taktyki i formacji.
Poza ciężką piechotą Szymperium utrzymuje także jednostki pomocnicze, głównie łuczników. Ich najważniejszym zadaniem jest wsparcie piechoty na polu walki oraz obrona fortyfikacji. Są lżej opancerzeni od legionistów- najczęściej posiadają jedynie kirys z ćwiekowanej skóry i skórzany hełm. Uzbrojeni są w łuki, miecze i oszczepy.
Kawaleria w Szymperium pełni głównie funkcje zwiadowcze i łącznikowe. Jeźdźcy są lekko uzbrojeni, co pozwala im zachować dużą mobilność.
Elitarna jednostka będąca osobistą ochroną władcy. Bardzo rzadko włączała się do bitwy. Ich wyposażenie jest lepszej jakości niż zwykłych legionistów.
Elitarna formacja armii Szymperium, przeznaczana do najtrudniejszych zadań, często dywersyjnych lub na tyłach wroga. Uzbrojeni są w jedyne w swoim rodzaju strzelby dymowe, którymi mogą likwidować całe zastępy przeciwników.
Wyspecjalizowani rzemieślnicy i specjaliści znający się na budowie fortyfikacji oraz zastawianiu pułapek, na przykład pól dymowych.
Typowa maszyna oblężnicza niczym nie różniąca się od podobnych konstrukcji innych państw. Służy do niszczenia fortyfikacji przeciwnika.
Machina oblężnicza miotająca dymowe kule na duże odległości - broń ta nie posiada zbyt dużej celności, ale z racji swojego zasięgu wzbudza strach w szeregach wroga. Przydaje się zarówno w czasie oblężeń, jak i otwartej bitwy.
Machina, której głównym zadaniem jest zmiana toru lotu strzału lub innego pocisku z metalowym grotem. Może to osiągać dzięki magnesom dymowym.
Lekka kawaleria posługująca się sieciami dymowymi do unieruchamiania ciężko opancerzonych przeciwników, do których zbroi przywierają magnesy wplecione w sznury sieci. Poza tym nie posiadają innej broni, dlatego nadają się tylko do potyczek i harców przed starciem w zwarciu.
W chwilach zagrożenia państwa lub jego dzielnicy miejscowy wielmoża może wezwać pod broń wszystkich mężczyzn zdolnych do walki. Najczęściej są to prości rolnicy, nie posiadający uzbrojenia ochronnego, walczący przy użyciu narzędzi rolniczych- kos, wideł i cepów. Nie jest to prawdziwe wojsko, ale jest tanie w rekrutacji i może służyć jako mięso armatnie.
Poza rolnikami, w szeregach pospolitego ruszenia często znajdują się także profesjonalni myśliwi. Są znacznie skuteczniejsi w boju i potrafią przerzedzić szeregi przeciwnika, szczególnie podczas zasadzki lub walki w trudnym terenie, np. lesie. Nie noszą zbroi i muszą ulec w walce wręcz.
Każde lenno królestwa utrzymuje kompanie łuczników. Jest to na pół profesjonalna armia- spośród miejscowej ludności wybiera się mężczyzn, którzy za gotowość do walki i regularne ćwiczenia łucznicze są zwolnieni z części obowiązków feudalnych. Są wyposażani na koszt feudała. Leończycy korzystają z prostych, średniej długości łuków. Łucznicy najczęściej noszą strój cywilny, uzupełniony o tunikę z herbem lenna. W walce wręcz korzystają jedynie ze sztyletów, dlatego powinni nie angażować się w bezpośrednie starcie.
Na tej samej zasadzie co łuczników, lenna utrzymują oddziały pieszych uzbrojone we włócznie. Zamiast ćwiczeń łuczniczych biorą oni udział w musztrze. Wyposażeni są we włócznie i duże, migdałowate tarcze.
W Leonii terminem zbrojni określa się zawodowych żołnierzy, będących na służbie możnowładców. Służą w zamian za żołd, lecz są stale gotowi do walki. Samemu organizują sobie uzbrojenie i wyposażenie. Zbrojni często potrafią walczyć różnymi rodzajami broni i nosić różne pancerze, powszechnym wyobrażeniem jest jednak wojownik z długim mieczem i częściową zbroją płytową (kirys, hełm, nagolenniki).
Wojownicy ci rekrutują się ze średnich warstw społecznych- rzemieślników, kupców i zubożałych rycerzy, których nie stać na posiadanie konia. Jest to formacja pospolitego ruszenia. Miecznicy, jak sama nazwa wskazuje, walczą mieczem, posiadają także tarczę i różnorodne zbroje (płytowe, kolczugi, płytkowe, brygantyny).
Siwe Wzgórza są tradycyjnym regionem hodowli koni. Miejscowa ludność tworzy patrole lekkozbrojnych jeźdźców do pilnowania pastwisk przed koniokradami. Konno stawiają się także na wezwanie na wojnę. Jeźdźcy doskonale nadają się na zwiadowców i eskortę. Noszą jedynie skórzany pancerz, a walczą lekkimi lancami, mieczami i toporami.
Rycerze stanowią trzon każdej feudalnej armii. W zamian za gotowość do służby wojskowej władca nadaje im ziemię wraz z mieszkającymi tam chłopami. Leońscy rycerze są dobrze wyposażeni i uzbrojeni. Większość nosi pełną zbroję płytową. Podstawową taktyką rycerstwa jest szarża na kopie wykonana zwarta formacją, po której następuje indywidualna walka na miecze.
Niektórzy zbrojni wzbogacili się na tyle, że są w stanie kupić konia i niejako rozszerzyć zakres świadczonych usług także o walkę konną. Najczęściej radzą sobie lepiej w walce niż pospolite ruszenie rycerstwa, ale nie dorównują im opancerzeniem.
Halabardnicy są częścią pospolitego ruszenia rekrutowanego pośród ludności miejskiej na praktycznie takich samych zasadach, co włócznicy na terenach wiejskich. Wyposażenie otrzymują z miejskiego arsenału. Posiadają halabardy, hełmy i przeszywanice.
Straż Jeziora to elitarna formacja ciężkiej kawalerii, do której mogą wstąpić jedynie najzamożniejsi i najmężniejsi członkowie najszlachetniejszych rodów królestwa. Są osobistą gwardią króla i na stałe przebywają w stolicy kraju, Lakesborough. Ich potężne szarże są w stanie przełamać szyk każdej armii.
