Mongolopedia Wolna Encyklopedia

Napisz więc to, co widziałeś, i to, co jest, i to, co potem musi się stać.

Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


mm:k_k3decyzjelista

To jest stara wersja strony!


Lista decyzji K&K 3

  1. Dar społeczny. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje wtedy jedną wybraną jednostkę Artylerii, Lotnictwa, Floty lub Pancernych w dowolnej prowincji.
  2. Forsowny marsz. Gracz może podjąć tę decyzję podczas swojej fazy ruchu. Trzy wybrane jednostki lądowe zyskują premię +2 do Szybkości.
  3. Inwestycja. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Zyskuje 1 dowolny budynek w wybranej prowincji.
  4. Kontratak. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Do końca walki zostanie ona uznana za atakującego, a jednostka rywala zostanie obrońcą.
  5. Kontrwywiad. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal podejmuje decyzję Wywiadu. Natychmiast ignoruje się efekt Wywiadu.
  6. Międzynarodowa kampania rekrutacyjna. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzymuje (k4) jednostek Zagranicznych Ochotników w stolicach wybranych prowincji.
  7. Odsiecz. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Gracz może przesunąć do 3 dowolnych jednostek z sąsiednich podprowincji do podprowincji, w której rozgorzała walka.
  8. Pobór. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wszystkie jednostki gracza odzyskują Stany do początkowej wartości.
  9. Powszechna mobilizacja. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie poza nieswoją fazą ruchu. Otrzymuje wtedy 3 darmowe jednostki dostępnej dla siebie Milicji w dowolnych prowincjach.
  10. Pożyczka wojenna. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy (6+2k4) Złota.
  11. Program szkoleń. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Może rozdzielić (4+3k4) PD pomiędzy swoje jednostki.
  12. Propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię -4 Niechęci.
  13. Przełamanie. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa rozbije oddział wroga i wkroczy do podprowincji. Wybrana jednostka natychmiast może wykonać dodatkowy ruch.
  14. Przełom naukowy. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Trzy wybrane jednostki mogą zostać bezpłatnie wyposażone w wybrane ulepszenia, bez względu na wymagania budynków.
  15. Przegrupowanie. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przed rozpoczęciem fazy ruchu jakiegokolwiek rywala gracz może wykonać ruch 4 wybranych jednostek. Wybrane jednostki mogą wykonać zwykły ruch w przepisowej fazie ruchu w tej turze.
  16. Rekwizycja dóbr. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Otrzymuje wtedy 4k4 każdego z surowców.
  17. Reformy polityczne. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Ustrój na wybrany przez siebie.
  18. Rewizja doktryny. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Może wtedy zmienić Doktrynę na wybraną przez siebie.
  19. Usprawnienie produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Przez najbliższe 4 tury koszt budowy i rekrutacji będzie niższy o -3 jednostki dowolnego surowca na pojedynczą jednostkę lub budynek. Koszt nie może być niższy niż 1 jednostka surowca.
  20. Utworzenie państwa marionetkowego- Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Nadaje pozorną niepodległość wybranej/ym prowincji/om- przestaje się ona liczyć jako prowincja gracza, a on sam otrzymuje 3 darmowe jednostki neutralne właściwe dla danej prowincji lub Milicji. Gracz nadal może wznosić tam budynki, lecz nie może prowadzić rekrutacji jednostek innych niż Uzbrojeni obywatele, Milicja lub jednostki neutralne właściwe prowincji. Co 3 tury gracz otrzyma zasoby z danej prowincji bez względu na wynik rzutu kością zasobów. Państwo marionetkowe może stać się celem działania wywiadu rywali.
