Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:mm4_postac

To jest stara wersja strony!


Postać

Poniższy rozdział zawiera wszystkie informacje na temat Postaci graczy w 4. edycji Mongolian Mercenaries.

Tworzenie Postaci

Przed rozpoczęciem gry, każdy z graczy musi posiadać Postać, którą kontroluje. Jeśli gracze dysponują Postaciami z poprzednich sesji, mogą je wykorzystać. Jeśli nie, należy utworzyć Postać. Tworzenie Postaci gracza składa się z następujących elementów:

  1. Wybór Rasy. Zdecyduj, przedstawicielem jakiej narodowości będzie Twoja Postać. Wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności i dostępne Talenty (w tym językowe), a także posiadane zmysły. Każda Rasa modyfikuje Współczynniki o łącznej wartości +3 punktów i dodaje łącznie +4 punkty Umiejętności.
  2. Wybór Klasy. Dokonaj wyboru profesji i wyszkolenia Postaci. Klasa wpływa na wartości Współczynników, posiadane Umiejętności, dostępne Talenty, dostępność Zaklęć lub Modlitw itd. Każdy Klasa modyfikuje Współczynniki o łącznej wartości 0 i dodaje łącznie +4 punkty Umiejętności.
  3. Wybór Religii i Patrona. Dokonaj wyboru światopoglądu i religii Postaci oraz jej Patrona w ramach danej religii. Wybór Religii i Patrona określa Twój Charakter oraz dostęp do Interwencji lub Modlitw.
  4. Wybór Talentów początkowych. Każdy z graczy zaczyna posiadając dwa Talenty Rasowe (w tym te, które są określone jako wrodzone), dwa Talenty Klasowe (tutaj też najpierw należy wybrać wrodzone) i Talent Ogólny. Należy je wybrać spośród dostępnych.
  5. Rozdysponowanie PR początkowych. Każdy z graczy może rozdzielić 5 PR między swoje Współczynniki, Umiejętności i Talenty by stworzyć Postać bardziej odpowiadającą jego stylowi gry lub zapewnić zdolności uzupełniające drużynę.
  6. Wybór ekwipunku. Gracz dobiera wyposażenie Postaci. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, każdy z graczy rozpoczyna posiadając równowartość 20000 MNT. Ekwipunek nabywa się w cenie wartości. Niewykorzystane środki stanowią początkową gotówkę gracza.
  7. Dobór elementów dodatkowych. W zależności od utworzonej Postaci, w niektórych przypadkach należy dobrać Zaklęcia, Modlitwy lub Pupili.
  8. Tło fabularne. Gracz nadaje swojej postaci Imię, określa jej wagę i wzrost, nadaje cechy charakteru, opisuje zachowanie i krótki życiorys. Bardziej uzdolnieni plastycznie gracze mogą nawet przedstawić portret swojej Postaci.
  9. Uzupełnienie Karty Postaci. Wszystkie wartości należy nanieść na Kartę Postaci.

Rasa

Każda postać należy do jednej z dostępnych ras. Rasa determinuje dostępne Klasy i Talenty Rasowe, a także zapewnia unikalne premie. Rasy nie można zmieniać w ciągu gry. Aktualnie dostępne Rasy i ich statystyki można znaleźć w poniższym artykule.

Klasa

Po wybraniu Rasy należy wybrać jedną z dostępnych dla danej Rasy Klas. Każda Klasa zapewnia premie, a także określa zakres dostępnych Talentów Klasowych. Klasa postaci to kolejny współczynnik określający gracza, a dokładniej jego „zawód”, otrzymany trening lub zajęcie. Wskazuje, jakie predyspozycje posiada dana postać i w którym kierunku ją rozwijać. Klasy nie można zmieniać podczas gry.