Zakon Makowego Kwiatu to zakon rycerski służący jednemu z bóstw należącego do Dwunastki, Olamosowi. Ich znakiem rozpoznawczym jest czerwony kwiat maku na białym tle. Głównym zadaniem zakonu jest walka ze złem pod postacią potworów (w tym trolli, orków i goblinów), czarowników i niewiernych. Są to doskonale wyposażeni i uzbrojeni jeźdźcy, którzy z łatwością potrafią pokonać nawet przeważające siły wroga.
Rzeka Chabr, przy ujściu której leży stolica kraju, jest rzeką graniczną. Jej lewy brzeg zamieszkany jest przez mozaikę najróżniejszych dzikich ludów- goblinów, orków itd., które często urządzają łupieżcze wyprawy na Leonię. Straż Chabru to profesjonalna formacja utrzymywana ze skarbu królestwa, której zadaniem jest strzeżenie przepraw przez rzekę i udaremnianie najazdów. Jej członkowie noszą kolczugi i tarcze oraz charakterystyczne płaszcze z kapturem. Walczą przy użyciu łuków, mieczy i włóczni. Ich wyszkolenie skupia się na obronie i utrzymywaniu terenu. Są uniwersalną piechotą, najlepiej spisującą się podczas obrony.
Kusznicy są rekrutowani na takich samych zasadach, co łucznicy, pochodzą jednak spośród mieszczan, a nie chłopów. Noszą kolczugi i hełmy, a ich kusze potrafią przebić nawet najgrubsze zbroje.
Typowa maszyna oblężnicza niczym nie różniąca się od podobnych konstrukcji innych państw. Służy do niszczenia fortyfikacji przeciwnika.
Skomplikowana, lecz skuteczna machina oblężnicza działająca na zasadzie przeciwwagi. Służy do burzenia murów twierdz i innych fortyfikacji.
Kapłani kultu Dwunastki. Potrafią uzdrawiać rannych żołnierzy i wspomagać armię zaklęciami.
Kernowie są rodzajem lekkiej piechoty, występującej w armiach państw z południowego Zaiszymia, głównie Muirefar, Weaughfar i Centroughfar. Są to grupy zawodowych żołnierzy-włóczęgów, oferujących swe usługi wielmożom. Bardziej przypominają zbójecką bandę niż wojsko. Kernowie noszą tradycyjny strój z tych terenów- krótką tunikę i pled. Walczą toporami i maczugami, dodatkowo posiadając bardzo małe (zwykle o średnicy mniejszej niż łokieć) tarcze, służące do parowania ciosów.
Wzgórza i góry Glagoglaigh są zimnym i niegościnnym miejscem. Te porośnięte wrzosem, ostem i trawą pagórki przez cały rok są smagane zimnym wiatrem. W tym nieprzyjaznym środowisku żyje lud twardy i nieustępliwy, kochający wolność i potrafiący dowodzić swego. Glagodzcy górale są doskonałymi wojownikami i doskonale radzą sobie podczas walki w ojczystym terenie. Ich największą wadą jest brak dyscypliny oraz słabe uzbrojenie- wielu posiada jedynie sztylety, maczugi, siekiery lub zwykłe kije, nie mówiąc o zbroi- ich jedynym ubraniem bardzo często jest tylko kilt.
Nouirfar jest najbardziej na północ wysuniętym regionem Zaiszymia. W ogromnej większości są to niegościnne góry pokryte tundrą i przez większą część roku przykryte śniegiem. Większość mieszkańców żyje z rybołówstwa, handlu lub najazdów na sąsiednie ziemie. Wielu z nich wyrusza na taką wyprawę uzbrojonych w potężne, dwuręczne topory, którymi są w stanie rozpłatać nawet ciężko opancerzonego przeciwnika. Samemu noszą najczęściej długie kolczugi i hełmy.
Z powodu niedoboru materiałów (drewna) do wyrobu łuków, nie jest to najpopularniejsza broń na północy, lecz mimo to jest dość często spotykana. Nouirfarskie łuki są dość krótkie i słabe, nadają się głównie do polowań. Łucznicy z Nouirfar często poza łukiem posiadają także topór lub miecz, tarczę oraz hełm, dlatego zdarza się, że lepiej radzą sobie w walce wręcz niż na odległość.
W Weaughfar bardzo żywe i stare są tradycje łucznicze. Niedobór metali, w połączeniu z dostatkiem drewna spowodował, że przez wieki podstawową siłą militarną regionu byli łucznicy. Sondon jest ojczyzną długiego łuku, mierzącego ponad 3 łokcie długości. Na całym świecie tylko elfickie łuki mają większy zasięg i siłę. Łucznicy najczęściej nie noszą pancerza.
Centroughfar, z racji swojego położenia, jest najeżdżane ze wszystkich czterech kierunków: od północy przez Nouirfarczyków, od zawschodzia przez Glagów, od południa przez bandy kernów z Muirefar, a od zachodu góry przekraczają Inglingowie. Z tego powodu miejscowa ludność jest przyzwyczajona do walki i obrony swoich wiosek, zanim na miejsce ataku przybędzie regularna armia. Mieszkańcy w boju używają oszczepów, którymi miotają w przeciwników, starając się uniknąć walki wręcz. Nie noszą pancerza, posiadają tylko swój „cywilny” przyodziewek.
Król Centroughfar utrzymuje oddziały regularnej armii, która służy do obrony własnego terytorium i najazdów na ziemie wroga. Stanowią uzupełnienie pospolitego ruszenia służącego jako lekka piechota. Armia najczęściej nosi duże, dwuręczne miecze i kolczugi, przez co są trudnymi przeciwnikami.
Galloighlaighowie to ciężka piechota zaciężna rekrutująca się pośród mieszkańców Galloighfar. Niewielkie grupy wojowników podróżują po całym świecie, oferując swoje usługi tym, którzy gotowi są zapłacić. Ruszają do boju ubrani w kolczugi, stożkowe hełmy i tradycyjne kilty. Walczą wielkimi, dwuręcznymi mieczami, którymi z łatwością rozpłatają każdego przeciwnika. Są to niezwykle zacięci i groźni wojownicy, doskonale radzący sobie nawet z przeważającymi siłami wroga.
W języku inglindzkim termin bill oznacza narzędzie rolnicze, mające postać ostrza umieszczonego na długim drzewcu. Wojskowa wersja jest wyposażona w dodatkowy hak, służący do ściągania jeźdźców z koni. Całość przypomina nieco halabardę. Billmeni noszą przeszywanice i działają w zwartych formacjach, przez co doskonale radzą sobie z kawalerią i ciężko opancerzoną piechotą.
