Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:najazd_mongolski_na_japonie

Najazd mongolski na Japonię

Ilość graczy: min. 2
Ilość stron konfliktu: 2 (Japonia/Imperium Mongolskie)
Historyczność: Historyczny (MM)
Mapa: Mongolia/Chiny/Japonia

Dane podstawowe

Tło historyczne: Po tym jak Imperium Mongolskie podbiło Chiny oraz Koreę, a marsz ordy na zachód został chwilowo zatrzymany przez opór armii kazachskiej w czasie pierwszej wojny obronnej, Nieśmiertelny Chan zasugerował Churałowi rozpoczęcie przygotowań do najazdu na Japonię. Wyspy już dwukrotnie stawiły opór armii mongolskiej, jednak teraz, siedemset lat po tamtych wydarzeniach, Imperium jest potężne jak jeszcze nigdy, natomiast Japonia po dramatycznych wydarzeniach Wielkiego Zamachu powróciła do sposobu życia szlachetnych przodków, popadając w izolację od świata zewnętrznego. Decyzja o inwazji została podjęta pod koniec zimy 2020 r. Czy Imperium uda się przeprowadzić inwazję, zanim wydarzenia lata 2021 r. odciągną uwagę Władcy od ziem zawschodu?
Data rozpoczęcia: 4. dwutydzień Zimy
Data zakończenia: 6. dwutydzień Lata
Czas trwania: 15 tur
Pogoda: Losowa
Ograniczenia scenariusza: Zmiana Ustroju jest niemożliwa, wszelkie polecenia są ignorowane, Zmiana Doktryny jest niemożliwa, wszelkie polecenia są ignorowane.
Ograniczenia mapy: Regiony Xinjiang, Przyamurze, Tybet, Birma, Tajlandia, Indie, Himalaje, Indochiny, Filipiny, Mongolia, Południowa Syberia, Zabajkale, Zachodnie Chiny niedostępne.
Morskie szlaki handlowe: 4 (kierunki: Wietnam, Kamczatka, Filipiny, Indonezja)

Strony konfliktu

Imperium

Cel: Podbij 7 z 17 prowincji regionu Japonia, utrzymując prowincje narodowe. Odniesiesz zwycięstwo w momencie zdobycia ostatniej wymaganej prowincji.


Ograniczenia specjalne:

  • Posiłki z metropolii:
    • Gracz może rekrutować dowolne jednostki regionalne z regionów Mongolia, Zabajkale, Tybet, Uzbekistan, Turkmenistan, Tadżykistan, Xinjiang w prowincjach regionu: Mongolia Wewnętrzna oraz prowincji Gansu.
    • Gracz co k4 tury może otrzymać k6 wybranego surowca.

Ustrój: Teokracja objawiona
Doktryna: Doktryna Hordy
Prowincje narodowe: Regiony Mongolia Wewnętrzna, Północno-Zachodnie Chiny, Północne Chiny, Heilongjiang, Jilin, Liaoning, Korea, Centralne Chiny, Wschodnie Chiny, Południowe Chiny (bez prowincji Tajwan).
Budynki startowe:

  • Farma (2) w prowincjach Anhui, Henan
  • Wioska (3) w prowincjach Hunan, Zhili, Zhejiang
  • Jurtowisko (2) w prowincjach Chahar, Suiyuan
  • Kamieniołom w prowincji Shaanxi
  • Kopalnia (3) w prowincjach Hebei (2), Anhui
  • Droga (12) w dowolnej prowincji
  • Kuźnia w prowincji Jiangsu
  • Port w prowincji Szanghaj
  • Pałac w prowincji Zhili
  • Wieża (2) w prowincjach Gyeongsang, Shandong
  • Port rzeczny (2) w prowincjach Hunan, Shanxi

Jednostki startowe:

  • Orda (4) w prowincjach: Suiyuan (Tumen Kobdoski), Chahar (Tumen Uliastajski), Songjiang (Tumen Wschodni), Hebei (Tumen Ałtajski)
  • Mongolscy łucznicy konni (3) w prowincjach: Zhili (Tumen Dzawchański), Fujian (Tumen Darchański), Pyongan (Tumen Ułangomski)
  • Mongolscy ciężcy łucznicy konni w prowincji Chahar (Tumen Ułan batorski)
  • Mongolscy łucznicy (2) w prowincjach: Chahar (Araci wschodni, Araci Dariganga)
  • Garnizon (2) w prowincji Szanghaj (Garnizon Szanghajski), Hong Kong (Garnizon Południowy)
  • Lekka dżonka (3) w prowincji Shandong (Flotylla Żółta, ulepszenie Piechota morska), Jeolla (Flotylla Biała), Fujian (Flotylla Czarna)
  • Chińska piechota (3) w prowincji Zhili (Chanbałyk Cerik), Guangdong (Kanton Cerik), Jiangxi (Nanchang Cerik)
  • Chińscy muszkieterzy (2) w prowincji Zhili (Jingal Cerik 1). (Jingal Cerik)
  • Koreańscy łucznicy w prowincji Jeolla (Jeolla Cerik)
  • Koreańska piechota w prowincji Pyongan (Pyongyang Cerik)
  • Mandżurscy łucznicy konni (2) w prowincjach Liaoning (Shenyang Tamma), Nenjiang (Qiqihar Tamma)
  • Inżynierowie w prowincji Gansu (Ujgurscy inżynierowie, ulepszenia Ogniste lance, Pogrubione pancerze)
  • Katapulta (2) w prowincji Gansu (Ujgurskie katapulty 1, Ujgurskie katapulty 2)

Japonia

Cel: Podbij 10 prowincji utrzymując prowincje narodowe ALBO zajmij 5 źródeł surowców strategicznych (poza morskimi szlakami handlowymi) i zgromadź 50 jednostek każdego z surowców, utrzymując prowincje narodowe.


Ograniczenia specjalne: brak
Ustrój: Szogunat
Doktryna: Doktryna feudalna
Specjalne: Karty Decyzji Zażarta obrona, Kontratak Prowincje narodowe: Region Japonia
Budynki startowe:

  • Pałac w prowincji Shiga
  • Farma (2) w prowincjach: Kanto, Hokuriku
  • Kopalnia (2) w prowincji Tohoku, Hokkaido
  • Targowisko (2) w prowincjach Fukuoka, Hiroszima
  • Tartak (3) w prowincji Hokkaido
  • Kuźnia w prowincji Sikoku
  • Shiro (3) w prowincjach Kagoshima, Tokai, Hiroszima
  • Port (2) w prowincjach Fukuoka, Kanto
  • Klasztor w prowincji Akita
  • Droga (6) w dowolnych prowincjach

Jednostki startowe:

  • Samurajowie konni w prowincji Shiga (Shogun Hatamoto)
  • Samurajowie (2) w prowincjach Fukuoka (Klan Otomo), Tokai (Klan Takeda)
  • Samurajowie z naginatami w prowincji Hyogo (Klan Hatano)
  • Samurajowie z yumi w prowincji Sikoku (Klan Chosokabe)
  • Yari Ashigaru (3) w prowincjach Fukuoka (Fukuoka Ashigaru, Akizuki Ashigaru), Tohoku (Date Ashigaru)
  • Yumi Ashigaru (2) w prowincji Osaka (Tokugawa Ashigaru, Ashikaga Ashigaru)
  • Tanegashima Ashigaru w prowincji Kagoshima (Kagoshima Ashigaru, ulepszenie Pogrubione pancerze)
  • Lekka jazda w prowincji Hiroszima (Klan Mori)
  • Sohei w prowincji Akita (Shimonoseki Sohei, ulepszenie Wędrowni aptekarze)
  • Bune (3) w prowincjach Fukuoka (Amako Bune), Kagoshima (Shimazu Bune, Ryuzoji Bune)
  • Kobaya (3) w prowincjach Tokai (Umeshu Kobaya), Hokuriku (Mogami kobaya), Kanto (Uesugi Kobaya)
  • Atakebune w prowincji Fukuoka (Nihon Maru)

————–

mm/najazd_mongolski_na_japonie.txt · ostatnio zmienione: 2016/06/16 15:18 przez patryk