  21. Wcielenie zdobytego sprzętu. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy w wyniku walki lądowej wroga jednostka Artylerii lub Pancerna ma zostać rozbita. Zamiast wycofać się, przechodzi ona na stronę Gracza.
  22. Wielka ofensywa. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki gracza otrzymują premię +2 Ataku i -3 Niechęci.
  23. Wywiad- finansowanie partyzantów. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Gracz umieszcza 1 niepodległą jednostkę Partyzantów w dowolnej prowincji Gracza. Będą oni dążyć do wyzwolenia prowincji. Gracz może zwiększyć ilość Partyzantów, przeznaczając 4 ZŁO na każdą kolejną jednostkę do maks. 4. Wszyscy Partyzanci muszą pojawić się w jednej prowincji.
  24. Wywiad- kamuflaż celów. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy rywal przeprowadza bombardowanie na budynki gracza. Jego skuteczność zostaje zmniejszona o -3 punkty.
  25. Wywiad- koordynacja nalotów. Gracz może podjąć tę decyzję w swojej fazie ruchu. Bombardowanie Lotnictwa w tej turze będzie skuteczniejsze o +2 punkty.
  26. Wywiad- kradzież planów. Gracz może podjąć tę decyzję w dowolnym momencie. Natychmiast zabiera dowolną kartę Decyzji wybranemu rywalowi dla siebie.
  27. Wywiad- organizacja ucieczki. Gracz może odzyskać do 2 jednostek jeńców z wybranych obozów rywala. Jednostki wracają do stolicy wybranej prowincji Gracza.
  28. Wywiad- propaganda. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Przez najbliższe 4 tury wszystkie jednostki rywala otrzymują karę +4 Niechęci.
  29. Wywiad- sabotaż. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Usuwa 1 dowolny budynek wybranego rywala.
  30. Wywiad- sabotaż produkcji. Gracz może podjąć tę decyzję na początku tury ,zanim skończy się faza zasobów. W tej turze wybrany rywal nie może rekrutować jednostek ani wznosić budynków.
  31. Wywiad- sabotaż logistyczny. Gracz może podjąć tę decyzję na początku fazy ruchu wybranego rywala. Natychmiast kończy on swoją turę i nie wykonuje ruchu żadnymi jednostkami.
  32. Wywiad- szpiegostwo. Gracz może podejrzeć 3 wybrane karty decyzji wybranego rywala.
  33. Wywiad- wywołanie buntu. Jeńcy w wybranym obozie jenieckim lub pracy rywala buntują się i odzyskują wolność (działają jak pełnoprawne jednostki bojowe).
  34. Wywiad- wywołanie rewolucji. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje rewolucję w państwie wybranego rywala.
  35. Wywiad- wywołanie powstania. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Wywołuje powstanie w dowolnej prowincji wybranego rywala.
  36. Wywiad- zamach stanu. Gracz może podjąć tę decyzję w czasie swojej fazy ruchu. Gracz zmienia ustrój rywala na wybrany przez siebie.
  37. Wywiad- zmiana stron. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Wybrana jednostka neutralna należąca do rywala lub niepodległa przechodzi pod rozkazy gracza i może wykonać ruch w tej turze.
  38. Zakup zagranicznego uzbrojenia. Gracz może podjąć tę decyzję w fazie rekrutacji i budowy. Otrzyma wtedy 1 wybraną jednostkę Artylerii, Floty, Lotnictwa lub Pancerną z listy armii innego państwa, jeśli zapłaci (k6) ZŁO. Jeśli go nie stać, decyzja nie dochodzi do skutku i zostaje stracona.
  39. Zamknięcie kotła. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy jego oddziały całkowicie otoczyły oddziały rywala w jednej podprowincji. Dane jednostki rywala zostają wzięte do niewoli (jeśli jest taka możliwość) lub całkowicie zniszczone bez dalszej walki.
  40. Zażarta obrona. Gracz może podjąć tę decyzję w momencie, gdy dowolna jednostka lądowa zostanie zaatakowana. Nawet jeśli dana jednostka przegra walkę w tej turze, nie wycofuje się z podprowincji, a wygrana jednostka rywala nie wkracza do podprowincji.

Zobacz też

mm/k_k3decyzjelista.1454673482.txt.gz · ostatnio zmienione: 2016/02/05 12:58 przez patryk