Inglingfar jest jedynym regionem Zaiszymia, gdzie hoduje się konie na większą skalę. Ta łagodnie nachylona równina odgrodzona jest od północnych pustkowi górami, a stosunkowo łagodny morski klimat sprzyja powstawaniu łąk. Kawaleria składa się z równym stopniu z feudałów i zawodowców. Jeźdźcy posiadają kolczugi, tarcze, miecze i kopie.
W Sondonie, ojczyźnie długiego łuku, każdy myśliwy używa go do polowań, dlatego łowcy są doskonałymi łucznikami. Wraz z ich znajomością skradania się i poruszania w trudnym, lesistym terenie stają się idealnymi żołnierzami, szczególnie dobrze radzącymi sobie podczas pułapek i zasadzek. Są słabi w walce wręcz, ale ich zdolności łucznicze powodują, że rzadko który przeciwnik zdoła podejść na odległość uderzenia mieczem.
Glagowie, po bolesnych doświadczeniach w walce z konnymi Wołochami i Inglingami, powołali do życia formacje żołnierzy uzbrojonych w długie piki, których zadaniem jest ochrona reszty armii przed szarżą kawalerii. Najczęściej jest to po prostu wyznaczona część pospolitego ruszenia. Pikinierzy nie noszą pancerza- ubrani są jedynie w kilt. Mimo to powstrzymają uderzenia każdej formacji jeźdźców, stanowią też wyzwanie dla piechoty.
Mieszkańcy Muirefar hodują rasę małych, lecz wytrzymałych i odpornych na zimno kucyków, bardzo przypominających konie stepowe hodowane przez Kazachów, Zakrzacjan lub Mongołów. Nazywa się je tam hobbis i służą zarówno jako zwierzęta juczne, jak i wierzchowe. W armii Muirefar lekka kawaleria służy głównie do zwiadu i pościgu za przeciwnikiem. Jeźdźcy walczą za pomocą lekkiej lancy, nosząc jedynie skórzane pancerze.
W Nouirfar kapitanowie okrętów i możnowładcy zbierają wokół siebie grupy ciężkozbrojnych i gotowych na wszystko wojowników, zwanych huskarlami, czyli dosłownie „ludźmi domu”. Stanowią oni drużynę i straż przyboczną. Walczą ubrani w długie kolczugi i hełmy, za pomocą wielkich dwuręcznych toporów.
Większość mieszkańców Nouirfar żyje z najazdów na inne ziemie. Wypływają na swoich długich łodziach i płyną wzdłuż wybrzeża, plądrując napotkane osady i klasztory. Zapuszczają się nawet do Szymperium. Większość z Nouirfarczyków nie jest zbyt zamożna, dlatego ruszają do boju w wełnianych tunikach i hełmach, w rękach dzierżąc topór i okrągłą tarczę.
Jedynie zamożni Nouirfarczycy mogą sobie pozwolić na posiadanie miecza, który jest przez to cenioną i otaczaną powszechną czcią bronią. Wielu z mieczników posiada także kolczugi, dlatego są groźniejsi niż szeregowi wojownicy.
Szlachetnie urodzeni wyróżniają się spośród mieszkańców Galloighfar. W ich przypadku szlacheckość oznacza przynależność do starego i szanowanego rodu, który odegrał znaczącą rolę w historii regionu. Często wystarczy być odpowiednio zamożnym. Szlachcice, poza kiltami, ubierają także kolczugi i hełmy. Tak samo jak najemni galloighlagowie, walczą dwuręcznymi mieczami i rzucają się do boju bez opamiętania. Stanowią doskonałą piechotę, zdolną do walki z przeważającymi siłami przeciwnika.
Religia wyznawana praktycznie na całym Zaiszymiu, Credaizm, mimo rozwiniętego monastycyzmu nie zabrania mnichom brać udziału w życiu społeczności, ani nie widzi problemu w przelewaniu krwi wrogów. Mnisi często biorą aktywny udział w walce. Walczą głównie przy użyciu lekkiej i prostej broni- kijów, kosturów, choć niektórzy posiadają miecze.
Klerycy zajmują się leczeniem rannych żołnierzy i wsparciem armii za pomocą zaklęć.
Podstawę taktyki bitewnej Cesarstwa stanowią zwarte formacje piechoty uzbrojonej w broń drzewcową, która jest tańsza i prostsza w produkcji niż miecze. Pikinierzy to zawodowi żołnierze, przyzwoicie szkoleni i zdyscyplinowani; Posiadają otwarte hełmy i kaftany z ćwiekowanej skóry, a walczą długimi pikami. Dzięki temu są w stanie zatrzymać atak każdej formacji kawalerii, także wargów, a jacykolwiek piechurzy z krótszą bronią będą mieli problemy z zaatakowaniem zwartej ściany ostrzy.
Jest to oddział złożony ze świeżo wcielonych rekrutów, gorzej wyszkolony i najczęściej nie posiadający żadnego uzbrojenia ochronnego. Tego typu oddziały są powoływane w chwilach wielkiego zagrożenia państwa i stanowią wsparcie regularnej armii.
Glewia to broń drzewcowa przypominająca ostrze osadzone na długim trzonku, przez co służy bardziej do cięć niż pchnięć. Piechurzy uzbrojeni w glewie w Cesarstwie zwani są Glevieren i stanowią główną siłę uderzeniową armii. Posiadają hełmy i pancerze z ćwiekowanej skóry.
Sordstaf to broń typowa dla Cesarstwa, będący klingą miecza osadzoną na drzewcu piki. Równie dobrze służy do pchnięć jak i cięć. Sordstavieren stanowią doborowe oddziały szturmowe, mogące z łatwością rozgromić nawet liczniejsze oddziały przeciwnika, tym bardziej, że noszą hełmy, kirysy i nagolenniki.
Łucznicy stanowią cenne uzupełnienie formacji pikinierów. Uzbrojeni są w łuki i sztylety, a noszą jedynie tuniki i skórzane kaftany.
Są to oddziały rekrutowane spośród myśliwych, leśniczych i łowczych, czyli mających pewne doświadczenie z łucznictwem. Nie noszą uzbrojenia ochronnego, lecz stanowią pewne zagrożenie w walce na dystans.
Są to profesjonalne formacje piechoty obsadzające strażnice i posterunki na wiecznie niespokojnej granicy na Trupich Polach. Żołnierze wchodzący w ich skład są szkoleni w obronie fortyfikacji i posiadają odpowiednie do tego wyposażenie, czyli łuki i miecze, noszą też hełmy, kolczugi i tarcze.