Wszystkie Klasy w grze można podzielić na cztery grupy: Klasy bojowe, magiczne, duchowne i cywilne. Podział ten wskazuje, jaki zestaw Umiejętności jest stosowany przez dane Klasy i jakie funkcje w drużynie zwykle Klasy te pełnią. Podział ten pozwala graczom na rozdzielenie ról i funkcji w drużynie tak, by stworzyć zespół gotowy na każde niebezpieczeństwo i radzący sobie w każdej sytuacji. Najskuteczniejsze drużyny składają się z Postaci o różnych Klasach należących do różnych grup, przez co ich zdolności uzupełniają się. Drużyny bardziej jednolite mogą być zdecydowanie skuteczniejsze w sytuacjach im odpowiadających, ale kompletnie sobie nie radzić w razie zdarzeń, do których nie są przygotowane. Podział Klas kształtuje się następująco:

  • Klasy bojowe. Klasy te zwykle posiadają bonusy do SIŁ i WYT oraz Umiejętności walki i pancerza. Doskonale radzą sobie w walce, lecz nie najlepiej poza polem walki, np. w mieście lub podczas podróży. W grupie tej można wyróżnić pewne podgrupy: Klasy przystosowane do walki wręcz (Siepacz, Wojownik, Kozak), Klasy biegle walczące na odległość (Łucznik, Kusznik, Partyzant, Awanturnik, Żołnierz) oraz Klasy pośrednie, dobrze radzące sobie w walce, ale jednocześnie posiadające więcej zdolności z innych dziedzin (Strzelec, Łowca, Łupieżca, Detektyw, Nojon, Łotrzyk).
  • Klasy magiczne. Ich sposobem działania są Zaklęcia. Zwykle poświęcają się udoskonalaniu jednej ze szkół magii, choć niektóre Klasy mogą być dobre w kilku szkołach. Najczęściej są słabe fizycznie i wymagają pozostania na tyłach podczas walki. Do Klas magicznych zaliczamy: Maga, Maga bojowego, Czarnoksiężnika, Nekromantę, Mistyka, Iluzjonistę, Druida i Uzdrowiciela.
  • Klasy duchowne. Ich siła pochodzi z oddania bóstwom lub ujarzmienia duchów. Choć niektóre z tych Klas są biegłe w sztukach magicznych (Szaman) lub radzą sobie w walce (Mnich), ich główną siłą są Modlitwy, którymi wspierają sojuszników i szkodzą wrogom. Zwykle odznaczają się wysoką Charyzmą i radzą sobie w kontaktach z innymi postaciami. Do Klas duchownych zalicza się: Kapłana, Szamana i Mnicha.
  • Klasy cywilne. Najczęściej nie posiadają Umiejętności walki, a ich siłą są zdolności przetrwania w miastach i zarabiania na przeżycie, czy to poprzez kradzieże, czy handel. Do grupy tej należą także Postaci biegłe w wytwarzaniu Przedmiotów, którymi następnie mogą posługiwać się Postaci lub mogą zostać sprzedane z zyskiem. Do Klas cywilnych zalicza się: Alchemika, Barda, Kupca, Mandaryna, Mechanika, Medyka, Uczonego, Rzemieślnika, Złodzieja oraz Żeglarza.

Poniżej ujęto w tabeli wszystkie Klasy.

Współczynniki

Współczynniki to wartości określające rozwój Gracza w danej dziedzinie, mające duży wpływ na całokształt postaci. Istnieje 9 współczynników głównych i 6 współczynników dodatkowych, przy czym samo określenie Współczynniki odnosi się zawsze do współczynników głównych. Na początku gry każdy ze współczynników głównych wynosi 3, lecz po wybraniu Rasy, Klasy, Religii i Talentów ich wartości mogą się zmienić. Później można je rozwijać w trakcie gry za pomocą Punktów Rozwoju. Do Współczynników Głównych należą:

  • Siła (SIŁ). Służy do określania ilości HP Gracza i zadawanych przez niego obrażeń w walce wręcz. Postaci o większej Sile mają więcej punktów Zdrowia zadają większe obrażenia w walce wręcz.
  • Inteligencja (INT). Służy do określania ilości Many Gracza oraz potrzebna jest w większości testów dotyczących zagadek logicznych i łamigłówek. Postaci o większej Inteligencji dysponują większą ilością Many i są mądrzejsze.
  • Siła Woli (WOL). Określa odporność psychiczną i duchową postaci. Pozwala opierać się strachowi, obcym wpływom na wolę i psychikę postaci oraz wrogim zaklęciom umysłu.
  • Zręczność (ZRĘ). Ma wpływ na szanse odparcia ataku oraz uczestniczy w testach zwinności i koordynacji ruchowej. Postaci o większej Zręczności lepiej radzą sobie nosząc ubrania lub lekki pancerz i częściej unikają wykrycia lub wpadnięcia w pułapki.
  • Szybkość (SZY). Wpływa na zużycie Punktów Akcji przez postaci i bierze udział w testach sprawdzających szybkość reakcji. Postaci o dużej Szybkości mogą wykonać więcej akcji w trakcie tury. Wpływa także na Inicjatywę w trakcie walki.
  • Wytrzymałość (WYT). Zapewnia ochronę przed negatywnymi efektami trucizn i jadów oraz pomaga unikać ran. Wytrzymalsze postaci rzadziej otrzymują rany, padają ofiarami zatrucia i cieszą się lepszą obroną.
  • Percepcja (PER). Pozwala dostrzec pułapki, skarby, ukrytych przeciwników i zwierzynę łowną. Bystre postaci znajdują więcej skarbów i trudniej je zaskoczyć.
  • Charyzma (CHA). Odpowiada za wyniki postaci w interakcjach międzyludzkich. Postaci o wyższej Charyzmie skuteczniej przekonują do siebie rozmówców i zdobywają ich sympatię.
  • Szczęście (SZCZĘ). Wpływa na każdy aspekt gry. Postaci o wyższym Szczęściu częściej osiągają sukces i potrafią wyjść cało nawet z dużych tarapatów.

Do Współczynników dodatkowych należą:

  • Punkty Zdrowia, HP. Określają ilość obrażeń, jakie może otrzymać postać zanim zacznie umierać. Ilość posiadanego HP określa się wzorem:
 HP=2*Siła*Poziom+10
  • Mana. Określa ilość energii magicznej zużywanej podczas rzucania zaklęć. Ilość posiadanej Many określa się wzorem:
Mana=Inteligencja*Poziom+10
  • Poziom. Określa ogólną potęgę i zaawansowanie postaci. Awans na kolejny poziom jest uzależniony od zdobycia odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia. Podczas awansu na kolejny Poziom, Graczowi przywrócone zostaje HP oraz Mana, a ilość dostępnych Punktów Rozwoju zwiększa się o odpowiednią ilość. Poziom wpływa na takie współczynniki, jak HP i Mana, a także ma wpływ na działanie wielu Talentów czy Zaklęć. Gracze rozpoczynają na Poziomie pierwszym.
  • Punkty Doświadczenia (PD). Gracze otrzymują PD za pokonanych przeciwników, udane akcje przynoszące PD i tym podobne. Zebranie odpowiedniej ilość PD pozwala osiągnąć kolejny Poziom. Ilość PD wymagana do awansu na kolejny Poziom podana jest tutaj.
  • Punkty Rozwoju (PR). Gracz zdobywa PR podczas awansu na kolejny Poziom. Można je przeznaczyć na rozwój Umiejętności i Współczynników postaci, naukę nowych Zaklęć lub zdobycie nowych Talentów. Każdy punkt Umiejętności kosztuje 1 PR. Każdy punkt Współczynnika kosztuje 2 PR. Koszt Talentu podany jest w jego opisie. Podczas awansu na Poziom Gracz zawsze otrzymuje 5 PR.
  • Inicjatywa. Wartość określająca kolejność postaci w trakcie walki. Zależy od wielu czynników. Szerzej omówiona w rozdziale walka.