Lekkozbrojni jeźdźcy pełnią funkcje zwiadowcze, patrolowe i ścigają uciekinierów. Przekładają szybkość i manewrowość nad posiadany pancerz, dlatego nie sprawdzają się w bezpośredniej szarży. Uzbrojeni są w lance i miecze. Noszą co najwyżej skórzane kaftany i kapelusze z szerokim rondem.
Średnia jazda uzbrojona w kopie i miecze, posiadająca napierśniki lub kirysy i hełmy stanowi większość kawalerii Cesarstwa. Służy do przeprowadzania miażdżących szarż przeciw piechocie przeciwnika.
Jest to ciężka jazda służąca do przełamujących uderzeń w najcięższych bitwach. Są opancerzeni w zbroje płytowe, a walczą kopiami, koncerzami i mieczami.
To elitarna jednostka piechoty, pełniąca straż w stolicy Cesarstwa i chroniąca osobę Cesarza. Posiadają halabardy i zbroje płytowe. Są w stanie wytrzymać najwścieklejsze uderzenia orkowych hord i z łatwością gromią watahy przeciwników.
Zwykła katapulta, nieróżniąca się od innych. Służy do niszczenia murów fortyfikacji przeciwnika.
Cesarstwo jest państwem teokratycznym, gdzie Cesarz jest najwyższym kapłanem, a duchowieństwo podlega bezpośrednio dworowi i posiada ogromne wpływy. Szeregowi kapłani zajmują się leczeniem rannych żołnierzy i wspierają armię swoimi zdolnościami magicznymi.
Inkwizycja to specjalna organizacja kapłanów, których jedynym zadaniem jest tropienie i karanie heretyków i niewiernych. Są bezwzględni i okrutni, a do tego śmiertelnie skuteczni dzięki swoim zdolnościom- doskonale władają najpopularniejszą bronią oraz są potężnymi magami. Wielu z nich to paladyni lub magowie bojowi.
Liczne i zhierarchizowane duchowieństwo Cesarstwa podlega służbie wojskowej, tak samo jak świeccy obywatele. Nowicjusze, czyli Diakoni, ruszają do boju uzbrojeni w prostą broń- miecze, siekiery i młoty. Nie noszą zbroi, tylko powłóczyste szaty.
Biskupi, czyli wysocy hierarchowie kultu cesarskiego, stawiają się w pełnych zbrojach płytowych i konno. Razem ze swoją świtą stanowią doborową ciężką jazdę, niesioną religijnym zapałem. Poza skutecznością w walce, duchowni potrafią też opiekować się rannymi.
Knechci to zawodowi żołnierze zaciężni, których grupy podróżują od miasta do miasta szukając kogoś, kto ich zatrudni. Najczęściej walczą mieczami i tasakami. Noszą jedynie pikowane kaftany i czasem hełmy, dlatego pełnią funkcję lekkiej piechoty pomocniczej lub mięsa armatniego.
Knechci Rzeszy to nazwa doborowych oddziałów zaciężnych będących choć przez krótki okres czasu na służbie Parlamentu Rzeszy. Ci doskonale wyszkoleni i wyposażeni halabardnicy walczą w zwartych czworobokach, dlatego niestraszna im kawaleria przeciwnika. Noszą charakterystyczne, krzykliwe stroje i niepełną zbroję płytową.
Oddziały landsknechtów to formacje złożone z poborowych pochodzących z wiosek i osad podległych danemu miastu, uzbrojonych w piki. Nie posiadają żadnego pancerza poza hełmem i skórzanym kaftanem. W niektórych przypadkach stanowią podstawę armii z racji niewielkich kosztów i szybkości powołania pod broń.
Podstawą armii większości kupieckich republik miejskich wchodzących w skład Rzeszy są formacje straży miejskiej i milicji powoływanej do obrony murów. W czasach pokoju ich członkowie pilnują porządku w mieście. Uzbrojenie i wyposażenie takich oddziałów jest różnorodne- głównie są to halabardy, gizarmy i miecze.
To elitarne oddziały straży przybocznej najważniejszych wielmożów i najstarszych kupieckich rodów. Ci zakuci w zbroje płytowe i uzbrojeni w halabardy gwardziści przyboczni z łatwością poradzą sobie z przeważającymi siłami przeciwnika.
Rzesza znajduje się pod bardzo silnym politycznym wpływem Cesarstwa, które uznaje za serdecznego i najmilszego z sojuszników. Wiele oddziałów najemnych z Rzeszy pełni służbę w cesarskim wojsku, chroniąc jego granice przed najazdami orków z północy. Oddziały te tytułują się później „Cesarskimi”, co dowodzi ich doświadczeniu i skuteczności. Cesarscy halabardnicy to formacje ciężkiej piechoty, wyposażonych w halabardy, kirysy i hełmy, którzy skutecznie radzą sobie z każdym przeciwnikiem i stanowią znakomity dodatek do każdej armii.
Władze poszczególnych miast Rzeszy całkiem często toczą wojny o wpływy i bogactwo między sobą, dlatego na tym terytorium zawsze znajdzie się praca dla przedsiębiorczych najemników. Zdarza się, że ujętym przestępcom proponowany jest układ: ich życie zostanie oszczędzone, ale w zamian mają prowadzić swoją bandycką działalność na terytorium przeciwnika. Wielu korzysta z tej oferty, dlatego naprawdę niewiele bandyckich szajek atakujących kupców i podróżnych na drogach działa samodzielnie.
Marynarze to członkowie załóg okrętów licznie pływających po rzekach i wzdłuż wybrzeży Rzeszy. Są przystosowani do walki, gdyż muszą bronić okrętów przed piratami. Do walki może im służyć praktycznie wszystko- kordelasy, miecze, bosaki, haki i kusze.
Typowe oddziały zaciężne uzbrojone w kusze i pawęże, gotowi służyć każdemu, kto im zapłaci. Stanowią doskonałe wsparcie dla jednostek walczących wręcz.
Dragoni to specjalny rodzaj konnej piechoty- formacja, która dzięki wyszkoleniu może walczyć zarówno w szyku pieszym, jak i konnym, w zależności od sytuacji. Dzięki temu jest niezwykle elastyczna i ciężko ją zaskoczyć. Typowy dragon nosi napierśnik lub skórzaną kamizelę i kapelusz z szerokim rondem, a walczy lancą (konno), mieczem i niewielką, kawaleryjską kuszą.
Oddziały ciężkiej jazdy zaciężnej, wyposażone w napierśniki lub kirysy i hełmy oraz miecze lub pałasze. Służą do przełamujących szyki wroga miażdżących szarż, które rozstrzygają losy bitwy. Swoimi umiejętnościami dorównują, a nawet przewyższają feudalne rycerstwo znane z innych regionów świata.
Oddziały kapelanów wojskowych, opiekujących się rannymi i wspierającymi armię zaklęciami w czasie kampanii.
Oddziały ciężkiej piechoty wyposażone w potężne, dwuręczne miecze, których zadaniem jest atak na zwarte formacje pikinierów. Służą jako piechota szturmowa pierwszej linii i wzbudzają strach w sercach wrogów. Stosunkowo lekko opancerzeni, nadrabiają to siłą ataku, po której niewielu jest w stanie utrzymać szyk.
Lekkozbrojni jeźdźcy, wyposażeni w kusze i miecze. Ich głównymi zadaniami jest rozpoznanie, patrolowanie i harce na flankach przeciwnika.
Typowa katapulta, bez żadnych dodatkowych funkcji.
Typowy trebusz, czyli machina oblężnicza do rozbijania murów fortyfikacji przeciwnika.
Na wyspach Archipelagu mieszka bardzo niewielu ludzi, głównie rybaków, dlatego magowie utrzymują liczne rzesze gremlinów, którzy służą im także jako żołnierze. Koszt wyhodowania i utrzymania gremlina jest bardzo niski, dlatego te złośliwe magiczne stworzenia występują w dużej liczbie i ns ich barkach spoczywa ciężar utrzymania swojego czarodziejskiego pana. W czasie wojny są rzucane do walki bez żadnego wyszkolenia i wyposażenia, posiadają to, co wpadło im w ręce- młotki, widły i inne narzędzia. Ich jedyną taktyką jest atak hordą.
Większość gremlinów jest nieposłuszna, złośliwa i leniwa, a powierzone im zadania wypełnią tylko pod surowym okiem i batem nadzorcy. Tak samo wygląda ich udział w walce, kiedy to są pędzone hordami na szeregi przeciwnika nie posiadając nic poza swoimi łańcuchami i kajdanami.
Gremliny są bardzo zręczne i mają pewną smykałkę do mechanizmów, posiadają precyzję ruchów i dobre oko. Niektóre z nich specjalizują się w rzucaniu kamieniami lub ciskaniu ich z proc i niewielkich wyrzutni. Stanowią drugą linię ataku.
Te grupy gremlinów są wykwalifikowanymi specjalistami z dziedzin konstrukcji, mechaniki i fortyfikacji. Potrafią zmusić inne gremliny do posłuszeństwa i wprowadzić w życie pewne usystematyzowane schematy działania, dzięki czemu armie Archipelagu mogą prowadzić regularne oblężenia. Potrafią także naprawiać uszkodzone golemy.
Magowie, rasa ludzkich panów wysp, to w większości szaleni starcy poświęcający się tajemniczym eksperymentom i zgłębianiu tajników magii. Niektórzy z nich są całkowicie odizolowani od świata i żyją tylko dzięki pracy niewolników- gremlinów lub konstruktów. Wielu jednak doskonałe orientuje się w polityce i wojskowości, pragnąc zdobyć władzę i bogactwo. Rzadko zdarza się, by pojawili się osobiście na polu walki, jednak kiedy się to już stanie, są niezwykle trudnymi przeciwnikami. Choć słabi fizycznie, znają potężne zaklęcia, zarówno ofensywne, jak i obronne.
Ci elitarni czarodzieje to najpotężniejsi ludzcy użytkownicy magii. Nikt nie potrafi dorównać ich talentom. Osobiste pojawienie się arcymagów na polu walki najczęściej zwiastuje porażkę przeciwnika.
Ożywione magią konstrukty, wykonywane z różnych materiałów, są doskonałym materiałem na żołnierzy: ślepo wykonują rozkazy i nie znają strachu. Kamienne golemy to rzeźbione w kamieniu posągi, które pełnią rolę ciężkiej piechoty.
Inną metodą tworzenia golemów jest odlanie postaci z metalu, najczęściej żelaza. Dzięki temu otrzymuje się wojowników o większej wytrzymałości, mniejszej kruchości i poruszających się sprawniej.
Wykorzystanie złota do odlewania golemów to kaprys szalonych magów, dla których jego otrzymywanie z pospolitych materiałów nie stanowi problemu. Takie konstrukcje są delikatniejsze od innych materiałów i mają przede wszystkim działanie psychologiczne, dowodząc bogactwa ich stwórcy.
Chochliki to złośliwe istoty przywołane z innych wymiarów, by służyły magowi. Są słabe, ale nie znają strachu i mogą być niebezpieczne w dużych rojach. Zdarza się, że wpadają w szał i niszczą wszystko wokół.
Niektórzy magowie przywołują swoje sługi z innych wymiarów, nie opierając się tylko na trudnych do opanowania i złośliwych gremlinach. Słabsze demony nadają się równie dobrze na robotników co gremliny. Można je także wysłać w bój, lecz tam ich jedyną zaletą jest ilość i nieznajomość strachu.
Nie wszystkie golemy są produkowane na kształt postaci ludzkich, choć oczywiście jest to najpopularniejszy model. W armiach magów często pojawiają się fantastyczne, uskrzydlone kamienne figury, które pełnią tam rolę zwiadowcze i uderzeniowe, gdyż niewiele armii jest w stanie odeprzeć nagły atak z powietrza.
Gremliny są bardzo słabymi wojownikami, a produkcja golemów jest stosunkowo czasochłonna i kosztowna, dlatego niektórzy magowie sięgają po najzwyklejszych ludzkich najemników, najczęściej pochodzących z pobliskiej Rzeszy. Służą oni za osobistą ochronę i nadzorców. Uzbrojeni są w miecze i tarcze, a noszą zwykle typowy strój mieszkańców tego regionu z charakterystycznym kapeluszem.
Niektórzy najemnicy uzbrojeni są w długie piki po to, by zapewnić osłonę kawalerii reszcie armii. Gremliny są zbyt niezdyscyplinowane, by utrzymać taki szyk, więc rolę tę pełnią ludzie.
Oddział najemników wyposażony w kusze. Wspiera resztę armii swoją skutecznością i siłą przebicia.
Są to lekkozbrojne oddziały, których głównym zadaniem jest obrona granic Leśnego Królestwa przed obcymi i wrogami. Jednostki te doskonale potrafią poruszać się w trudnym, lesistym terenie i stosować zasadzki. Noszą skórzane kaftany, lekkie tarcze i elfowe miecze.