Umiejętności

Umiejętności to cechy postaci określające biegłość Gracza w pewnej, ścisłej dziedzinie. Na początku gry każda wynosi 0 (do tego dodaje się premie rasowe, klasowe itd.). W czasie gry Gracze mogą zwiększać swoje umiejętności poprzez przekazywanie Punktów Rozwoju. Każda z Postaci graczy może opanować maksymalnie 12 Umiejętności. Gracze nie mogą rozwijać Umiejętności, której nie opanowali, tj. gracz nie może przeznaczyć PR na rozwój Umiejętności, której poziom wynosi 0 lub mniej. Jeżeli Gracz rozpoczyna grę z którąś z Umiejętności na poziomie ujemnym, tj. mniejszym od 0, oznacza to że gracz nie może jej opanować w trakcie gry, bez względu na sytuację (nie działają na nią szkolenia, zaklęcia, mikstury ani premie Przedmiotów). Gracze mogą opanowywać nowe Umiejętności w trakcie gry w wyniku spotkań, wydarzeń lub nauki. Posiadane Umiejętności decydują, jakie akcje może podejmować i jakich Przedmiotów może używać gracz- niemożliwe jest korzystanie z Przedmiotów lub podejmowanie jakiejś akcji, jeśli odpowiedzialna za nie Umiejętność wynosi 0 lub mniej. Wszystkie Umiejętności podzielone są na trzy poziomy: Podstawowy, Zaawansowany i Mistrzowski. Jeżeli Postać gracza posiada daną Umiejętność poziomie o 1 do 10, mówi się, że opanowała daną Umiejętność na poziomie Podstawowym; od 11 do 20 oznacza opanowanie w stopniu Zaawansowanym, a powyżej 20 określa się jako poziom Mistrzowski. Ma to zastosowanie w przypadku wymagań niektórych akcji lub możliwości korzystania z Przedmiotów, np. Tajemne Zaklęcia może rzucać tylko ktoś, kto opanował daną szkołę magii w stopniu Mistrzowskim.

W grze występuje następujący zestaw umiejętności:

  • Umiejętności bojowe
    • Umiejętności broni
      • Umiejętności broni białej. Zwiększają skuteczność ataku danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +1 do testu trafienia podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Krótkie Ostrze- odpowiada za zdolności walki bronią krótką, taką jak noże, sztylety, kindżały i krótkie miecze.
        • Długie Ostrze- odpowiada za zdolności walki bronią o długim ostrzu, taką jak miecze, szable, pałasze czy miecze dwuręczne.
        • Broń Obuchowa- określa zdolność walki bronią taką jak młoty, topory, pałki czy buzdygany.
        • Włócznia- odpowiada za umiejętność walki bronią drzewcową, taką jak włócznie, halabardy, glewie i tym podobne.
        • Kostury- określa zdolności walki bronią z pogranicza broni obuchowej i drzewcowej, czyli wszelkiego rodzaju kijami i kosturami.
      • Umiejętności broni dystansowej. Zwiększają szanse trafienia danym typem broni i pozwalają korzystać z coraz lepszych ich rodzajów. Każdy punkt umiejętności zapewnia +3% szans na trafienie podczas ataku danym typem broni. Należą do nich:
        • Łuk- określa zdolność korzystania z łuków.
        • Kusza- odpowiada za umiejętność strzelania z kusz.
        • Prosta broń miotana- odpowiada za zdolność wykorzystywania lekkiej broni do rzucania, takiej jak rzutki, shurikeny, noże i topory do rzucania.
        • Karabiny- odpowiada za umiejętność celnego strzelania z długiej broni palnej- karabinów, muszkietów, strzelb.
        • Pistolety- określa umiejętność posługiwania się pistoletami i rewolwerami.
        • Ciężki Sprzęt- określa zdolność korzystania z cięższych i bardziej skomplikowanych typów broni palnej- karabinów maszynowych, granatników, moździerzy, dział, różnego rodzaju wyrzutni oraz pistoletów maszynowych.
      • Walka wręcz. Zwiększa zadawane obrażenia podczas walki bez posiadania broni, przy czym każdy punkt umiejętności zapewnia +2 do PO i testu trafienia.
    • Umiejętności pancerza. Zapewniają skuteczniejsze wykorzystanie noszonych Pancerzy. Każdy punkt umiejętności to dodatkowe +1 do POb, jeśli Gracz nosi zbroję danego typu. Należą do nich:
      • Lekki Pancerz- odpowiada za zdolność wykorzystania Lekkich Pancerzy - skórzanych, bambusowych itd.
      • Ciężki Pancerz- odpowiada z zdolność wykorzystania Ciężkich Pancerzy - wykonanych ze stali lub żelaza.
  • Umiejętności magiczne
    • Umiejętności szkół magii. Zwiększają skuteczność rzucanych zaklęć ze odpowiedniej szkoły magii oraz pozwalają uczyć się coraz potężniejszych zaklęć z danej szkoły. Należą do nich:
      • Magia Mistyczna
      • Magia Ciemności
      • Magia Iluzji
      • Magia Natury
      • Arkana- określają zdolność korzystania z Zaklęć Przedścieżki.
    • Odporność. Pozwala unikać efektów zaklęć rzucanych przez przeciwnika oraz używanych przez niego mikstur. Każdy punkt Odporności oznacza 3% szans na uniknięcie efektu mikstury lub zaklęcia nieofensywnego, tzn. nie zadającego bezpośrednich obrażeń, oraz redukcję 3% obrażeń w przypadku mikstury lub zaklęcia ofensywnego (zadającego bezpośrednie obrażenia). Każdy punkt wartości ujemnej oznacza zwiększenie siły efektu lub obrażeń. Umiejętność nie jest ograniczona w rozwoju, lecz nie można osiągnąć wartości procentowej wyższej niż 100%.
    • Alchemia. Pozwala przyrządzać preparaty alchemiczne, rozpoznawać mikstury oraz zbierać składniki alchemiczne. Im wyższa Alchemia, tym więcej preparatów o potężniejszym działaniu można przyrządzić.
    • Zaklinanie. Pozwala na identyfikację zaklętych przedmiotów oraz na tworzenie i modyfikowanie zaklętych przedmiotów. Im wyższy poziom Zaklinania, tym potężniejsze zaklęcia można przelewać na przedmioty.
  • Umiejętności złodziejskie
    • Zabezpieczenia. Zwiększa skuteczność otwierania i zamykania zamków, a tym samym pozwala otwierać lub zamykać drzwi, skrzynie, włazy itd. Jednocześnie pozwala Graczom znajdować, rozbrajać, tworzyć i zastawiać pułapki na polu walki. Wyższy poziom umiejętności pozwala tworzyć potężniejsze pułapki.
    • Kradzież. Pozwala niepostrzeżenie przeszukiwać i opróżniać kieszenie niczego niespodziewających się postaci oraz skuteczniej znajdować ukryte kosztowności podczas włamań.