Łucznicy stanowią większość armii elfów. Każdy elf jest prawdziwym mistrzem łuku, pełnym gracji i wdzięku. Dzięki temu te lekkozbrojne oddziały są bardzo groźne na polu walki.
Oddziały elfów uzbrojonych we włócznie i okrągłe tarcze stanowią osłonę łuczników i reszty armii przed szarżami kawalerii przeciwnika. Potrafią także związać walką wrogą piechotę.
To doborowe oddziały, złożone z najszlachetniejszych i najstarszych elfów. Dzięki temu są mistrzami łuku i miecza, równie groźni w walce wręcz, co na odległość. Dzięki wytrzymałym elfowym pancerzom są w stanie wytrzymać długotrwały bój z liczniejszym przeciwnikiem.
Niektórzy elfowie są mistrzami szermierki. Tworzą wtedy oddziały wyposażone w metalowe pancerze i miecze. Są to uniwersalne jednostki, nadające się do każdego zadania.
Członkowie elitarnego, na pół religijno-filozoficznego bractwa, którego nazwa pochodzi od stolicy Leśnego Królestwa. Za swój cel uważają obronę świętych miejsc i sanktuariów oraz walkę z potworami służącymi złu. Podczas wojny stawiają się w pełnym pancerzu, uzbrojeni w włócznie z Gic- broń przypominającą japońską naginatę, tylko na znacznie dłuższym drzewcu- coś bliższego pice lub znanemu z Cesarstwa sordstavowi.
Elfowie są nie tylko mistrzami każdego rodzaju uzbrojenia, ale także magii. Oddziały elfowych magów stanowią dużą część armii. Znają szeroki zakres zaklęć, zarówno ofensywnych, jak i ochronnych.
Są to oddziały magów wyspecjalizowane w walce za pomocą zaklęć. Noszą zbroje i potrafią walczyć bronią. Stanowią oddziały uderzeniowe.
Elfowi magowie, którzy poświęcili się szkole Natury. Znają się na uzdrawianiu rannych i chorych.
To magiczne stworzenia, duchy leśnego poszycia. Żywokrzewy z wyglądu przypominają młode drzewka lub rozłożyste krzewy, takie jak jałowiec, cis czy leszczyna. Wzbudzają popłoch i panikę w szeregach przeciwnika.
Niektóre z bardziej żwawych starodrzewów stają po stronie elfowych mieszkańców lasów, służąc im swoją siłą i mądrością. Z łatwością mogą rozproszyć liczne oddziały przeciwników.
Orły zamieszkujące szczyty gór Binarnych to prawdziwi królowie przestworzy- największe z nich mogą konkurować rozmiarami ze żmijami lub wiwernami. Elfowie zawarli sojusz z orłami, i wykorzystują je jako zwiadowców, gońców i wojska powietrzne.
Jest to elitarny oddział najstarszych elfów, na których ciąży doświadczenie niezliczonych wojen ze sługami zła. Posiadają najlepsze pancerze i broń. Jeden oddział elfowej szlachty z łatwością może rozbić całe armie orków lub goblinów. Wielu uważa ich za najlepszych wojowników na całym świecie.
Te niewielkie, złośliwe stworzenia napadają na intruzów, którzy zapuścili się na ich górskie terytoria. Żyją w niewielkich plemionach, które toczą wojny także między sobą. Często sprzymierzają się z orkami, tworząc potężne hordy najeżdżające sąsiednie krainy. Podczas walki korzystają ze wszystkiego, co znajdą pod ręką.
Gobliny uzbrojone w krótkie łuki, wykorzystywane najczęściej do polowań. Wspierają swoich pobratymców w czasie walki. Słabi w walce wręcz, szybko się wycofują.
Duchowi przewodnicy gobliniego plemienia. Znają zaklęcia i opiekują się rannymi.
Gobliny dzielą się na trzy odmiany. Najpopularniejszą jest odmiana zielona. Zielone gobliny mają zieloną skórę, są tchórzliwe i słabe, niskiego wzrostu. Czarne gobliny są mocniej zbudowane, przypominają orków. Mają czarną lub szarą skórę. Są znacznie lepszymi wojownikami. Walczą uzbrojone w dosłownie każdą broń- najczęściej maczugi, miecze i włócznie.
Kolejna odmiana goblinów. Są wyższe od Czarnych goblinów, wzrostem dorównujące ludziom, ale nieco smuklejsze. Ich skóra odcieniem przypomina ludzką. Najczęściej mają rude lub brązowe włosy. Są groźnymi wojownikami, walczącymi przy użyciu mieczy, włóczni i łuków.
Trolle to silne, ale głupie stworzenia. Dzielą się na kilka odmian: trolle górskie, jaskiniowe, śnieżne i leśne. Trolle jaskiniowe są najliczniejsze, zamieszkują niedostępne góry i jaskinie. Są wrażliwe na światło słońca, które zmienia je w kamień. Stanowią wsparcie dla orkowych armii, zwykle jako siła przełamująca lub pociągowa.
Ogry to złe i przewrotne stworzenia, żyjące w lasach i górach całego kontynentu. Są słabiej zbudowane od trolli, lecz nieco inteligentniejsze. Walczą wielkimi maczugami lub młotami.
Orkowie licznie zamieszkują żyzne równiny między rzekami Chabr i Lewi, zasiedlając te ziemie aż do Złotych Wzgórz i Gór Binarnych. Tworzą niewielkie grupy plemienne lub bandy, które zbierają się w hordy i najeżdżają sąsiednie ziemie. Orkowie są twardymi i groźnymi wojownikami, którzy chętnie zadają cierpienie ofiarom. Ich rzemieślnicy nie są zbyt zdolni, dlatego orkowa broń i wyposażenie jest charakterystycznie toporne.
Jest to typowa bandycka banda czarnych orków, uzbrojona we wszystko, co tylko znajdzie pod ręką. Są niezdyscyplinowani i nadają się bardziej do plądrowania bezbronnych wiosek niż walki z przeciwnikiem.
Wielu orków posiada łuki i umie ich używać. Ich jakość nie jest najlepsza, ale potrafią być groźni w dużej liczbie. Są lepsi w walce wręcz niż większość łuczników pozostałych ras.
Orkowe armie muszą posiadać oddziały włóczników, które zapewniałyby osłonę przed szarżami kawalerii przeciwnika, głównie leońskich rycerzy lub jazdy Cesarstwa. Ci żołnierze posiadają długie włócznie i okrągłe tarcze.
Niektóre bandy orków uzbrojone są we wszelaką broń drzewcową, przypominającą w większości halabardy. Te oddziały są najlepiej zdyscyplinowane spośród całej armii, gdyż muszą być w stanie utrzymać szyk w obliczu szarży kawalerii. Nadają się także do walki z piechotą przeciwnika.
Orkowie, którzy zostali wybrani przez szamanów i przeszli serię skomplikowanych rytuałów, które zwiększyły ich siłę i odporność na ból. Nie znają strachu i rzucają się nawet na największe grupy wrogów. Potrafią zadać ogromne straty w szeregach przeciwnika.
Wargowie to rasa inteligentnych wilków, które zawarły sojusz z orkami i goblinami. Pełnią rolę zwiadowców i wierzchowców. Są zajadłe i okrutne, szybkie i nieustępliwe. Będą tropić swoją zwierzynę do samego końca.
Lekko uzbrojeni orkowie dosiadający wargów, pełnią rolę lekkiej jazdy w orkowych armiach. Potrafią szarżować.
Orkowie zakuci w grube pancerze, walczący przy użyciu włóczni i mieczy, dosiadający wargów. Służą jako ciężka kawaleria uderzeniowa. Są w stanie rozbić nawet najbardziej zdyscyplinowane formacje piechoty.
Niektórzy wilczy jeźdźcy walczą przy użyciu łuków. Stanowią wtedy mobilną siłę, zdolną do nękania wroga. Pełnią role zwiadowców i harcowników.
Poza wargami, orkowie wykorzystują bizony jako zwierzęta pociągowe i wierzchowce. Bizoni jeźdźcy nie posiadają zbroi, ale uzbrojeni są w długie kopie. Siła i wielkość bizonów pozwala formacji takiej jazdy na rozbicie każdej formacji piechoty.
Bizony są na tyle dużymi zwierzętami, że niewielkie gobliny mogą umieścić na ich grzbietach platformy bojowe wyposażone w mini katapulty, miotacze kamieni lub balisty. Takie bestie przydają się podczas oblężeń, gdzie mogą pełnić rolę mobilnej artylerii. Przydają się także podczas walki w polu.
Gobliny to tchórzliwe stworzenia, ale zręczne i mające uzdolnienia techniczno-konstrukcyjne, choć oczywiście nie dorównują gremlinom, jednakże są od gremlinów lepiej zorganizowane i pracowitsze. Goblińscy inżynierowie odpowiadają za konstrukcję najróżniejszych machin oblężniczych, mających za zadanie skruszyć mury twierdz przeciwników. Są nieodzowni przy oblężeniach, kierując całym przedsięwzięciem.
Pod tą tajemniczą nazwą kryje się machina oblężnicza, przypominająca ogromną wieżę oblężniczą, wyposażoną w balisty i katapulty. Ta straszna machina może niszczyć mury twierdz przeciwnika.
Jest to większy, lecz bardziej mobilny wariant hulajpole. Zbudowany jest z wieży najeżonej balistami i drewnianej osłony, chroniącej koła i trolle pchające tę konstrukcję. Dzięki większej mobilności może być stosowany także podczas walki w polu, choć lepiej spisuje się w czasie oblężeń.
Jest to po prostu ogromny taran, zdolny jednym uderzeniem rozbić nawet najpotężniejszą bramę. Do jego obsługi potrzebnych jest co najmniej dwa tuziny bizonów i drugie tyle trolli. Ta straszliwa machina jest najlepszym sposobem na dostanie się do twierdzy przeciwnika.
Cały świat pełen jest bandytów, którzy napadają na podróżnych i samotne siedziby. Większość takich band jest gotowa wypełnić każde niecne i brutalne zadanie każdemu, kto im zapłaci. Doskonale nadają się do ataku z zasadzki, ale nie wytrzymają długo w otwartym boju. Są słabo, lecz różnorodnie uzbrojeni- większość z nich nosi miecze, maczugi i łuki. Zwykle nie noszą zbroi.
Niektórzy krasnoludowie, zawodowi wojownicy, podróżują w niewielkich grupkach po świecie, szukając pracy i przygód. Takie kompanie są gotowe wesprzeć każdego, kto zapewni im trochę grosza. Wyposażeni są w młoty i topory, a noszą skórzane kaftany i kolczugi. Do doskonali i zdyscyplinowani żołnierze, co jest pożądaną cechą wśród najemników.
Są to grupy najemnych galloidzkich wojowników, podróżujących po prawie całym świecie, od Szymperium do Leonii. Noszą kolczugi, stożkowate hełmy i kilty. Walczą ciężkimi, dwuręcznymi toporami. Pełnią rolę ciężkiej piechoty szturmowej. Najlepiej spisują się w walce z pieszymi przeciwnikami.
Jest to typowa orda, czyli oddział koczowników, uzbrojony we wszystko, co znajdzie pod ręką. Mogą stanowić wsparcie głównych sił, pełniąc rolę zwiadowców i osłaniając flanki. Zwykle nie wytrzymują frontalnego ataku.
Twardy górski lud z północnych pustkowi. Chodzą ubrani w skóry i futra, a walczą toporami i maczugami. Najlepiej spisują się podczas walki w górach i przy planowaniu zasadzek.
Kotlina Duszanbe to jedyne miejsce poza Górami Binarnymi, gdzie mieszkają Elfowie. Mieszkańcy Kotliny różnią się nieco od pozostałych elfów pod względem języka i zwyczajów, jednak także są prawdziwymi wirtuozami łuku i miecza. Najemny oddział elfów jest cennym nabytkiem każdej armii.
Mongołowie zamieszkujący Nowe Hrabstwo wyróżniają się spośród pozostałych mieszkańców Imperium: są lepiej zbudowani, mają bujniejsze owłosienie i jaśniejszą skórę. Ich dialekt także posiada kilka cech odróżniających ich od reszty Mongołów. Mieszkają w stałych domach zbudowanych z drewna i trudnią się głównie uprawą roli i wyrębem lasu. Na wojnę ruszają jako lekka piechota, zbrojni w łuki, szable, topory i tarcze, a ubrani w skórzane pancerze.
Niziołkowie to lud nietoczący wojen i nieprzywykły do wojennego rzemiosła. Ich państwo nie posiada agresywnych sąsiadów, a oni sami nie dążą do ekspansji. W razie potrzeby są jednak gotowi bronić swoich domostw, pól i warsztatów. Ruszają do walki uzbrojeni we wszystko, co znajdą pod ręką- kosy, sierpy, cepy, pałki. Nie stanowią dobrego materiału na wojowników, ale będą stawiać zacięty opór każdemu najeźdźcy.