    • Akrobatyka. Zwiększa zdolność Gracza do wykonywania skomplikowanych ruchów. Pozwala na balansowanie na linach i wąskich półkach, zwiększa skuteczność skoków i wspinaczki.
    • Szabrownictwo. Określa zdolność do pozyskiwania lepszych łupów z martwych przeciwników i pojemników w Lokacjach.
  • Umiejętności społeczne
    • Handel. Pozwala uzyskiwać skuteczniejsze ceny podczas handlu. Każdy punkt Handlu zwiększa cenę sprzedawanych przedmiotów oraz zmniejsza ceny kupowanych przedmiotów o 1%. Każdy punkt Handlu poniżej zera zwiększa ceny kupowanych przedmiotów o 2%, a zmniejsza ceny sprzedawanych przedmiotów o 2%.
    • Negocjacje. Pozwala na negocjacje warunków umów (np. celu zadania lub wysokości nagrody) oraz zapewnia możliwość rozwiązania problemów bez użycia siły.
    • Zastraszanie. Pozwala osiągnąć korzyści bez uciekania się do fizycznej siły. Umożliwia np. uzyskanie informacji wbrew woli postaci, zmuszenie przeciwnika do ucieczki lub poddania się.
    • Etykieta. Określa zdolność do przestrzegania zasad panujących w wyższych sferach i w kontaktach z przedstawicielami władz. Postaci o wysokiej Etykiecie mogą osiągnąć korzyści z kontaktów z arystokracją i rzadziej wchodzą w konflikt z władzami.
    • Oszustwo. Pozwala skuteczniej kłamać i oszukiwać, np. przedstawiając nieprawdziwe informacje, uprawiając hazard lub usprawiedliwiając swoje postępowanie.
    • Rozeznanie. Pozwala skuteczniej poruszać się po miastach i osiedlach- postaci o wysokim Rozeznaniu łatwiej znajdują poszukiwane sklepy, unikają niebezpiecznych dzielnic i tracą mniej czasu na przemieszczanie się.
  • Umiejętności myśliwskie
    • Skradanie się. Zwiększa skuteczność cichego poruszania się, a tym samym pozwala unikać walki z przeciwnikami, przemieszczać się niezauważonym i zaskakiwać niczego nie spodziewających się przeciwników.
    • Przetrwanie. Pozwala na pozyskiwanie surowców i wytwarzanie przedmiotów z elementów zdobytych podczas rozgrywki. Postaci z wysokim przetrwaniem ułatwią podróż drużynie dzięki możliwości wytworzenia pochodni, lin i tym podobnych oraz przyrządzeniu pożywienia. Jednocześnie pozwala na lepszą orientację w głuszy, unikanie ugrzęźnięcia, znajdowanie drogi w ciężkich warunkach i unikanie wpływu pogody.
    • Tropienie. Określa zdolność do znajdowania śladów zwierzyny i ludzi oraz podążanie za nimi. Postaci o wyższym Tropieniu są skuteczniejsze podczas polowań oraz łatwiej znajdują uciekających lub ukrywających się przeciwników.
    • Zbieractwo. Pozwala skuteczniej pozyskiwać trofea myśliwskie, składniki alchemiczne i materiały do wytwarzania.
  • Umiejętności dodatkowe
    • Uniki. Każdy punkt Uników zapewnia +1 szans na odparcie ataku wręcz do testu trafienia. Noszenie Lekkich i Ciężkich Pancerzy wpływa na Uniki.
    • Pierwsza Pomoc. Pozwala ona skuteczniej korzystać i wytwarzać przedmioty służące do udzielania pomocy medycznej, takie jak bandaże, leki i opatrunki. Postaci z wysoką wartością Pierwszej Pomocy przywracają więcej HP podczas leczenia, skuteczniej leczą rany i choroby oraz potrafią im zapobiegać. System tworzenia przedmiotów jest podobny do systemu alchemii.
    • Jeździectwo. Określa zdolność do poruszania się na wierzchowcach. Postaci o wyższym Jeździectwie skuteczniej radzą sobie w siodle. Umiejętność zastępuje Uniki podczas walki na wierzchowcu, zapewniając +1 szans na uniknięcie ataku wręcz podczas walki na wierzchowcu.
    • Nawigacja. Określa zdolność utrzymania kursu i osiągnięcia wyższych prędkości podczas podróży na wodzie za pomocą łodzi, statków, tratw i okrętów.
    • Wytwarzanie. Pozwala na wytwarzanie Przedmiotów, takich jak amunicja, broń, zbroje i wszystko co potrzebne poszukiwaczom przygód. Pozwala Graczom tworzyć nowe przedmioty z surowców i półproduktów, a także ulepszać i konserwować broń i pancerz.
    • Mechanika. Pozwala ona posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami będącymi zdobyczami współczesnej cywilizacji, takimi jak telefon, telegraf, samochód, samolot, maszyneria fabryczna itd. Umiejętność pozwala także wytwarzać takie przedmioty.
mm/mm4_postac.1541360410.txt.gz · ostatnio zmienione: 2018/11/04 20:40 przez patryk