Niziołkowie mają prawdziwy talent do rzucania i posługiwania się procą. Wielu z nich używa procy do polowań i rozrywki. W razie zagrożenia mogą ją stosować także do obrony. Nie jest to prawdziwe wojsko, ale będą stawiać opór każdemu najeźdźcy.
Gnolle to dzikie humanoidy przypominające hieny. Żyją w Delcie Filipu. Większość plemion utrzymuje się z myślistwa i zbieractwa. Gnollowi myśliwi korzystają z krótkich łuków i oszczepów. Są wytrzymali, odważni i odporni na trudne warunki ojczystego środowiska. Najlepiej radzą sobie w gąszczu drzew, gdzie mogą atakować przeciwnika z zaskoczenia.
Gnollowi wojownicy walczą przy użyciu krótkich włóczni z kościanym lub kamiennym grotem, maczug i kiścieni. Noszą pancerze z niewielkich rogowych lub kościanych płytek i drewniane lub wiklinowe tarcze. Są odważni i okrutni. Doskonale radzą sobie w boju, najlepiej na ojczystej, niegościnnej ziemi.
Jaszczuroczłeki to druga z inteligentnych ras zwierzołaków. Są zdolnymi łucznikami. Ich ulubioną taktyką jest zasypanie wroga deszczem strzał z koron drzew. Nie noszą zbroi i są słabi w walce wręcz.
Niektóre jaszczuroczłeki ruszają do boju uzbrojone we włócznie i maczugi. Ludy Delty Filipu nie znają metali, dlatego ich broń wykonana jest z kamienia, kości i drzewa żelaznego. Do produkcji niektórych cennych przedmiotów wykorzystuje się znajdowany od czasu do czasu obsydian. Jaszczuroczłeki walczą bez pancerza, ufając jedynie swojej łuskowatej skórze.
Większość Anarchistów porusza się konno, ale niektórzy nie posiadają wierzchowców. Stanowią lekką piechotę, uzbrojoną w oszczepy, proce i włócznie. Nie noszą zbroi. Są niezdyscyplinowani i nie uznają żadnej władzy. Nadają się na mięso armatnie i harcowników.
Lud żyjący w Krakenii od wieków walczy konno, przy użyciu krótkich oszczepów. Nie noszą żadnych zbroi. Stanowią doskonałych harcowników, ale są niezdyscyplinowani i nie nadają się do otwartego boju.
Mieszkańcy Banatu są doskonałymi jeźdźcami. Ich uzbrojenie jest niskiej jakości i często improwizowane, ale nadrabiają to odwagą i zaciętością w boju. Zwykle nie noszą zbroi, poza futrzanymi kamizelami. Stanowią doskonałych zwiadowców i harcowników, najlepiej nadają się na wsparcie głównych sił.
Tradycja wołoska każe wojownikom ruszyć do boju konno, nie zważając na liczebność i siłę przeciwnika. Wołosi znani są ze straceńczych szarż na każdego wroga, jakiego napotkają. Uzbrojeni są w szable, miecze i maczugi. Nie noszą zbroi. Są doskonałą lekką jazdą.
Po całej Wołoszczyźnie krążą grupy bandytów i łotrów, żyjących z rabunku i napaści. Poza Wołochami, spotyka się wśród nich półgobliny i Czerwone gobliny. Takie bandy są gotowe służyć każdemu, kto ich utrzyma. Ich uzbrojenie jest różnorodne, najczęściej są to pałki, maczugi i łuki. Nie jest to prawdziwe wojsko- bardziej nadają się do łupienia bezbronnych wiosek i terroryzowania wieśniaków niż walki z przeciwnikiem. Gdy napotkają opór, prawdopodobnie uciekną.
Kuhulin jest słowem pochodzącym z języka muirefarskiego i na Zaiszymiu określa się tak wojownika-bohatera, nieustraszonego pogromcę potworów. Wielu Kuhulinów łączy się w drużyny lub kompanie pod przewodnictwem najsłynniejszych z nich, i razem podróżują po świecie w poszukiwaniu przygód. Noszą tradycyjne kilty i pledy, niektórzy z nich posiadają hełmy i kolczugi. Walczą każdą dostępną bronią- większość z nich nosi ogromne dwuręczne claymory z Galloighfar lub ciężkie włócznie, choć niektórzy posiadają długie sondońskie łuki lub dwuręczne topory. Taka drużyna może być doskonałym wsparciem dla regularnej armii, posiadając dużą siłę przebicia. W walce dążą do wielkich czynów, dlatego często mierzą się z bohaterami i elitą przeciwnika.
Północne pustkowia kontynentu zamieszkane są przez olbrzymów. Są to duże i okrutne stworzenia, zajmujące się hodowlą mamutów i wyrębem lasu. Nie utrzymują kontaktów z ludźmi, chyba że za takie uzna się najazdy na wioski, napady na kupców, kradzież trzody i zabijanie podróżnych. Mówi się, że są ludożercami. Najczęściej są jedynie lokalnym zagrożeniem, gdyż nie potrafią żyć między sobą w zgodzie. Gdyby jednak jakiemuś potężnemu władcy udało nakłonić się je do współpracy, zyskałby ogromną siłę, zdolną do niszczenia całych królestw.
Na Wołoszczyźnie żyje całkiem znaczna populacja półgoblinów. Niektóre z nich wychowywane są wśród jednej z ras, a inne trzymają się razem w swoich zamkniętych społecznościach. Najczęściej prowadzą łupieżczy tryb życia. Walczą przy użyciu różnorodnej broni. Najlepiej spisują się w trudnym terenie, gdzie mają przewagę zręczności nad ludźmi.
Niektóre gobliny hodują dziki i wykorzystują je jako wierzchowce bojowe. Stanowią wsparcie różnych band wałęsających się po górach i stepach regionu, pełniąc rolę kawalerii. Najlepiej radzą sobie w lesie, terenie niesprzyjającym do działania dla konnych wojowników.
Typowa grupa marynarzy, zwerbowana w jednej z wielu tawern z nadmorskich osad. Stanowią załogi okrętów. Uzbrojeni są we wszystko, co tylko możliwe: miecze, sztylety, topory i łuki. Nie noszą zbroi. Mogą zostać użyci jako wojska desantowe, bo większość z nich potrafi pływać.